![]() #gaming #gamedev #размышления #рекомендую
Поиграл я в «Wizadr of Legend» - неплохой рогалик про прохождение подземелий, и размышления о его нехитрой механике геймплея каким-то образом плавно перетекло на размышление о механиках пошаговых игр. Наверное, так сказался недавно просмотренный ролик о «Kings Baunty 2». ))) Пост о том, как, на мой взгляд, можно изменить в лучшую три основные механики пошаговых игр. 1 Вот взять понятие «ход». В древних играх, вроде шахмат и го, аппаратные ограничения привели к тому, что за ход ходит и действует лишь одна фигура (в немногих исключениях – пара фигур). И ещё ребенком, играя в шахматы, мне было интересно – а какой была бы более приближенная к реальности симуляция битвы армий, когда ходят все фигуры? Наверное, разработчики первых игр задавали себе те же вопросы, и так в итоге родились «Kings Bounty» и «Heroes of Might and Magic», где «ход» превратился в «раунд», и за этот раунд перемещались все фигуры. (Были и реалтаймовые стратегии, тот же «Warcraft», но об этом в другой раз.) Это стало стандартом, хотя очевидно, что между «за раунд действует одна фигура» и «за раунд действуют все фигуры» есть большой простор для маневра. Ну, это сейчас мне стало очевидно, раньше я с такого ракурса не смотрел. ))) Итак: «Первое направление куда ещё никто не смотрел – возможность ходьбы за один раунд лишь части фигур» - вот такие радужные мысли витали у меня в голове, пока я не вспомнил про буквально пару недель назад пройденную “Warhammer 40000: Mechanicus”. Там перемещаться могли все фигуры, но вот чтобы сделать что-то ещё кроме ходьбы техножрецу нужны были очки действия, которые выдавались общие на отряд, и которых на всех не хватало. (В своё оправдание скажу, что я мыслил с точки зрения именно перемещений, а не действий. Не помню, чтобы где-то кроме Механикусов ещё такое видел. Да и меня Механикусы зацепили именно новыми механиками, о чём чуть ниже.) Но мысль в целом новая: сколько можно придумать разных механик, определяющих возможность ходить? Я сходу придумал три: 1) общий пул ОД – было в Механикусах; 2) «распыление» ОД по ближайшим фигурам – если фигура действует на три ОД, то ближайшие к ней получат суммарно три ОД; 3) Персональные накапливаемые ОД – каждая фигура сама накапливает ОД каждый раунд. 2 Раз с раундами понятно куда копать в поисках новизны, то как насчет очередности хода? И я снова рассмотрел всё с исторической перспективы, чтобы увидеть общую картинку. В древних играх, опять-таки, аппаратные ограничения привели к тому, что игрок сам выбирает какой фигурой ему ходить. А вот разработчики первых игр, наверняка, перебрав N-ое количество вариантов, пришли к концепции «Инициативы», согласно которой, первыми ходят фигуры с наибольшей инициативой, за ними чуть более «медленные», и т.д. Такой подход весьма интуитивен, ведь «Танцующий с кликами» будет быстрее «Неуклюжего великана». И де факто, этот подход стал стандартом в отрасли. За последующие годы я могу вспомнить лишь одно достойное улучшение – в пятых «Героях Меча и Магии» наши отечественные разработчики пошли дальше и спросили себя: «А почему бы не убрать ограничение 1 ход на юнита за один раунд?» И они его убрали, введя плавающую шкалу ходов. И в итоге быстрый юнит может сходить полтора–два раза до того, как сходит юнит медленный. А уж если его ещё и ускорить… В общем, пятые Герои были прорывом. Прорывом неподдержанным остальной отраслью. Даже в следующих играх серии Меч и Магия разработчики сделали шаг назад, и вернулись к старой системе шкалы ходов. Больше никаких хороших изменений этой основной механики я не припомню. Ситуация с этой механикой показательна в плане ситуации в жанре: отличные идеи в 90-е, долгий застой, попытка в сложные и более гибкие механики в 2000-е, откат к изначальной механике, и более того, регресс к вариантам вида «сначала ходят все юниты одного противника, а потом все юниты другого». А подобные варианты, несмотря на всю мою любовь к “Into the Breach”, не являются основой для серьезной игры. Если вы знаете упущенные мной варианты, пишите в комментариях, буду рад узнать что-то новое. «Критикуешь – предлагай» - не так ли? )) И у меня есть пара идей. Для начала можно попробовать ввести несколько механик с концепций «ответ на действие» из близкого жанра карточных игр. Это уже достаточно неплохой пласт для разработки. Есть и моя собственная идея – изменить механику «Ожидания». Сейчас, если юнит откладывает ход, то его просто отбрасывает назад на шкале действий. А можно поставить юнит в реальный режим ожидания, и тогда игрок сможет в любой момент сходить им, тем самым отвечая на действия противника. 3 Туман войны. Для древних игр это вообще немыслимое понятие. Только с появлением вычислительной техники появилась возможность использовать такие механики без лишнего геморроя. И если в реалтаймовых играх в этим всё хорошо, то в пошаговых ситуация опять-таки «почти» никак не изменилась с 90-х: в локальных битвах оба противника обладают всей полнотой информации. Я написал «почти», потому что есть луч света в этом царстве застоя. И это упомянутая выше “Warhammer 40000: Mechanicus”. Её разработчики придумали новый вариант тумана войны – информация о противнике изначально скрыта. Ты видишь противостоящих тебе юнитов, но ни сколько у них жизни, ни сколько и какой брони, ты не знаешь. А поскольку броня и тип урона в Механикусах бывают двух типов: физического и энергетического, то и бить по юнитам противника лучше тем типом урона, к которому у него слабость. А для этого, эту слабость надо знать. Узнать информацию о юните противника можно несколькими различными способами, но на начало игры доступны два – выстрел из особого оружия и использование «сервочерепа». И их обоих не хватает, чтобы быстро просканировать всех врагов. Эта механика в совокупности с ограничением на количество действий отряда уже образует хорошее ядро игры: важно собрать информацию о противнике и использовать против него правильного техножреца. Но эту пару механик очень красиво замыкает тот факт, что сервочереп может использоваться как для сбора информации, так и для сбора очков действия, которых тоже вечно не хватает. В общем, хорошая игра получилась, было интересно попробовать что-то действительно новое. Но поскольку финальный вариант баланса непригоден для соревновательной игры, и может быть сыгран только против ботов, то эту игру нельзя отнести к серьезным тактическим играм, и можно использовать лишь как развлечение на пару вечеров. Также немного огорчает тот факт, что разработчики не пошли до конца с принципом тумана войны – узнав в какой-то момент статус противника ты видишь его до конца боя. А ведь как красиво можно было сделать, если бы игрок узнавал только статус юнита на момент проверки. Тогда, к примеру, узнав, что у некрона 17 хп, и сделав по нему пару атак силой 4-7, он бы обнаружил, что хп некрона находится в окне 3-9, и пришлось бы делать выбор: бить той же атакой, или потратиться на более дорогую атаку 10-12, и гарантированно уничтожить противника. Я надеюсь, что разработчики Механикусов использовали эту небольшую игру для обкатки новых механик, и затем выпустят действительно новую пошаговую соревновательную игру. Давно пора. П.С. Если что, рекомендую начинать играть в Механикусов сразу на высоком уровне сложности. На нормальном к середине игры техножрецы превращаются в нагибаторов и слишком легко загибают некронов буквой Зю. 6 июля 2020
4 |
![]() |
|
Pinhead
Показать полностью
