|
финикийский_торговецавтор
вчера в 09:28 к фанфику Сыр, грибы и магия
|
|
|
nastyKAT
Спасибо. Вообще довольно сложно весь этот ворох из по разному представленных игр большой серии связать. Где даже в рамках одной видеоигры есть лудонарративый диссонанс между игромехом и нарративом, который ещё и всегда внутримировой и частенько от ненадёжных рассказчиков. Продублирую сюда, поскольку не стал писать в почти мёртвый фанфикс: 10-13. Границы магии Слегка запоздавшая заметка в Обливион перед кульминацией "Сейда-нинской арки", оставленной на последок. Мысль опять же о самом фанфикостроении. Важнее определить не то, на что способна магия, а что при помощи неё сделать точно нельзя (мысль не новая и не моя, но оттого ещё более важная). Будь передо мной в качестве основы канона один хорошо изученный и мной, и моими читателями слитный литературный материал, было бы куда проще. Однако имеется: А) Множество разных игр с разным внутриигровым балансом и отчасти с разной игромеханикой магии доступной протагонисту (боевой в основном). Но мир-то один. Это просто разное представление одного и того же. Причём никакое из них не соответствующее в точности некому «идеальному миру свитков» уже в силу разночтений между ними. Это каждый раз «художник так видит». Пример: легион в Морровинде и легион в Обливионе, хотя временной разрыв между событиями игр почти отсутствует. Разное художественное представление. Б) Лудонарративный диссонанс внутри каждой из видеоигр. Есть три источника информации о возможностях магии: Собственно доступное протагонисту. Внутриигровые письменные источники, причём разной степени внутримировой достоверности (как документальные, так и явно художественная литература включающая даже сказки написанные именно как скази). Однако и из них в рамках одного того же Морровинда можно узнать, что покупка заклинаний или возврат являются частью реальности, а не игромеханикой. Затем внутриигровое повествование. И магия которая просто демонстрируется. Конфликт между ними на паре примеров: Первый это Невидимость – довольно кратковременный эффект, в 3, 4 и 5-ых частях (другие тоже можно рассматривать, но куда аккуратнее, потому что окончательно лор Свитков более-менее устаканился именно в Морровинде, то, что было до него часто ретконили). Более устойчивый "хамелеон" есть только в 3-ей и 4-ой. Не самый дешевый по мане, сложнее/дороже невидимости. При этом в 3-ей части есть квест со ставшим постоянно невидимым сыном купца в Вивеке, а в обливионе один экспериментатор таковой постоянно невидимой сделал целую деревню (по факту и там, и там был даже хамелеон как нечто устойчивое, а не невидимость). Протагонист так не может по соображениям баланса. В книгах невидимость так же описывается (причём в контексте алхимии) – сразу в трёх. В «Пироге и брилианте», «Песне алхимиков» и в «Де Рерум Диреннис» (последняя книга – отличный пример соединения книжного повествования и пояснении через них игровых механик). В первом и третьем эффект долговечен и опять же по факту описывается хамелеон. Второй пример. Не менее заметны противоречия между тем как призывать даэдра может протагонист и как это делают окружающие его маги. Судя по всему, по тем же причинам. Поэтому невнимательно проходившие игру или проходившие не все игры серии, не читавшие всей внутриигровой литературы могут приходить к иным чем я представлениям об устройстве канона. С чем остаётся смириться. *** Вторая мысль – о теории магии. Описывая магию и её постижение её ГГ (Главный Герой и ГазоГ - как удобнее), я взялся пояснять и то, что она из себя представляет, что именно делает герой, как магия работает. В случае предельно сложно устроенного идеалистического сеттинга (восхвалим в очередной раз всем нам известного одного из главных создателей мира игры) не вдаваться в весьма архаичную, но фундаментально важную в становлении европейской культуры (и христианства тоже) философию не получится. Она, как известно, распугивает физиков (это не те, которые не лирики, а те которые не пневматики), поэтому подавать её надо сжато. Только то, что связано с непосредственно происходящим и изучаемым. С другой стороны, поступая так в каждый раз не будет достигнута системность изложения. Поэтому вынужден к минимум добавить зацепки и ссылки на объяснении чего-то в дальнейшем. Да и иногда, сказав «А», просто нужно следом озвучивать и «Б», чтобы, потом дойдя уже до «Б» не повторять «А», потому что «Б» без «А» уже станет непонятным. Это грозит при небрежности самоповторами, и это меня слегка пугает. Потому что был опыт, повторять не хочу. Отказ же от пояснений магии грозит к новеллизации второсортной РПГ с как бы магией (сводящейся к одному её эффекту). |
|