![]() #gaming #gamedev #размышления #рекомендую
Поиграл я в «Wizadr of Legend» - неплохой рогалик про прохождение подземелий, и размышления о его нехитрой механике геймплея каким-то образом плавно перетекло на размышление о механиках пошаговых игр. Наверное, так сказался недавно просмотренный ролик о «Kings Baunty 2». ))) Пост о том, как, на мой взгляд, можно изменить в лучшую три основные механики пошаговых игр. 1 Вот взять понятие «ход». В древних играх, вроде шахмат и го, аппаратные ограничения привели к тому, что за ход ходит и действует лишь одна фигура (в немногих исключениях – пара фигур). И ещё ребенком, играя в шахматы, мне было интересно – а какой была бы более приближенная к реальности симуляция битвы армий, когда ходят все фигуры? Наверное, разработчики первых игр задавали себе те же вопросы, и так в итоге родились «Kings Bounty» и «Heroes of Might and Magic», где «ход» превратился в «раунд», и за этот раунд перемещались все фигуры. (Были и реалтаймовые стратегии, тот же «Warcraft», но об этом в другой раз.) Это стало стандартом, хотя очевидно, что между «за раунд действует одна фигура» и «за раунд действуют все фигуры» есть большой простор для маневра. Ну, это сейчас мне стало очевидно, раньше я с такого ракурса не смотрел. ))) Итак: «Первое направление куда ещё никто не смотрел – возможность ходьбы за один раунд лишь части фигур» - вот такие радужные мысли витали у меня в голове, пока я не вспомнил про буквально пару недель назад пройденную “Warhammer 40000: Mechanicus”. Там перемещаться могли все фигуры, но вот чтобы сделать что-то ещё кроме ходьбы техножрецу нужны были очки действия, которые выдавались общие на отряд, и которых на всех не хватало. (В своё оправдание скажу, что я мыслил с точки зрения именно перемещений, а не действий. Не помню, чтобы где-то кроме Механикусов ещё такое видел. Да и меня Механикусы зацепили именно новыми механиками, о чём чуть ниже.) Но мысль в целом новая: сколько можно придумать разных механик, определяющих возможность ходить? Я сходу придумал три: 1) общий пул ОД – было в Механикусах; 2) «распыление» ОД по ближайшим фигурам – если фигура действует на три ОД, то ближайшие к ней получат суммарно три ОД; 3) Персональные накапливаемые ОД – каждая фигура сама накапливает ОД каждый раунд. 2 Раз с раундами понятно куда копать в поисках новизны, то как насчет очередности хода? И я снова рассмотрел всё с исторической перспективы, чтобы увидеть общую картинку. В древних играх, опять-таки, аппаратные ограничения привели к тому, что игрок сам выбирает какой фигурой ему ходить. А вот разработчики первых игр, наверняка, перебрав N-ое количество вариантов, пришли к концепции «Инициативы», согласно которой, первыми ходят фигуры с наибольшей инициативой, за ними чуть более «медленные», и т.д. Такой подход весьма интуитивен, ведь «Танцующий с кликами» будет быстрее «Неуклюжего великана». И де факто, этот подход стал стандартом в отрасли. За последующие годы я могу вспомнить лишь одно достойное улучшение – в пятых «Героях Меча и Магии» наши отечественные разработчики пошли дальше и спросили себя: «А почему бы не убрать ограничение 1 ход на юнита за один раунд?» И они его убрали, введя плавающую шкалу ходов. И в итоге быстрый юнит может сходить полтора–два раза до того, как сходит юнит медленный. А уж если его ещё и ускорить… В общем, пятые Герои были прорывом. Прорывом неподдержанным остальной отраслью. Даже в следующих играх серии Меч и Магия разработчики сделали шаг назад, и вернулись к старой системе шкалы ходов. Больше никаких хороших изменений этой основной механики я не припомню. Ситуация с этой механикой показательна в плане ситуации в жанре: отличные идеи в 90-е, долгий застой, попытка в сложные и более гибкие механики в 2000-е, откат к изначальной механике, и более того, регресс к вариантам вида «сначала ходят все юниты одного противника, а потом все юниты другого». А подобные варианты, несмотря на всю мою любовь к “Into the Breach”, не являются основой для серьезной игры. Если вы знаете упущенные мной варианты, пишите в комментариях, буду рад узнать что-то новое. «Критикуешь – предлагай» - не так ли? )) И у меня есть пара идей. Для начала можно попробовать ввести несколько механик с концепций «ответ на действие» из близкого жанра карточных игр. Это уже достаточно неплохой пласт для разработки. Есть и моя собственная идея – изменить механику «Ожидания». Сейчас, если юнит откладывает ход, то его просто отбрасывает назад на шкале действий. А можно поставить юнит в реальный режим ожидания, и тогда игрок сможет в любой момент сходить им, тем самым отвечая на действия противника. 3 Туман войны. Для древних игр это вообще немыслимое понятие. Только с появлением вычислительной техники появилась возможность использовать такие механики без лишнего геморроя. И если в реалтаймовых играх в этим всё хорошо, то в пошаговых ситуация опять-таки «почти» никак не изменилась с 90-х: в локальных битвах оба противника обладают всей полнотой информации. Я написал «почти», потому что есть луч света в этом царстве застоя. И это упомянутая выше “Warhammer 40000: Mechanicus”. Её разработчики придумали новый вариант тумана войны – информация о противнике изначально скрыта. Ты видишь противостоящих тебе юнитов, но ни сколько у них жизни, ни сколько и какой брони, ты не знаешь. А поскольку броня и тип урона в Механикусах бывают двух типов: физического и энергетического, то и бить по юнитам противника лучше тем типом урона, к которому у него слабость. А для этого, эту слабость надо знать. Узнать информацию о юните противника можно несколькими различными способами, но на начало игры доступны два – выстрел из особого оружия и использование «сервочерепа». И их обоих не хватает, чтобы быстро просканировать всех врагов. Эта механика в совокупности с ограничением на количество действий отряда уже образует хорошее ядро игры: важно собрать информацию о противнике и использовать против него правильного техножреца. Но эту пару механик очень красиво замыкает тот факт, что сервочереп может использоваться как для сбора информации, так и для сбора очков действия, которых тоже вечно не хватает. В общем, хорошая игра получилась, было интересно попробовать что-то действительно новое. Но поскольку финальный вариант баланса непригоден для соревновательной игры, и может быть сыгран только против ботов, то эту игру нельзя отнести к серьезным тактическим играм, и можно использовать лишь как развлечение на пару вечеров. Также немного огорчает тот факт, что разработчики не пошли до конца с принципом тумана войны – узнав в какой-то момент статус противника ты видишь его до конца боя. А ведь как красиво можно было сделать, если бы игрок узнавал только статус юнита на момент проверки. Тогда, к примеру, узнав, что у некрона 17 хп, и сделав по нему пару атак силой 4-7, он бы обнаружил, что хп некрона находится в окне 3-9, и пришлось бы делать выбор: бить той же атакой, или потратиться на более дорогую атаку 10-12, и гарантированно уничтожить противника. Я надеюсь, что разработчики Механикусов использовали эту небольшую игру для обкатки новых механик, и затем выпустят действительно новую пошаговую соревновательную игру. Давно пора. П.С. Если что, рекомендую начинать играть в Механикусов сразу на высоком уровне сложности. На нормальном к середине игры техножрецы превращаются в нагибаторов и слишком легко загибают некронов буквой Зю. 6 июля 2020
4 |
![]() |
|
Чистой воды идеализм. Чистой воды реализм и жизненный опыт. Люди одинаковые. Разница их разными не делает.Я человек, и не люблю что-то одно. Иногда мне охота поиграть в пошаговые игры, иногда в экшен, а иногда вообще ни во что неохота. Неужели непонятно, что я имел в виду?Про "расшифровку" не понял. Потому что её не было. Это долгий разговор на тему, почему люди вообще играют в компьютерные игры.Вот только Цива и проиходит на ум. Но она не о пошаговых боях. В тактиках я такого не помню. Приведешь пример?Я, кстати, говорю именно о условиях победы в локальной битве. Endless Space, Age of Wonders, на самом деле, многие подобные. Тот же Master of Orion или Космическая Федерация. Всегда, когда упор делается именно на развитии, есть альтернативные победы.Что касается тактики, сплошь и рядом бывают миссии, скажем, по спасению кого-то или добыванию какого-нибудь важного предмета, или защитить союзника и пр. Тут ещё не стоит забывать, что сами термины "стратегия", "тактика" они из военного дела вообще-то. Т.е. военное противостояние оно как бы по умолчанию предполагается. Тут мы опять возвращаемся к тому, что людям всегда надо примерно одно и то же. Если человек садится играть, скажем в RTS, он ожидает там увидеть, условно говоря, примерный Warcraft или С&C. Это не Симсы же девчачьи, прости господи! Всегда всё основано на войне будет. Меня во всех играх раздражает ожидание завершения анимации юнита. Возможно, это чисто моё восприятие, но вот это вынужденное ожидание одних и тех же движений, как бы они красиво не были нарисованы - это раздражает. Есть такой момент, не раз слышал. Поначалу красиво и прикольно, потом начинает осточертевать. Если разработчики прислушиваются к мнению комьюнити (а некоммерческие, как правило, прислушиваются), добавляется функция ускорения хода (противника или общего). Совсем избавиться от этого нельзя, игра прежде всего процесс, а не результат, чисто пешки по полю двигать в видеоигре не проканает. Даже такие мультяшные поделия, как Darkest Dungeon, всё равно имеют свою анимацию, пусть и прикольную. Гораздо чаще встречается намного худшая ситуация, когда над ответным ходом игра задумывается на неприличное время. Но тут опять возвращаемся к ограниченным ресурсам разработчика.Нет, сложность здесь не при чем. Современная игра должна быть сформирована так, что независимо от выбора сложности можно было поиграть час и выйти с чувством завершенности этапа. Так не может быть! В игру игроки же играют, а не игра сама с собой. Потому и выбор сложности, что одному одно время нужно для прохождения этапа, другому другое. И каждый уже для себя подбирает, что ему важнее. И сюжет не должен использоваться в качестве морковки, которой вынуждают игрока выполнять утомительную работу. Почему? Совсем без рутины обойтись невозможно. Видели, как шахматисты дебюты проводят? Несколько десятков ходов автоматически передвигаются фигуры, пока не доходит, собственно, до игры. Это же не значит, что от дебюта нужно отказаться, а начинать партию сразу расставив фигуры в нужное положение. Если в игре под управлением находится какое-то хозяйство, будет и рутина. К сожалению, я частенько наблюдаю обратную картину: сначала выполняешь главную цель миссии, потом тебе ставят доп. задание - убей всех врагов. Это делается, потому что есть такие хитрецы, которые стремятся обмануть все сложности. Иногда хитрость оправдана, иногда нет, зависит от жанра. Собственно, если игры про битвы, то изволь биться, а не бегать в инвизе всю игру. Ну и потом в ряде игр автобой можно запустить прямо во время битвы, тот же Эадор, например. Окончание боя игра просто посчитает. |
![]() |
|
Pinhead
Показать полностью
Чистой воды реализм и жизненный опыт. Люди одинаковые. Разница их разными не делает. Люди разные. Кто-то любит азартные игры, а кого-то они раздражают. Кто-то способен визуализировать высококачественную картинку с закрытыми глазами; а кто-то считает фразу "представьте себе" просто оборотом речи, потому что, по их мнению, визуализация невозможна. Кто-то отличает пятьдесят оттенков белого цвета, и имеет названия для двадцати четырех из них, а для кого-то, при всем желании, это просто белый цвет. Кто-то готов идти к богатству по труппам, а кто-то готов пожертвовать собой ради родины.Неужели непонятно, что я имел в виду? Не-а, потому что люди разные. И дешифровка вложенного смысла, на самом деле, непростой процесс, во многом опирающийся на способность понимать мир под схожим углом. Глухому тяжело обьяснить слепому, что такое красный цвет.Endless Space, Age of Wonders, на самом деле, многие подобные. Тот же Master of Orion или Космическая Федерация. Хм, во что-то из этого я точно играл, и не припомню там необычные условия победы в боях. За остальное спасибо, добавлю в очередь.Что касается тактики, сплошь и рядом бывают миссии, скажем, по спасению кого-то или добыванию какого-нибудь важного предмета, или защитить союзника и пр. И как правило, это сводится к тупому "убей всех охранников", что мало отличается от "убей всех противников".Т.е. военное противостояние оно как бы по умолчанию предполагается. Тут мы опять возвращаемся к тому, что людям всегда надо примерно одно и то же. Если человек садится играть, скажем в RTS, он ожидает там увидеть, условно говоря, примерный Warcraft или С&C. Но это не потому что людям надо одно и тоже. Это оттого что именно человек ожидает от игры с названием "стратегия". И ожидает он на основе прошлого опыта, а не неких идеальных концепций. И если открывая стратегию человек видит Симсов, то негативная реакция вызванна обманутыми ожиданиями.Есть такой момент, не раз слышал. Поначалу красиво и прикольно, потом начинает осточертевать. Если разработчики прислушиваются к мнению комьюнити (а некоммерческие, как правило, прислушиваются), добавляется функция ускорения хода (противника или общего) Мне очень интересно: а тебя - не раздражает?Совсем избавиться от этого нельзя, игра прежде всего процесс, а не результат, чисто пешки по полю двигать в видеоигре не проканает. Даже такие мультяшные поделия, как Darkest Dungeon, всё равно имеют свою анимацию, пусть и прикольную. А вот это - серьезный вопрос: неужели ничего сделать нельзя?То есть, понятно, что анимация нужна. Но вот то, что игрок должен сидеть и пассивно её наблюдать тысячный раз - это уже не абсолютно. Можно дать ему возможность делать следующий ход, например. Или дать возможность осуществлять некий параллельный процесс, например, творить магию какую-нибудь. Так что варианты есть. Просто разрабы давно строят по одному шаблону, который худо-бедно но приносит копейку, и рисковать они не хотят. ораздо чаще встречается намного худшая ситуация, когда над ответным ходом игра задумывается на неприличное время. Но тут опять возвращаемся к ограниченным ресурсам разработчика. Это совсем другая тема. Можно долго говорить об аутсорсинге, когда некие части игры отдают индийским кодерам, или об прессинге разрабов патентодержателями. История пятых, шестых и седьмых Героев, очень показательна. Но мне интересно развитие ядра игры, геймдизайн. А не жадность Еа и прочих дельцов. Так не может быть! В игру игроки же играют, а не игра сама с собой. Потому и выбор сложности, что одному одно время нужно для прохождения этапа, другому другое. И каждый уже для себя подбирает, что ему важнее. А вот тут, по моему, ты делаешь ошибку. Сложность не равна времени на прохождение. Нет, сама по себе сложность задачи конечно коррелирует с затратами времени, и над более сложной задачей, человек в среднем думает побольше. Но геймдизайнеры должны учитывать этот факт. А значит и проектировать уровни/карты/задачи так, что выбрав легий уровень, игрок полчаса попинает ботов, а выбрав сложный, те же полчаса будет усиленно думать. Но справится с обеими задачами за полчаса. Это если справится, конечно. Дело в том, что наш мозг не предназначен для долгой напряженой работы, этой работы и так за день хватает. Надо учитывать этот факт при разработке игр. Почему? Совсем без рутины обойтись невозможно. Ты серьезно спрашиваешь, почему рутину желательно минимизировать? Потому что это скучно, потому что это не несет никакой пользы ни игрокам, ни разработчикам.Я понимаю, что совсем без рутины не обойтись. Просто потому, что интересная или сложная задача для одного человека, для другого может быть рутиной. Но это не значит, что не надо стремиться избавляться от рутины. Ну и потом в ряде игр автобой можно запустить прямо во время битвы, тот же Эадор, например. Окончание боя игра просто посчитает. Касаемо автобоя. Вот вроде бы, можно завершить победный бой автобоем, чтобы не тратить время на добивание. Но тупой комп обязательно потеряет несколько ценных юнитов. И хотя для разовой акции это ерунда, но вот если делать так раз за разом, то однажды обнаружишь, что армии и не осталось. И приходится тратить время на добивание вручную. |
![]() |
|
Pinhead
Показать полностью
