С точностью наоборот - мне важны игры с активным геймплеем, поэтому лишенные его новеллы и арт-инсталляции вроде Journey не переношу (последние за редким исключением). Мне хочется помогать персонажу и спасать всех вокруг, даже если игра в открытую насмехается над этим желанием и выдает эпизоды-обманки, когда уже понятно, или чуть позже становится, что глав. герой по сюжету покойник.
Но люблю квесты - в них хоть и больше сюжета и созерцания, чем геймплея, но там нужно работать головой; это хорошо. Если вдруг квесты любите, мне очень понравились серии Сибирь и Депония.
Сюжет для меня тоже очень важен, потому что игру прежде всего воспринимаю как полноценное произведение, историю. Так что когда та сделана спустя рукава (непроработана, дыры, концовка открытая), бывает крайне досадно; особенно там, где сама игра не очень и вытягивает ее в основном сюжет как мотивация. Часто фанфики пишу исключительно потому, что выбесила незаконченность истории XD
Ну, и к сюжету, конечно, интересный мир и вызывающий эмоции антураж. Чем они необычнее и специфичнее, тем лучше, потому что когда какие-то привычные жанровые шаблоны и приемы, уже кажется, что ты сто раз это видел и всё предсказуемо. Поэтому часто привлекает артхаус или необычные ужасы.
NAD:
О матери Блейза Забини из канона известно только то, что она в совершенстве освоила профессию "чёрной вдовы", была замужем семь раз и на момент шестнадцатилетия сына стала владелицей огромного состоян...>>О матери Блейза Забини из канона известно только то, что она в совершенстве освоила профессию "чёрной вдовы", была замужем семь раз и на момент шестнадцатилетия сына стала владелицей огромного состояния. К слову, про самого Блейза тоже мало что известно, а из-за ошибки перевода в первой книге он вообще оказался девочкой.
Автор предлагает продуманную, тщательно проработанную версию истории непростой жизни Эмили Забини. Да, мужей случилось много, но почему и зачем?
Драматичная история матери, бросившей вызов древнему проклятию.