↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
6 июля 2020
Aa Aa
#gaming #gamedev #размышления #рекомендую
Поиграл я в «Wizadr of Legend» - неплохой рогалик про прохождение подземелий, и размышления о его нехитрой механике геймплея каким-то образом плавно перетекло на размышление о механиках пошаговых игр. Наверное, так сказался недавно просмотренный ролик о «Kings Baunty 2». )))
Пост о том, как, на мой взгляд, можно изменить в лучшую три основные механики пошаговых игр.

1
Вот взять понятие «ход». В древних играх, вроде шахмат и го, аппаратные ограничения привели к тому, что за ход ходит и действует лишь одна фигура (в немногих исключениях – пара фигур).
И ещё ребенком, играя в шахматы, мне было интересно – а какой была бы более приближенная к реальности симуляция битвы армий, когда ходят все фигуры? Наверное, разработчики первых игр задавали себе те же вопросы, и так в итоге родились «Kings Bounty» и «Heroes of Might and Magic», где «ход» превратился в «раунд», и за этот раунд перемещались все фигуры. (Были и реалтаймовые стратегии, тот же «Warcraft», но об этом в другой раз.)

Это стало стандартом, хотя очевидно, что между «за раунд действует одна фигура» и «за раунд действуют все фигуры» есть большой простор для маневра. Ну, это сейчас мне стало очевидно, раньше я с такого ракурса не смотрел. )))

Итак: «Первое направление куда ещё никто не смотрел – возможность ходьбы за один раунд лишь части фигур» - вот такие радужные мысли витали у меня в голове, пока я не вспомнил про буквально пару недель назад пройденную “Warhammer 40000: Mechanicus”. Там перемещаться могли все фигуры, но вот чтобы сделать что-то ещё кроме ходьбы техножрецу нужны были очки действия, которые выдавались общие на отряд, и которых на всех не хватало.
(В своё оправдание скажу, что я мыслил с точки зрения именно перемещений, а не действий. Не помню, чтобы где-то кроме Механикусов ещё такое видел. Да и меня Механикусы зацепили именно новыми механиками, о чём чуть ниже.)

Но мысль в целом новая: сколько можно придумать разных механик, определяющих возможность ходить? Я сходу придумал три:
1) общий пул ОД – было в Механикусах;
2) «распыление» ОД по ближайшим фигурам – если фигура действует на три ОД, то ближайшие к ней получат суммарно три ОД;
3) Персональные накапливаемые ОД – каждая фигура сама накапливает ОД каждый раунд.

2
Раз с раундами понятно куда копать в поисках новизны, то как насчет очередности хода? И я снова рассмотрел всё с исторической перспективы, чтобы увидеть общую картинку.

В древних играх, опять-таки, аппаратные ограничения привели к тому, что игрок сам выбирает какой фигурой ему ходить. А вот разработчики первых игр, наверняка, перебрав N-ое количество вариантов, пришли к концепции «Инициативы», согласно которой, первыми ходят фигуры с наибольшей инициативой, за ними чуть более «медленные», и т.д. Такой подход весьма интуитивен, ведь «Танцующий с кликами» будет быстрее «Неуклюжего великана». И де факто, этот подход стал стандартом в отрасли.

За последующие годы я могу вспомнить лишь одно достойное улучшение – в пятых «Героях Меча и Магии» наши отечественные разработчики пошли дальше и спросили себя: «А почему бы не убрать ограничение 1 ход на юнита за один раунд?» И они его убрали, введя плавающую шкалу ходов. И в итоге быстрый юнит может сходить полтора–два раза до того, как сходит юнит медленный. А уж если его ещё и ускорить…

В общем, пятые Герои были прорывом. Прорывом неподдержанным остальной отраслью. Даже в следующих играх серии Меч и Магия разработчики сделали шаг назад, и вернулись к старой системе шкалы ходов.

Больше никаких хороших изменений этой основной механики я не припомню. Ситуация с этой механикой показательна в плане ситуации в жанре: отличные идеи в 90-е, долгий застой, попытка в сложные и более гибкие механики в 2000-е, откат к изначальной механике, и более того, регресс к вариантам вида «сначала ходят все юниты одного противника, а потом все юниты другого».
А подобные варианты, несмотря на всю мою любовь к “Into the Breach”, не являются основой для серьезной игры.

Если вы знаете упущенные мной варианты, пишите в комментариях, буду рад узнать что-то новое.

