↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
2 июня 2021
Aa Aa
#gamedev #размышления
Ещё пара мыслей о пошаговых играх.
Сегодня утром в никак не получалось проснуться, и при попытках встать в голову лезло всякое. В том числе: три проблемных места, которые надо обязательно исправить в пошаговых играх (это вдобавок к указанным в прошлых постах).
Вот они в порядке возрастания важности.

1. Минимакс внутриигровой эффективности часто ведёт в унылой рутине, пожирающий реальное время. Особенно явно это чувствуется в 4к стратегиях.
Это не только уменьшает время потраченное на фактическую игру, что уже плохой геймдизайн. Это также ломает четвертую стену, потому что в самой игре, как правило, реальное время вообще не фигурирует, и игрок сам должен выйти за рамки внутриигровой реальности и включить в рассмотрение затраченное реальное время. Для меня это убивает погружение и атмосферу.

2. Подцели в локальных боях. Точнее их отсутствие.
Или даже лучше сказать: практически во всех боях кроме основной цели "победить", есть только одна подцель: "сохранить как можно больше войск".
Де факто, это стало стандартом по умолчанию, и похоже что понятие "пошаговые бои" в головах людей связано только с "бои с подцелью сохранить войска".
Из-за этого практически все игры одинаковы по сути. Всё различие многих игр, кроме моделек и анимаций атаки, в паре механик. Но разобравшись с ними, игрок быстро попадает в привычный режим игры. А как вы, наверное, понимаете - это плохо с точки зрения геймдизайна. Ведь отсутствие нового опыта означает, что игра уже выдохлась.
Вы спросите: "А какие ещё могут быть подцели?" Мне сходу в голову пришло следующее: захватить точку, удержать точку, продержаться N ходов, победить за N ходов, уничтожить цель. Можно и совмещать: захватить точку за N ходов (иначе, например, будет убит заложник).
А ведь другие подцели боев означали бы, что одни и те же механики и юниты могут раскрываться абсолютно по разному.
А ещё, часто подцель "сохранить войска" означает, что минимакс стратегия будет унылой, крайне растянутой по времени рутиной. И это особенно раздражает.

3. А теперь, самое важное. Я бы сказал, основной косяк разработчиков пошаговых игр, из-за которого жанр находится в упадке: сиськи.
Практически в любой игре, у нас есть услада для глаз. Даже бегая спасителем галактики мы можем полюбоваться сочной жопой Миранды. А некоторые игры, по сути, только на этом и держаться.
Так где это всё в пошаговых играх? Почему в перерывах между интенсивными мозговыми штурмами я не могу по релаксировать залипая на приятные глазу формы? Да даже и посреди мозгового штурма это будет приятным фоном.
Но всё что мне предлагают разработчики - это какие-то монстры и чудовища, которых интересно конечно поразглядывать. Один раз. Нет, бывают ещё конечно бородатые мужики в доспехах, но это не моё. ))
В общем, разработчики, где, я вас спрашиваю, сиськи?
И жопы, конечно же. )))
2 июня 2021
55 комментариев
В номм3 была, кста, могла быть побочная цель в бою - демонение
И сиськи тоже были, правда в допах - феечки
В наши дни многие молодые люди скачивают непристойные картинки из
всемирной сети. Это достойно сожаления, и говорит нам о лености ума. Следует тренировать фантазию. Практикуясь в онанизме, используй силу воображения.
я бесполезен
Поэтому тройка - лучшая. ))
П.С. Точно, ещё "Захват ресурса", как я про это забыл.
Asteroid
Ну так-то и захват и уничтожение объекта за определённое время в тройке есть. Или ты рассмвтриваешь только бои?
хз, цива как захватывала на долгие часы, так и захватывает
поэтому стараюсь даже не запускать
UPD: герои аналогично
Вообще у тройки много достоинств, вот к примеру, посмотреть на карту тройки и карту пятерки, насколько лучше читается карта тройки. Что для игры, где ты должен планировать каждый ход с точностью до шага офигенно важно.
EnGhost
"Захват" именно как задача в бою.
Кстати,

. Минимакс внутриигровой эффективности часто ведёт в унылой рутине, пожирающий реальное время. Особенно явно это чувствуется в 4к стратегиях.

Вот этого пункта я вообще не понял. О чем ТС говорит? Я пока не встречал ни одной 4х игры, где одинаковые рутинные действия приводили бы к одному и тому же результату на разных картах. Даже в первой циве это было не так.
Asteroid
А смысл добавления таких элементов? На мой взгляд боевка против компа (случайных отрядов раскиданных по карте) в героях идеальна, не затянута, предоставляет достаточное количество вариантов стратегий, достаточно легко прогнозируется.
Хм, касаясь пункта о подцелях - а что, пошаговые варгеймы исчезли как класс?
Battletech первые два пункта покрывает. А без сисек я как-нибудь проживу: мне в ней пейзажного порно с избытком хватает. :-)
AndreySolo

Вот их реализацию в виде КИ я сходу не припомню. Тактики были, да, но исключительно как нишевый жанр.
EnGhost
Ээ... Чисто навскидку - Panzer Corps о двух частях, Unity of Command о двух частях, Order of battle целый ворох варгеймов от John Tiller и компании (Squad Battles и еще одна серия, там масштаб от бтаальона и выше, не помню название). Всякая классика из 90-х по наполеонике, Panzer General сотоварищи
AndreySolo
Я примерно с 07-го года не то чтобы активно играю. Поэтому неудивительно что мимо прошли.
EnGhost
> О чем ТС говорит?

О ситуациях, когда наиболее минимаксная стратегия требует дофига затрат реального времени. Это касается и боев и глобальной карты.
Например, в 4к стратегиях можно наклепать туеву кучу юнитов и управлять всеми. Тогда в игре может пройти всего лишь день, а в реальном мире до часа.
Играйте в мультиплеер. Никто в нём не даст вам играть в минимакс =)
EnGhost
А смысл добавления таких элементов?
Смысл в том, чтобы разнообразить процесс. Слишком уж приедается. Даже в новой игре всё быстро сводится к унылой рутине.
AndreySolo
Хм, касаясь пункта о подцелях - а что, пошаговые варгеймы исчезли как класс?
Что именно имеется в виду? Пошаговые военные игры - это что?
AndreySolo
В это всё не играл. Даже не слышал. Что самое лучшее?
MonkAlex
Играйте в мультиплеер. Никто в нём не даст вам играть в минимакс =)
"- У этих мотоциклов проблема с люфтом руля.
- Так ездите на машине!"
Asteroid

Например, в 4к стратегиях можно наклепать туеву кучу юнитов и управлять всеми. Тогда в игре может пройти всего лишь день, а в реальном мире до часа.

Эмм, тогда зачем запускать 4х стратегию? Ты же не будешь если у тебя есть всего полчаса времени начинать игру в шахматы с классическим контролем времени? Так и тут 4х стратегии крайне время затратные игры, хочешь быстрее твой выбор РТС). Благодаря выбор их не столь уж мал.
Asteroid

"- У этих мотоциклов проблема с люфтом руля.
- Так ездите на машине!"

Проблема в том, что у тебя тоже претензия странная. Как будто ты хочешь купить полноприводную машину, но с двумя колесами.
Asteroid

Она самая. Только я еще на Эпике ее брал.
Asteroid
просто минимакс - это проблема перфекциониста. В мультиплеере быстро узнаешь, что оказывается есть быстрые тактики, что играть в долгую и красивую игру на развитие - нежизненно, пусть и красиво.
Так можно играть для себя, но тогда не вижу проблем, играешь для себя и получаешь удовольствие.

Мне так в циве3 по моему нравились начальные войска - они получали опыт и грейдились. Удачно отыгранный юнит мог в конце в одиночку защищать город от целых армий. Насколько понимаю, это и есть озвученная проблема - необходимость заниматься нудятиной, чтобы было максимально выгодно.
Asteroid
Я тоже не большой спец по атким играм. ну, из более-менее адекватных, для того, чтиоб войти, советую Panzer Corps (1 часть), Order of Battle (там сейчас в стиме у них старнная политика, когда базовую игру с одйо обучающей кампанией раздают бесплатно, а вкесь остальнйо контент по 360 рублей (ценник, кмк , неадекватный, примерно половина стоимости базовой игры за одну кампанию и набор юнитов). Unity of Command, по ощущениям, чересчур перетяжелена. Игры от John Tiller ( HPS Campaigns and Squad Battles, вспомнил серии) тоже довльно сложные, "старой школы", где 90% инфы в мануалде, а мануал на инглише.
Если хочется более казуального, есть игры типа Battle on Bulge и Drive on Moscow. Там механика специфическая, многое от рандома зависит, но затягивает порой
Panzer General сам не играл, но вообще, это классика. Из игр нулевых могу посоветовать нашу "Кодекс войны", довольно неплохие тактические задачки предлагает
EnGhost
Эмм, тогда зачем запускать 4х стратегию?
Зачем вообще запускают игры? )))

Так и тут 4х стратегии крайне время затратные игры
Одно дело - просто затратные. Совсем другое, когда затраты дико растут при оптимизации внутриигровой эффективности.
EnGhost
Проблема в том, что у тебя тоже претензия странная. Как будто ты хочешь купить полноприводную машину, но с двумя колесами.
Ничего странного. Я действительно хочу полноприводный мотоцикл с мощным движком. )))
Что именно имеется в виду? Пошаговые военные игры - это что?
Ну, я не игрожур, потому стройных точных формулировок не ждите. Если очень коротко - варгейм - это игра, где необходимо решать поставленные задачи ограниченным нарядом силом и, если мы говорим о пошаговой их разгновидности - в ограниченное время. Экономики или нет совсем, или она очень рудиментарна - какие-то ресурсы дают за прохождение миссий и дополнительных заданий в них, чем лучше и быстрее выполянешь - тем больше дают; оллюмс иногда можно найти прямо на поле боя, хотя это в оснвоном в фэнтези-варгеймах. Менеджмента базы нет, есть менеджмкент войск между миссиями
AndreySolo
Ясно, спасибо.
MonkAlex
В онлайн играх разновидность этого тоже есть, и называется гринд. ))
MonkAlex

Так можно играть для себя, но тогда не вижу проблем, играешь для себя и получаешь удовольствие.
Проблема в том, что минимакс подталкивает к унылой рутине. Что убивает интерес. Но перфекционизм подталкивает к максимизации эффективности. И вместе взятое, это не дает достичь удовлетворения игрой.
Asteroid
ну, такого унылого гринда, как в ммо, в стратегиях я всё таки не встречал.
Кстати, по поводу п2 - победа не всегда важна. В циве5 например можно перекупать города, чтобы они не давали плюсов противникам. В героях3 можно героем с единичками и каким-нибудь армагедоном делать больно, проигрывая при этом =) В warhammer 40k dawn of war вполне есть тактики на захват и удержание, но можно и уничтожение, как решите с противником. Просто такие вещи не пользуются спросом, плюс сложноваты для приличной части игроков.
А что под минимаксом понимается? Я знаю с таким названием только алгоритм на дереве решений для поиска оптимального хода. Это он?
Проблема в том, что минимакс подталкивает к унылой рутине. Что убивает интерес. Но перфекционизм подталкивает к максимизации эффективности. И вместе взятое, это не дает достичь удовлетворения игрой.
Имхо, если время жалко - лучше попробовать тогда RTS, пусть он и мертв нынче (не помню новых игр особо). Игры быстрее, тактик больше, всё активнее и веселее. И сложнее.
Asteroid

Одно дело - просто затратные. Совсем другое, когда затраты дико растут при оптимизации внутриигровой эффективности.

И опять же, это претензии к жанру, а не к играм. Да, жанр ТБС предполагает трату большого количества времени, на продумывание и реализацию стратегии, особенно если ты хочешь оптимально распределить доступные тебе ресурсы, а не играть левой ногой. И ты заранее знаешь, что это будет так работать при запуске игры.

Ты никогда не играл в "I wanna..."- игры? Или буллетхелл игры? Там весьма показательно то, что ты можешь уровень пройти за 3 минуты, а можешь словить блок и биться над прохождением часами. Особенность жанра так сказать.
Asteroid
Не-не-не, в этом и проблема. Ты не хочешь мотоцикл, и когда тебе предлагают мотоцикл, говоришь, отстанте со своим мотоциклом. Я хочу машину! Но с 2-мя колесами.

Просто это же уже не первый разговор о ТБС играх, и того, как ты себе их представляешь. И в ходе первого же разговора было сказано, что то, что ты хочешь, это РТС.
BrightOne
А что под минимаксом понимается?
Маскимизация результата при минимизации затрат игровых ресурсов.
MonkAlex
Имхо, если время жалко - лучше попробовать тогда RTS
Я прилично по молодости поиграл в старкрафт и варкрафт. А чуть позже и в доту, которая на мой взгляд лучшая игра в жанре тактики. Но к сожалению, реалтайм мне дается очень тяжело.
EnGhost
И опять же, это претензии к жанру, а не к играм.
Нет, именно к играм. Бои с мобами слишком однообразны.

