Asteroid Онлайн
10 декабря 2019
|
|
asm
Отвечу тоже развернуто. Система - это упрощение персонажа истории. Автор намеренно отказывается от сложности и делает развитие персонажа более картонным: "убей 10 крыс, и стань сильнее!". А ментальные карты - это наоборот, попытка сделать персонажа игры более живым, показать личность. Поэтому и мысли там помещают. Но важный момент - это в игре карты делают персонажа более живым. В истории такой потребности нет. В истории персонаж уже по умолчанию живой, и может транслировать своё восприятие. Надо просто отказаться от окартонливания. Теперь по тексту. > условно говоря, ты качался, играя в шахматы, а потом полученный опыт тратишь на очки силы - так можно сделать в игре, но это противоречит тому, смысл самой игры - несколько упрощённое и искажённое отображение реальности. Так ведь это зависит от упрощения реальности. Можно представить себе, что очки опыта, это такие деньги. Вот выиграл чел деньги в шахматы, и пошел купил себе на них имплант на силу - и вся ситуация уже по другому воспринимается, не так ли? )) Вот в Моровинде качаются только те характеристики, которые ты используешь. Почему? Потому что его авторы пытались в игру, где ты - это твой персонаж. Они старались в приближение к реальности, чтобы игроки ощущали себя живущими в том мире. А в других играх уже не так. Почему? Потому что от авторов зависит. В фанфикшене точно также. кто-то хочет показать живого персонажа, и он пишет Тейлор с характерной для того мира силой. А кто-то хочет кинки почесать, или просто не заморачиваться с силой, и он просто пихает картон Системы. Отсюда главный вывод: все эти твои мысли идет в никуда, потому что авторы пишущие Систему не хотят более "реалистичного" отображения. А захотят - будут писать что-то совсем близкое миру. А ментальные карты, они и не там и не там, они что-то среднее, что не подходит обеим типам авторов. > 1) она именно что отображает основные мысли и догадки героя по поводу его положения и планов Эти мысли не нужно выносить на какую-то карту. Они есть по ходу повествования. И если делать такую карту, то возникает несколько проблем. 1.1. Нужна отдельная програмная реализация, чтобы читатель мог пойти и посмотреть карту. Автор должен найти в инете инструмент для этого. Я одно время заморачивался графами, но вот прям подходящего не припомню. А просто пихание рисунков в текст гораздо хуже повествовательного выражения мыслей. 1.2. Даже если сделать такую карту, надо хранить все её версии. Чтобы новый читатель, заглянув туда, не заспойлерил себе всё. И это ещё геморройнее. > 2) как и квесты, мысли и связи между ними в карте мыслей могут вести персонажа по сюжету И всё это гораздо лучше будет выражено в художественной форме. Главная роль ментальной карты - напоминание, это подчеркивалось докладчиком. А фанфик не игра, и напоминание о ключевых деталях там делается в нужный сюжетный момент. Наоборот, есть прием, когда ружье подвешивается в начале истории, а затем больше не упоминается. чтобы затем неожиданно выстрелить в конце истории. Лишнее упоминание тут будет только вредно. >3) цепочки и графы мыслесвязей в карте мыслей могут вести в том числе и к плюшкам, например, к получению нового умения или повышению каких-то характеристик итд. Чтобы шард давал плюшки за цепочку мыслей? Нет. ))) >и тут поговорим про квесты в черве. зачем они? Как правило в геймер фиках в черве квесты даёт Гея. И подразумевается, что они подталкивают героя к развитию, чтобы он однажды был готов бросить вызов Сиону. |