«Критикуешь – предлагай» - не так ли? )) И у меня есть пара идей.
Для начала можно попробовать ввести несколько механик с концепций «ответ на действие» из близкого жанра карточных игр. Это уже достаточно неплохой пласт для разработки.

Есть и моя собственная идея – изменить механику «Ожидания». Сейчас, если юнит откладывает ход, то его просто отбрасывает назад на шкале действий. А можно поставить юнит в реальный режим ожидания, и тогда игрок сможет в любой момент сходить им, тем самым отвечая на действия противника.

3
Туман войны. Для древних игр это вообще немыслимое понятие. Только с появлением вычислительной техники появилась возможность использовать такие механики без лишнего геморроя. И если в реалтаймовых играх в этим всё хорошо, то в пошаговых ситуация опять-таки «почти» никак не изменилась с 90-х: в локальных битвах оба противника обладают всей полнотой информации.

Я написал «почти», потому что есть луч света в этом царстве застоя. И это упомянутая выше “Warhammer 40000: Mechanicus”. Её разработчики придумали новый вариант тумана войны – информация о противнике изначально скрыта. Ты видишь противостоящих тебе юнитов, но ни сколько у них жизни, ни сколько и какой брони, ты не знаешь.

А поскольку броня и тип урона в Механикусах бывают двух типов: физического и энергетического, то и бить по юнитам противника лучше тем типом урона, к которому у него слабость. А для этого, эту слабость надо знать.
Узнать информацию о юните противника можно несколькими различными способами, но на начало игры доступны два – выстрел из особого оружия и использование «сервочерепа». И их обоих не хватает, чтобы быстро просканировать всех врагов.

Эта механика в совокупности с ограничением на количество действий отряда уже образует хорошее ядро игры: важно собрать информацию о противнике и использовать против него правильного техножреца. Но эту пару механик очень красиво замыкает тот факт, что сервочереп может использоваться как для сбора информации, так и для сбора очков действия, которых тоже вечно не хватает.

В общем, хорошая игра получилась, было интересно попробовать что-то действительно новое. Но поскольку финальный вариант баланса непригоден для соревновательной игры, и может быть сыгран только против ботов, то эту игру нельзя отнести к серьезным тактическим играм, и можно использовать лишь как развлечение на пару вечеров.

Также немного огорчает тот факт, что разработчики не пошли до конца с принципом тумана войны – узнав в какой-то момент статус противника ты видишь его до конца боя.
А ведь как красиво можно было сделать, если бы игрок узнавал только статус юнита на момент проверки. Тогда, к примеру, узнав, что у некрона 17 хп, и сделав по нему пару атак силой 4-7, он бы обнаружил, что хп некрона находится в окне 3-9, и пришлось бы делать выбор: бить той же атакой, или потратиться на более дорогую атаку 10-12, и гарантированно уничтожить противника.

Я надеюсь, что разработчики Механикусов использовали эту небольшую игру для обкатки новых механик, и затем выпустят действительно новую пошаговую соревновательную игру. Давно пора.

П.С. Если что, рекомендую начинать играть в Механикусов сразу на высоком уровне сложности. На нормальном к середине игры техножрецы превращаются в нагибаторов и слишком легко загибают некронов буквой Зю.
6 июля 2020
4 комментариев из 16
Я не вижу смысла продолжать. Как только становится очевидно, что оппонент не понимает главного, детали перестают иметь значение.
Главное - это то, ПОЧЕМУ человек играет, а не КАК! Это, собственно, касается не только игр. Именно природа человека всё определяет, а она одна везде и всегда. Стоит это понять, желание прогресса отпадает само собой. Жизненный опыт, по сути, и есть нащупывание этой одинаковости.
Pinhead
Я не вижу смысла продолжать. Как только становится очевидно, что оппонент не понимает главного, детали перестают иметь значение.

О разницы пониманий я уже который раз говорил. И есть лишь один путь - разьяснять разными словами, пытаясь и понять оппонента, и донести свою мысль. И в этой паре понимание важнее.
Ну, или встать в позу непонятого гения, и не пытаться.

Главное - это то, ПОЧЕМУ человек играет, а не КАК! Это, собственно, касается не только игр. Именно природа человека всё определяет...

