↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Комментарий к сообщению


7 июля 2020
Чистой воды идеализм.
Чистой воды реализм и жизненный опыт. Люди одинаковые. Разница их разными не делает.
Я человек, и не люблю что-то одно. Иногда мне охота поиграть в пошаговые игры, иногда в экшен, а иногда вообще ни во что неохота.
Неужели непонятно, что я имел в виду?
Про "расшифровку" не понял.
Потому что её не было. Это долгий разговор на тему, почему люди вообще играют в компьютерные игры.
Вот только Цива и проиходит на ум. Но она не о пошаговых боях. В тактиках я такого не помню. Приведешь пример?Я, кстати, говорю именно о условиях победы в локальной битве.
Endless Space, Age of Wonders, на самом деле, многие подобные. Тот же Master of Orion или Космическая Федерация. Всегда, когда упор делается именно на развитии, есть альтернативные победы.
Что касается тактики, сплошь и рядом бывают миссии, скажем, по спасению кого-то или добыванию какого-нибудь важного предмета, или защитить союзника и пр.
Тут ещё не стоит забывать, что сами термины "стратегия", "тактика" они из военного дела вообще-то. Т.е. военное противостояние оно как бы по умолчанию предполагается. Тут мы опять возвращаемся к тому, что людям всегда надо примерно одно и то же. Если человек садится играть, скажем в RTS, он ожидает там увидеть, условно говоря, примерный Warcraft или С&C. Это не Симсы же девчачьи, прости господи! Всегда всё основано на войне будет.
Меня во всех играх раздражает ожидание завершения анимации юнита. Возможно, это чисто моё восприятие, но вот это вынужденное ожидание одних и тех же движений, как бы они красиво не были нарисованы - это раздражает.
Есть такой момент, не раз слышал. Поначалу красиво и прикольно, потом начинает осточертевать. Если разработчики прислушиваются к мнению комьюнити (а некоммерческие, как правило, прислушиваются), добавляется функция ускорения хода (противника или общего). Совсем избавиться от этого нельзя, игра прежде всего процесс, а не результат, чисто пешки по полю двигать в видеоигре не проканает. Даже такие мультяшные поделия, как Darkest Dungeon, всё равно имеют свою анимацию, пусть и прикольную. Гораздо чаще встречается намного худшая ситуация, когда над ответным ходом игра задумывается на неприличное время. Но тут опять возвращаемся к ограниченным ресурсам разработчика.
Нет, сложность здесь не при чем. Современная игра должна быть сформирована так, что независимо от выбора сложности можно было поиграть час и выйти с чувством завершенности этапа.
Так не может быть! В игру игроки же играют, а не игра сама с собой. Потому и выбор сложности, что одному одно время нужно для прохождения этапа, другому другое. И каждый уже для себя подбирает, что ему важнее.
И сюжет не должен использоваться в качестве морковки, которой вынуждают игрока выполнять утомительную работу.
Почему? Совсем без рутины обойтись невозможно. Видели, как шахматисты дебюты проводят? Несколько десятков ходов автоматически передвигаются фигуры, пока не доходит, собственно, до игры. Это же не значит, что от дебюта нужно отказаться, а начинать партию сразу расставив фигуры в нужное положение.
Если в игре под управлением находится какое-то хозяйство, будет и рутина.
К сожалению, я частенько наблюдаю обратную картину: сначала выполняешь главную цель миссии, потом тебе ставят доп. задание - убей всех врагов.
Это делается, потому что есть такие хитрецы, которые стремятся обмануть все сложности. Иногда хитрость оправдана, иногда нет, зависит от жанра. Собственно, если игры про битвы, то изволь биться, а не бегать в инвизе всю игру. Ну и потом в ряде игр автобой можно запустить прямо во время битвы, тот же Эадор, например. Окончание боя игра просто посчитает.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть