![]() #gamedev #размышления
Ещё пара мыслей о пошаговых играх. Сегодня утром в никак не получалось проснуться, и при попытках встать в голову лезло всякое. В том числе: три проблемных места, которые надо обязательно исправить в пошаговых играх (это вдобавок к указанным в прошлых постах). Вот они в порядке возрастания важности. 1. Минимакс внутриигровой эффективности часто ведёт в унылой рутине, пожирающий реальное время. Особенно явно это чувствуется в 4к стратегиях. Это не только уменьшает время потраченное на фактическую игру, что уже плохой геймдизайн. Это также ломает четвертую стену, потому что в самой игре, как правило, реальное время вообще не фигурирует, и игрок сам должен выйти за рамки внутриигровой реальности и включить в рассмотрение затраченное реальное время. Для меня это убивает погружение и атмосферу. 2. Подцели в локальных боях. Точнее их отсутствие. Или даже лучше сказать: практически во всех боях кроме основной цели "победить", есть только одна подцель: "сохранить как можно больше войск". Де факто, это стало стандартом по умолчанию, и похоже что понятие "пошаговые бои" в головах людей связано только с "бои с подцелью сохранить войска". Из-за этого практически все игры одинаковы по сути. Всё различие многих игр, кроме моделек и анимаций атаки, в паре механик. Но разобравшись с ними, игрок быстро попадает в привычный режим игры. А как вы, наверное, понимаете - это плохо с точки зрения геймдизайна. Ведь отсутствие нового опыта означает, что игра уже выдохлась. Вы спросите: "А какие ещё могут быть подцели?" Мне сходу в голову пришло следующее: захватить точку, удержать точку, продержаться N ходов, победить за N ходов, уничтожить цель. Можно и совмещать: захватить точку за N ходов (иначе, например, будет убит заложник). А ведь другие подцели боев означали бы, что одни и те же механики и юниты могут раскрываться абсолютно по разному. А ещё, часто подцель "сохранить войска" означает, что минимакс стратегия будет унылой, крайне растянутой по времени рутиной. И это особенно раздражает. 3. А теперь, самое важное. Я бы сказал, основной косяк разработчиков пошаговых игр, из-за которого жанр находится в упадке: сиськи. Практически в любой игре, у нас есть услада для глаз. Даже бегая спасителем галактики мы можем полюбоваться сочной жопой Миранды. А некоторые игры, по сути, только на этом и держаться. Так где это всё в пошаговых играх? Почему в перерывах между интенсивными мозговыми штурмами я не могу по релаксировать залипая на приятные глазу формы? Да даже и посреди мозгового штурма это будет приятным фоном. Но всё что мне предлагают разработчики - это какие-то монстры и чудовища, которых интересно конечно поразглядывать. Один раз. Нет, бывают ещё конечно бородатые мужики в доспехах, но это не моё. )) В общем, разработчики, где, я вас спрашиваю, сиськи? И жопы, конечно же. ))) 2 июня 2021
|
![]() |
|
EnGhost
Показать полностью
Но нет, надо было его протащить. Зачем? Я же сказал уже: баланс очень сложен для просчета, и просто так вытащить кирпичек из фундамента нельзя. Вон, даже небольшие изменения сильно колебали игру, а тут такое.Шрайны - вообще хрень. А мне шайны наоборот нравились. И точка перемещения, и подхил (который надо грамотно использовать с тимейтами), и возможность поймать врага, и дофига чего ещё.Ключевое в этом все то, что ничего из тобой названного не поменяло игру. Сдвинуло баланс, да, но игру не поменяло. Ну так дота и так хороша. Иначе бы простая карта в варкрафте не смогла стать родоначальником игрового жанра. ))) Я вот не знаю, какую основную механику туда ещё привнести, чтобы улучшить. В отличии от пошаговых игр, где всё прям так очевидно застряло в прошлом. Ну, возможно, я не совсем правильную аналогию подобрал. Тут надо было на шутеры указывать. Взять шутер из того же временного периода, что и герои, например дум/квейк, и сравнить с современными думом, чем-нибудь ещё. И там очевидно, что лучше она не потому что графика, а потому что шутеры сильно выросли за это время. |
![]() |
|
Asteroid
Не поверишь, но я сторонник олдскула в шутерах. Тот же Сэм мне много милее условного анчартеда или колды, и в а мой взгляд, попытки превратить шутер, суть которого геймплей, в уникальную историю, которая должна увлечь сюжетом, или в тир, это не движение вперёд. А попытки возродить хорошие шутеры есть, но опять же, дум 16-го хорошо, он ближе к корням. Дум этернал - плохо, он пытается в хороший отточеный геймплей притащить элементы разнообразия, которые только вредят. |
![]() |
|
EnGhost
Да, отчего же не поверю. Верю. ))) Дум этериал я ещё не играл. Но по видосикам это какая-то сраная фэнтезя, а не Дум. А над физикой вообще жестко поиздевались. Ну и шутер действительно не история и не тир. Тут полностью согласен. А как тебе овервоч? |
![]() |
|
Asteroid
Неоднозначно. С одной стороны хорошо, но насколько бы это хорошо было бы на фоне живых и активных уток и квейков - не знаю. Скажем так, с одной стороны ОВ это хороший, мобильный, ураганный шутер, а с другой Бастион, Бьорн, Райнхарт, которые никак не вяжутся с этой концепцией. С другой стороны ОВ это командно ориентированная игра с чёткими ролями для героев, и для этого указанные герои подходят идеально. Т.е. концепция старых ассолтов, стф, карт с техникой и даже карт с контролем точек у УТ и Квейка мне куда ближе. Ну и да, ОВ невозможно смотреть. Он слишком яркий. |