Вот этот тезис раньше не звучал. Но я выше говорил о том, что надо делать партии по полчаса/час, и о том, что надо убирать рутину - это именно из природы человека появляются такие условия.
А если говорить о разработке игр, то после выбора жанра вопрос "Почему?" уже не так важен, разраб знает, что игроки с желанием поиграть в например пошаговые игры есть, и самым важным остается вопрос: "Как?"
Но вот в чем мы с тобой расходимся - это:
Именно природа человека всё определяет, а она одна везде и всегда.
Она не одна. У людей есть общие черты, и есть различные. Была бы природа одна, и все любили бы один тип игр, и вот такого разнообразия как сейчас не было бы.
Вот есть игры про то, как аватар просто бродит по локациям и фоткает всё подряд. И всё, больше в игре нет ничего. Это просто набор приятных локаций. Но у этой игры есть свои поклонники, пусть их и немного.

Стоит это понять, желание прогресса отпадает само собой. Жизненный опыт, по сути, и есть нащупывание этой одинаковости.
А вот это я вообще не понимаю. Почему отпадает желание прогресса? Мой жизненный опыт говорит о том, что большинство людей одинаковость утомляет, и они стремятся к новому опыту.
Хотя есть люди способные годами заниматься одним и тем же, и им это в кайф.
Люди разные.
Показать полностью
И есть лишь один путь - разьяснять разными словами, пытаясь и понять оппонента, и донести свою мысль.
Потому и нет смысла. Человеческий язык работает не так, это не Бейсик или Паскаль. Он не передает информацию, это мнемоническая система намеков, которые вызывают в голове другого человека определенные ассоциации. Т.к. люди одинаковые, они эти намеки понимать способны. Но только в силу наличия собственного опыта. Пока соответствующий опыт не получен, язык бессилен!
Обычно говорят, что любовь нельзя передать словами, но в действительности это относится к любому опыту.
В любом жанре существует некий набор правил, к которым в результате скатывается любая система. Они обусловлены внутренним устройством человеческой психики, и потому имманеннтны и улучшению не подлежат. Следует не улучшать правила, а стремиться к максимальному попаданию в правильное самоощущение игрока. Которое далеко не всегда осознается и часто даже критикуется, но существует в каждом, вне зависимости от его высказываемых желаний. Иными словами, человек очень редко хочет действительно того, что ему кажется желанным. Отсюда иллюзия того, что люди разные.
Pinhead
это мнемоническая система намеков, которые вызывают в голове другого человека определенные ассоциации.
Вот с этим согласен. Но:
Т.к. люди одинаковые, они эти намеки понимать способны. Но только в силу наличия собственного опыта. Пока соответствующий опыт не получен, язык бессилен!
Но откуда тогда проблема с пониманием? Причем, среди людей с схожим опытом, например, среди людей одной профессии.
А всё дело в том,что люди не одинаковые, а похожие. Они похожи друг на друга как ... похожи друг на друга морковки с одной грядки. Ты видел морковь? Несмотря на узнаваемую форму найти две одинаковых сложно. Можно выделить группу моркови, примерно одинаковых по, ну к примеру размеру, и тогда ожидать, что их вес окажется в похожем интервале. Но значит ли это, что они одинаковые? Нет, некоторые из них могут быть подгнившими, некоторые имеют причудливую форму и т.д. По аналогии, можно среди людей выделить группу любителей пошаговых игр, но значит ли это, что им имманентно нравится одно и тоже в этих играх? Нет.

Пока соответствующий опыт не получен, язык бессилен! Обычно говорят, что любовь нельзя передать словами, но в действительности это относится к любому опыту.

Ты читал "Там за порогом" Захарова? Там люди постчеловечества разделились на три ветви: оцифрованные, биоморфы, мистики. И там перед цивилизацией стоит реальная проблема взаимного недопонимания, потому как восприятие мира левиафана с его гиганским распределенным мозгом, заточенным под подсознательное управление биоинженерными процессами, сильно отличается от восприятия интеллекта, подключающего при необходимости взглянуть на внешний мир требующиеся под задачу датчики, и все остальное время живущий в Сети. И общего у них только далекие воспоминания о "детстве" в теле "исходного" человека.
Так вот, там есть отдельная профессия: дипломаты - это люди отчасти пошедшие по двум путям сразу, и поэтому способные, отчасти, не целиком, но взглянуть на мир таким же способом, как и нужные собеседники. И именно эти люди занимаются сшиванием той цивилизации в единое целое.

