![]() |
8 августа 2023
|
Asteroid
Если это касается разрешения боевых ситуаций, чтобы там была свобода выбора, то хорошие механики - как раз-таки основной. И тут важно, чтобы именно выбор, а не рандом, решал. Нет. Ещё раз, ролевые игры они про выбор вообще. А не про выбор в бою, бой - незначительная и в общем-то не значащая часть ролевых игр. Хочешь симуляцию ситуаций в бою - симулятор. А что считать основным элементом в игре, где два элемента занимают большую часть времени? При том, боёвка даже сильно больше. Конкретно в Бандуре боевка - не основное. И занимает куда меньше времени чем диалоги, если их целенаправленно не скипать. Причём значительно меньше времени. Не думаю, что дело в этом. Иначе бы классические рпг не ушли, это ведь тоже симуляция. А вот та же серия игр Виктория (весьма занудная) и похожие, вполне себе живы. Ушли. Ты уже не найдешь сторонников групса. Всё больше новые рпг используют движки Фейт, Саваж, различные сторителлинг движки. Из старичков с кучей симуляций ± популярными остаются WH и её производные да DnD с его производными. А Виктория, имеет свою кор аудиторию, и в общем-то всё. Также как и ситуация с флай симуляторами, у них есть своя аудитория, которая обеспечивает достаточную прибыль для разработки узкого круга симуляторов, но это и всё, новый разработчик полезет в тот же пирог, вырезать себе долю, а не привлечёт новую аудиторию. Но большую часть времени я буду тратить на бой. Так что, я бы сказал, что в Балдурс Гейте, как для пошаговой, игры много необязательного элемента диалогов. ))) И опять получишь цитату про микроскоп и гвозди. В Балдурс Гейте, если в бою кликнуть по раненому сопартийцу, не убрав при этом выделение меча, то твой персонаж убьет его. Это очень фиговый интерфейс. Ещё раз, Балдурс гейт игра про выборы, а не про бой. А убить сопартийца это тоже выбор. А выбор - это сложно, да. В том же Ласт Спеле у тебя куча простых вариантов атаки, но когда начинаешь выбирать последовательность использования, да с учетом желательности экономии маны, ОД и ОП, то мозг потеет. Причём, сложность именно в том, что надо распланировать всю последовательность. Минимум 6 ОД помноженные на 6 скилов, а ещё есть геометрия перемещения. Я не про это. Точнее и про это тоже, но в целом не о том. Есть некий предел, когда возможности вместо плюсов становятся минусом игры. Вот взять ту же серию Дисгея, это одна из тех тактик где возможностей (и я сейчас не только про боевку) овердофига, делает ли это её эталонной? Ни капли, во многом её из-за этого считают игрой для гиков, ведь есть подобные тактики, но менее замудренные. Имхо, решение в небольшом количестве способностей, но с добавкой возможности взаимодействия с картой, что и будет давать постоянный приток нового. Тут ты столкнешься всё с тем же парадоксом когда взаимодействие с окружением уже много, а когда это всего лишь маленький гиммик. В общем-то игр с более ли менее полным интерактивным окружением мало, так как с одной стороны это ставит очень большие нагрузки на разработчика, но ценится малой частью аудитории и по итогу, большинство считает, что игра тут вообще не стоит свеч. |