Я не вижу смысла продолжать. Как только становится очевидно, что оппонент не понимает главного, детали перестают иметь значение. О разницы пониманий я уже который раз говорил. И есть лишь один путь - разьяснять разными словами, пытаясь и понять оппонента, и донести свою мысль. И в этой паре понимание важнее. Ну, или встать в позу непонятого гения, и не пытаться. Главное - это то, ПОЧЕМУ человек играет, а не КАК! Это, собственно, касается не только игр. Именно природа человека всё определяет... Вот этот тезис раньше не звучал. Но я выше говорил о том, что надо делать партии по полчаса/час, и о том, что надо убирать рутину - это именно из природы человека появляются такие условия. А если говорить о разработке игр, то после выбора жанра вопрос "Почему?" уже не так важен, разраб знает, что игроки с желанием поиграть в например пошаговые игры есть, и самым важным остается вопрос: "Как?" Но вот в чем мы с тобой расходимся - это: Именно природа человека всё определяет, а она одна везде и всегда. Она не одна. У людей есть общие черты, и есть различные. Была бы природа одна, и все любили бы один тип игр, и вот такого разнообразия как сейчас не было бы.Вот есть игры про то, как аватар просто бродит по локациям и фоткает всё подряд. И всё, больше в игре нет ничего. Это просто набор приятных локаций. Но у этой игры есть свои поклонники, пусть их и немного. Стоит это понять, желание прогресса отпадает само собой. Жизненный опыт, по сути, и есть нащупывание этой одинаковости. А вот это я вообще не понимаю. Почему отпадает желание прогресса? Мой жизненный опыт говорит о том, что большинство людей одинаковость утомляет, и они стремятся к новому опыту. Хотя есть люди способные годами заниматься одним и тем же, и им это в кайф. Люди разные. |
![]() |
|
Pinhead
Показать полностью
это мнемоническая система намеков, которые вызывают в голове другого человека определенные ассоциации. Вот с этим согласен. Но:Т.к. люди одинаковые, они эти намеки понимать способны. Но только в силу наличия собственного опыта. Пока соответствующий опыт не получен, язык бессилен! Но откуда тогда проблема с пониманием? Причем, среди людей с схожим опытом, например, среди людей одной профессии.А всё дело в том,что люди не одинаковые, а похожие. Они похожи друг на друга как ... похожи друг на друга морковки с одной грядки. Ты видел морковь? Несмотря на узнаваемую форму найти две одинаковых сложно. Можно выделить группу моркови, примерно одинаковых по, ну к примеру размеру, и тогда ожидать, что их вес окажется в похожем интервале. Но значит ли это, что они одинаковые? Нет, некоторые из них могут быть подгнившими, некоторые имеют причудливую форму и т.д. По аналогии, можно среди людей выделить группу любителей пошаговых игр, но значит ли это, что им имманентно нравится одно и тоже в этих играх? Нет. Пока соответствующий опыт не получен, язык бессилен! Обычно говорят, что любовь нельзя передать словами, но в действительности это относится к любому опыту. Ты читал "Там за порогом" Захарова? Там люди постчеловечества разделились на три ветви: оцифрованные, биоморфы, мистики. И там перед цивилизацией стоит реальная проблема взаимного недопонимания, потому как восприятие мира левиафана с его гиганским распределенным мозгом, заточенным под подсознательное управление биоинженерными процессами, сильно отличается от восприятия интеллекта, подключающего при необходимости взглянуть на внешний мир требующиеся под задачу датчики, и все остальное время живущий в Сети. И общего у них только далекие воспоминания о "детстве" в теле "исходного" человека. Так вот, там есть отдельная профессия: дипломаты - это люди отчасти пошедшие по двум путям сразу, и поэтому способные, отчасти, не целиком, но взглянуть на мир таким же способом, как и нужные собеседники. И именно эти люди занимаются сшиванием той цивилизации в единое целое. Так вот, с такого ракурса мы вроде как действительно все похожи. Но по факту, даже наши исходные тела различны, и дают мозгу даже в одной и той же ситуации различный жизненный опыт. Просто потому, что одни люди различают пятьдесят оттенков белого, а другие способны представить с закрытыми глазами невероятно детализированное изображение чего угодно, а третьи - способны слышать диссонанс в, вроде бы, идеальной музыке. Нет никаких "средних людей". (См. историю о разработке кресел для американских летчиков) "Тогда как же мы вообще можем друг друга понять?" Несмотря на то, что мы разные, мы всё же одного вида, и значит имеем некие базовые общие черты: чувствуем боль обжегши пальцы и т.