Так вот, с такого ракурса мы вроде как действительно все похожи. Но по факту, даже наши исходные тела различны, и дают мозгу даже в одной и той же ситуации различный жизненный опыт. Просто потому, что одни люди различают пятьдесят оттенков белого, а другие способны представить с закрытыми глазами невероятно детализированное изображение чего угодно, а третьи - способны слышать диссонанс в, вроде бы, идеальной музыке. Нет никаких "средних людей". (См. историю о разработке кресел для американских летчиков)

"Тогда как же мы вообще можем друг друга понять?"
Несмотря на то, что мы разные, мы всё же одного вида, и значит имеем некие базовые общие черты: чувствуем боль обжегши пальцы и т.д. Это уже создает основу для взаимопонимания. А далее вступает в дело тот факт, что как и морковь мы "растем на одной грядке". И при регулярной взаимной коммуникации мы развиваем Систему общения (разные на разных грядках). Но даже она не идеальна, и любому новому трудовому коллективу надо сначала притереться, а то бывает всякое. Слышал истории про то, как работягам сказали копать отсюда и до сюда, а они вскопали поперек? А я это видел.
А всё дело в том, что мы постоянно взаимонастраиваемся. Некоторые долгоживущие пары почти телепатию иногда выдают, настолько они взаимно настроились.
Но вся эта настройка - часто внешняя функция чертового черного ящика, который учится выдавать на определенный внешний сигнал определенный результат. А что при этом происходит внутри черного ящика - это ещё та загадка. Яркий пример - актеры.

Я ушел немного в сторону. Проблемы с передачей базовых понятий нет. Боль, страх, голод присущи всем. Чуть более сложные понятия: наказание, награда - они часто передаются другим людям как комбинация уже известных простых. Ты можешь понять их даже не испытывая сам. И так до некоторой степени.

Первая проблема возникает с неиспытанными базовыми понятиями. Та же любовь, у неиспытавших её людей нет базовых концепций, через которые можно её обьяснить. И приходится обращаться к аллегориям и прочим "это как наркотик", которые передают если не суть, то хоть важные сопутствующие признаки.

Вторая проблема - искажение понятий. Каждый индивид при усвоении новой концепции понимает её чуть-чуть по другому, опираясь на немного другую смесь концепций/ассоциаций. Именно поэтому часто до не понявших людей доходит, если преподнести сложную информацию другим способом. Но вот если опираясь на сложные понятия выстраивать ещё более сложные понятия, и ещё, и так далее, то не каждый построит устойчивую башню. У многих искажения накапливаются настолько, что они уже не могут понять передаваемого им смысла.
Как-то так я себе это представляю.

В любом жанре существует некий набор правил, к которым в результате скатывается любая система. Они обусловлены внутренним устройством человеческой психики, и потому имманеннтны и улучшению не подлежат.
И вот теперь, подведя базу, я могу ответить - нет имманентного жанру набору правил. Просто потому, что на базовом наборе понятий, человеческое общество может выстроить разные наборы сложных концепций. Сравни Японию с её отношением к служению и смерти, и западное общество, где вассалы и наемники творили всякое интересное.
Но вот то, что многие системы часто скатываются - это факт. Но скатываются они не к некому имманентному человечеству набору сложных концепций, а к самым примитивным/базовым. В играх это - азарт и дешевое вознаграждение. Все эти криты, шансы промахов и дропа, и т.д. Всё эти механики работают на стимулирование примитивных подсознательных механизмов.
И уж точно, здесь есть куда улучшаться. От примитивных концепций надо уходить к более сложным, это основа развития. А в жанре пошаговых игр, увы, происходит деградация.

Следует не улучшать правила, а стремиться к максимальному попаданию в правильное самоощущение игрока. Которое далеко не всегда осознается и часто даже критикуется, но существует в каждом, вне зависимости от его высказываемых желаний.
Самообман тоже присутствует. Многие даже не понимают, почему им нравятся игры с дешевым вознаграждением и азартными элементами.
А вот насчет того куда надо стремиться - это противоречиво. С одной стороны - надо угодить привыкшей к дешевому вознаграждению толпе, иначе игра не взлетит, с другой - подтолкнуть эту толпу перейти к "здоровому образу жизни".

Отсюда иллюзия того, что люди разные.
Я, пожалуй, достаточно полно раскрыл свою точку зрения. Люди не одинаковые, а похожие. Им имманентный только некоторые базовые концепции, всё остальное может быть очень различным. Стремиться туда, куда следовало бы, мы не можем, так как катимся под откос.
Если я не прав, то в каком моменте ошибаюсь? И пожалуйста, подкрепляй общие фразы о "невозможности улучшения идеальных правил" хоть чем-то.
Показать полностью
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть