![]() |
Asteroid Онлайн
8 августа 2023
|
EnGhost
Игра обеспечивающая максимальную степень свободы в принятии решений для игрока. Это основное. Если это касается разрешения боевых ситуаций, чтобы там была свобода выбора, то хорошие механики - как раз-таки основной. И тут важно, чтобы именно выбор, а не рандом, решал.Реализация механики боевок в рпг в общем-то вопрос далеко не основной. А, вот в чем проблема. Ты почему-то считаешь, что если в игре много необязательного элемента (те. только для того, кто это захотел), то он становится на уровень с тем, что действительно необходимо. Неа, это не так. А что считать основным элементом в игре, где два элемента занимают большую часть времени? При том, боёвка даже сильно больше.Добавь сюда то, что боёвка мне интереснее, и ты получишь ответ. Сюжет там есть и вроде как интересный. Ради закрытия гештальта я его прошел бы. Но большую часть времени я буду тратить на бой. Так что, я бы сказал, что в Балдурс Гейте, как для пошаговой игры, много необязательного элемента диалогов. ))) Потому что симуляторам не хватает как раз того, что ищут люди в играх - развлечения. Не думаю, что дело в этом. Иначе бы классические рпг не ушли, это ведь тоже симуляция. А вот та же серия игр Виктория (весьма занудная) и похожие, вполне себе живы.Сложные правила создают высокий порог, и да, ты можешь сказать, что правила будут не сложный, просто будет большой выбор, но большой выбор - это тоже плохо, на самом деле. Поэтому нужен хороший интерфейс, учитывающий контекст. И интуитивно понятные правила.Когда правила интуитивно понятны игроку не нужно вчитываться в стопятсот таблиц, чтобы понять, что происходит. А насчёт интерфейса. В Балдурс Гейте, если в бою кликнуть по раненому сопартийцу, не убрав при этом выделение меча, то твой персонаж убьет его. Это очень фиговый интерфейс. А выбор - это сложно, да. В том же Ласт Спеле у тебя куча простых вариантов атаки, но когда начинаешь выбирать последовательность использования, да с учетом желательности экономии маны, ОД и ОП, то мозг потеет. Причём, сложность именно в том, что надо распланировать всю последовательность. Минимум 6 ОД помноженные на 6 скилов, а ещё есть геометрия перемещения... Главная проблема с выбором - новизна. Дашь персонажам мало способностей - всё быстро приестся. Дашь много - сложна. Имхо, решение в небольшом количестве способностей, но с добавкой возможности взаимодействия с картой, что и будет давать постоянный приток нового. Ларианы пытались в это. Отсюда и сбиваемые люстры, ловушки, которые можно накрыть ящиками, и лужи. Но по факту, кроме луж всё это не особо взлетело. И получилось мало вот этого интерактивного взаимодействия с картой. |