Я не вижу смысла продолжать. Как только становится очевидно, что оппонент не понимает главного, детали перестают иметь значение. О разницы пониманий я уже который раз говорил. И есть лишь один путь - разьяснять разными словами, пытаясь и понять оппонента, и донести свою мысль. И в этой паре понимание важнее. Ну, или встать в позу непонятого гения, и не пытаться. Главное - это то, ПОЧЕМУ человек играет, а не КАК! Это, собственно, касается не только игр. Именно природа человека всё определяет... Вот этот тезис раньше не звучал. Но я выше говорил о том, что надо делать партии по полчаса/час, и о том, что надо убирать рутину - это именно из природы человека появляются такие условия. А если говорить о разработке игр, то после выбора жанра вопрос "Почему?" уже не так важен, разраб знает, что игроки с желанием поиграть в например пошаговые игры есть, и самым важным остается вопрос: "Как?" Но вот в чем мы с тобой расходимся - это: Именно природа человека всё определяет, а она одна везде и всегда. Она не одна. У людей есть общие черты, и есть различные. Была бы природа одна, и все любили бы один тип игр, и вот такого разнообразия как сейчас не было бы.Вот есть игры про то, как аватар просто бродит по локациям и фоткает всё подряд. И всё, больше в игре нет ничего. Это просто набор приятных локаций. Но у этой игры есть свои поклонники, пусть их и немного. Стоит это понять, желание прогресса отпадает само собой. Жизненный опыт, по сути, и есть нащупывание этой одинаковости. А вот это я вообще не понимаю. Почему отпадает желание прогресса? Мой жизненный опыт говорит о том, что большинство людей одинаковость утомляет, и они стремятся к новому опыту. Хотя есть люди способные годами заниматься одним и тем же, и им это в кайф. Люди разные. |
![]() |
|
Pinhead
Показать полностью
это мнемоническая система намеков, которые вызывают в голове другого человека определенные ассоциации. Вот с этим согласен. Но:Т.к. люди одинаковые, они эти намеки понимать способны. Но только в силу наличия собственного опыта. Пока соответствующий опыт не получен, язык бессилен! Но откуда тогда проблема с пониманием? Причем, среди людей с схожим опытом, например, среди людей одной профессии.А всё дело в том,что люди не одинаковые, а похожие. Они похожи друг на друга как ... похожи друг на друга морковки с одной грядки. Ты видел морковь? Несмотря на узнаваемую форму найти две одинаковых сложно. Можно выделить группу моркови, примерно одинаковых по, ну к примеру размеру, и тогда ожидать, что их вес окажется в похожем интервале. Но значит ли это, что они одинаковые? Нет, некоторые из них могут быть подгнившими, некоторые имеют причудливую форму и т.д. По аналогии, можно среди людей выделить группу любителей пошаговых игр, но значит ли это, что им имманентно нравится одно и тоже в этих играх? Нет. Пока соответствующий опыт не получен, язык бессилен! Обычно говорят, что любовь нельзя передать словами, но в действительности это относится к любому опыту. Ты читал "Там за порогом" Захарова? Там люди постчеловечества разделились на три ветви: оцифрованные, биоморфы, мистики. И там перед цивилизацией стоит реальная проблема взаимного недопонимания, потому как восприятие мира левиафана с его гиганским распределенным мозгом, заточенным под подсознательное управление биоинженерными процессами, сильно отличается от восприятия интеллекта, подключающего при необходимости взглянуть на внешний мир требующиеся под задачу датчики, и все остальное время живущий в Сети. И общего у них только далекие воспоминания о "детстве" в теле "исходного" человека. Так вот, там есть отдельная профессия: дипломаты - это люди отчасти пошедшие по двум путям сразу, и поэтому способные, отчасти, не целиком, но взглянуть на мир таким же способом, как и нужные собеседники. И именно эти люди занимаются сшиванием той цивилизации в единое целое. Так вот, с такого ракурса мы вроде как действительно все похожи. Но по факту, даже наши исходные тела различны, и дают мозгу даже в одной и той же ситуации различный жизненный опыт. Просто потому, что одни люди различают пятьдесят оттенков белого, а другие способны представить с закрытыми глазами невероятно детализированное изображение чего угодно, а третьи - способны слышать диссонанс в, вроде бы, идеальной музыке. Нет никаких "средних людей". (См. историю о разработке кресел для американских летчиков) "Тогда как же мы вообще можем друг друга понять?" Несмотря на то, что мы разные, мы всё же одного вида, и значит имеем некие базовые общие черты: чувствуем боль обжегши пальцы и т.