д. Это уже создает основу для взаимопонимания. А далее вступает в дело тот факт, что как и морковь мы "растем на одной грядке". И при регулярной взаимной коммуникации мы развиваем Систему общения (разные на разных грядках). Но даже она не идеальна, и любому новому трудовому коллективу надо сначала притереться, а то бывает всякое. Слышал истории про то, как работягам сказали копать отсюда и до сюда, а они вскопали поперек? А я это видел. А всё дело в том, что мы постоянно взаимонастраиваемся. Некоторые долгоживущие пары почти телепатию иногда выдают, настолько они взаимно настроились. Но вся эта настройка - часто внешняя функция чертового черного ящика, который учится выдавать на определенный внешний сигнал определенный результат. А что при этом происходит внутри черного ящика - это ещё та загадка. Яркий пример - актеры. Я ушел немного в сторону. Проблемы с передачей базовых понятий нет. Боль, страх, голод присущи всем. Чуть более сложные понятия: наказание, награда - они часто передаются другим людям как комбинация уже известных простых. Ты можешь понять их даже не испытывая сам. И так до некоторой степени. Первая проблема возникает с неиспытанными базовыми понятиями. Та же любовь, у неиспытавших её людей нет базовых концепций, через которые можно её обьяснить. И приходится обращаться к аллегориям и прочим "это как наркотик", которые передают если не суть, то хоть важные сопутствующие признаки. Вторая проблема - искажение понятий. Каждый индивид при усвоении новой концепции понимает её чуть-чуть по другому, опираясь на немного другую смесь концепций/ассоциаций. Именно поэтому часто до не понявших людей доходит, если преподнести сложную информацию другим способом. Но вот если опираясь на сложные понятия выстраивать ещё более сложные понятия, и ещё, и так далее, то не каждый построит устойчивую башню. У многих искажения накапливаются настолько, что они уже не могут понять передаваемого им смысла. Как-то так я себе это представляю. В любом жанре существует некий набор правил, к которым в результате скатывается любая система. Они обусловлены внутренним устройством человеческой психики, и потому имманеннтны и улучшению не подлежат. И вот теперь, подведя базу, я могу ответить - нет имманентного жанру набору правил. Просто потому, что на базовом наборе понятий, человеческое общество может выстроить разные наборы сложных концепций. Сравни Японию с её отношением к служению и смерти, и западное общество, где вассалы и наемники творили всякое интересное.Но вот то, что многие системы часто скатываются - это факт. Но скатываются они не к некому имманентному человечеству набору сложных концепций, а к самым примитивным/базовым. В играх это - азарт и дешевое вознаграждение. Все эти криты, шансы промахов и дропа, и т.д. Всё эти механики работают на стимулирование примитивных подсознательных механизмов. И уж точно, здесь есть куда улучшаться. От примитивных концепций надо уходить к более сложным, это основа развития. А в жанре пошаговых игр, увы, происходит деградация. Следует не улучшать правила, а стремиться к максимальному попаданию в правильное самоощущение игрока. Которое далеко не всегда осознается и часто даже критикуется, но существует в каждом, вне зависимости от его высказываемых желаний. Самообман тоже присутствует. Многие даже не понимают, почему им нравятся игры с дешевым вознаграждением и азартными элементами.А вот насчет того куда надо стремиться - это противоречиво. С одной стороны - надо угодить привыкшей к дешевому вознаграждению толпе, иначе игра не взлетит, с другой - подтолкнуть эту толпу перейти к "здоровому образу жизни". Отсюда иллюзия того, что люди разные. Я, пожалуй, достаточно полно раскрыл свою точку зрения. Люди не одинаковые, а похожие. Им имманентный только некоторые базовые концепции, всё остальное может быть очень различным. Стремиться туда, куда следовало бы, мы не можем, так как катимся под откос.Если я не прав, то в каком моменте ошибаюсь? И пожалуйста, подкрепляй общие фразы о "невозможности улучшения идеальных правил" хоть чем-то. |