д. Это уже создает основу для взаимопонимания. А далее вступает в дело тот факт, что как и морковь мы "растем на одной грядке". И при регулярной взаимной коммуникации мы развиваем Систему общения (разные на разных грядках). Но даже она не идеальна, и любому новому трудовому коллективу надо сначала притереться, а то бывает всякое. Слышал истории про то, как работягам сказали копать отсюда и до сюда, а они вскопали поперек? А я это видел. А всё дело в том, что мы постоянно взаимонастраиваемся. Некоторые долгоживущие пары почти телепатию иногда выдают, настолько они взаимно настроились. Но вся эта настройка - часто внешняя функция чертового черного ящика, который учится выдавать на определенный внешний сигнал определенный результат. А что при этом происходит внутри черного ящика - это ещё та загадка. Яркий пример - актеры. Я ушел немного в сторону. Проблемы с передачей базовых понятий нет. Боль, страх, голод присущи всем. Чуть более сложные понятия: наказание, награда - они часто передаются другим людям как комбинация уже известных простых. Ты можешь понять их даже не испытывая сам. И так до некоторой степени. Первая проблема возникает с неиспытанными базовыми понятиями. Та же любовь, у неиспытавших её людей нет базовых концепций, через которые можно её обьяснить. И приходится обращаться к аллегориям и прочим "это как наркотик", которые передают если не суть, то хоть важные сопутствующие признаки. Вторая проблема - искажение понятий. Каждый индивид при усвоении новой концепции понимает её чуть-чуть по другому, опираясь на немного другую смесь концепций/ассоциаций. Именно поэтому часто до не понявших людей доходит, если преподнести сложную информацию другим способом. Но вот если опираясь на сложные понятия выстраивать ещё более сложные понятия, и ещё, и так далее, то не каждый построит устойчивую башню. У многих искажения накапливаются настолько, что они уже не могут понять передаваемого им смысла. Как-то так я себе это представляю. В любом жанре существует некий набор правил, к которым в результате скатывается любая система. Они обусловлены внутренним устройством человеческой психики, и потому имманеннтны и улучшению не подлежат. И вот теперь, подведя базу, я могу ответить - нет имманентного жанру набору правил. Просто потому, что на базовом наборе понятий, человеческое общество может выстроить разные наборы сложных концепций. Сравни Японию с её отношением к служению и смерти, и западное общество, где вассалы и наемники творили всякое интересное.Но вот то, что многие системы часто скатываются - это факт. Но скатываются они не к некому имманентному человечеству набору сложных концепций, а к самым примитивным/базовым. В играх это - азарт и дешевое вознаграждение. Все эти криты, шансы промахов и дропа, и т.д. Всё эти механики работают на стимулирование примитивных подсознательных механизмов. И уж точно, здесь есть куда улучшаться. От примитивных концепций надо уходить к более сложным, это основа развития. А в жанре пошаговых игр, увы, происходит деградация. Следует не улучшать правила, а стремиться к максимальному попаданию в правильное самоощущение игрока. Которое далеко не всегда осознается и часто даже критикуется, но существует в каждом, вне зависимости от его высказываемых желаний. Самообман тоже присутствует. Многие даже не понимают, почему им нравятся игры с дешевым вознаграждением и азартными элементами.А вот насчет того куда надо стремиться - это противоречиво. С одной стороны - надо угодить привыкшей к дешевому вознаграждению толпе, иначе игра не взлетит, с другой - подтолкнуть эту толпу перейти к "здоровому образу жизни". Отсюда иллюзия того, что люди разные. Я, пожалуй, достаточно полно раскрыл свою точку зрения. Люди не одинаковые, а похожие. Им имманентный только некоторые базовые концепции, всё остальное может быть очень различным. Стремиться туда, куда следовало бы, мы не можем, так как катимся под откос.Если я не прав, то в каком моменте ошибаюсь? И пожалуйста, подкрепляй общие фразы о "невозможности улучшения идеальных правил" хоть чем-то. |