Ты никогда не играл в "I wanna..."- игры? Или буллетхелл игры?
Не знаю, что ты этим называешь. Может быть и нет, я не очень много играю вообще.

Ты не хочешь мотоцикл...
Аналогия слишком далеко ушла в сторону, и стала бесполезна.

Просто это же уже не первый разговор о ТБС играх, и того, как ты себе их представляешь. И в ходе первого же разговора было сказано, что то, что ты хочешь, это РТС.
В ходе первого разговора я активно приводил в пример доту как пример реалтайм тактики, и говорил, что хочу вот такое же: с нормальными механиками тумана войны, с регулярными правками баланса и новвоведениями, и не помню чем ещё. Но я говорил, что хочу всю эту красоту пошагово.
Но чтобы ты опять не начал про мотоцикл из машины поясню. Помнишь раннюю доту, которая была просто ещё одной самодельной картой в третьем варкрафте? И сравни её с современной дотой. Небо и земля. Так вот я говорю, что пошаговым играм точно также есть куда развиваться.
И одним из хороших вариантов развития будет копирование удачных механик из других игр. А то совсем уж застряли игроделы в одной колее.
Показать полностью
Asteroid

Помнишь раннюю доту, которая была просто ещё одной самодельной картой в третьем варкрафте? И сравни её с современно

Иии? Я в современную доту играл на уровне пары каток. Не более.
EnGhost
Я коммент нечаяно отправил раньше, чем дописал. Обнови страницу.
Asteroid

В ходе первого разговора я активно приводил в пример доту как пример реалтайм тактики, и говорил, что хочу вот такое же: с нормальными механиками тумана войны, с регулярными правками баланса и новвоведениями,

Ты еще забыл то, что ты хотел не во время своего хода еще влиять на игру, противодействуя действиям соперника.
EnGhost
Я предлагаю рассмотреть разные механики. Но главной, которую считаю просто необходимой - это туман войны.

Что касается ходить не в свой ход, такого не припомню. Помню хотел чтобы игрок не сидел тупо, ожидая своего хода, а мог чем-то заняться. И это я и сейчас считаю более чем обоснованным требованием. Надо уважать время игрока.
Asteroid
Помнишь раннюю доту, которая была просто ещё одной самодельной картой в третьем варкрафте? И сравни её с современной дотой. Небо и земля.

У меня на этот счет абсолютно противоположное мнение. Все эти 10-15 лет дота топчется на месте. Они По-моему только год, как наконец-то избавились от понятия орб эффекта. За, блин, 9 лет "развития", элемент который в игре был наследием варкрафта третьего и даром был не нужен в игре. Да они все что за это время делали это косметические переработки баланса, чтобы уж совсем игроки не заскучали, и только с год как стали приносить новые элементы в игру такие как шарды аганима.
Пошаговая игра с туманом войны - например XCOM2 вроде, не помню точно уже.
Правда, там ИИ достаточно однообразен, чтобы это реально приносило пользу.
EnGhost
За эти годы было много интересных нововведений:
- места под варды, создающие сферы влияния;
- руны, создающие ритм сражения (ты должен к 5/10/15... минуте готовиться и иметь план противостояния);
- башни опыта (с ними я не играл);
- шайны (в двух словах не скажешь).

И правки баланса были не космитические, а очень даже серьезные. Чего один щит свена стоил, и отключающий пассивки яд вайпера.
А вот аганим шард - это какая-то убивающая игру клоунада, по моему. Он слишком дешев, и дает слишком много. Ощущение, что валвэ панически пытаются вытащить падающий рейтинг игры. Туда же и нейтральные предметы.
MonkAlex
Пошаговая игра с туманом войны - например XCOM2 вроде
В второй икском не играл. Мне основная механика боя, которая слишком рандомная, не нравится. Из-за этого планировать что либо больше чем на ход абсолютно бесмысленно.
EnGhost
Они По-моему только год, как наконец-то избавились от понятия орб эффекта.
Раньше.
Вокруг него уже был сложен баланс, и просто так вытащить этот кирпич из фундаметна было нельзя. Да и чем так сильно мешал орб-эффект, чтобы его было обязательно убирать?
Asteroid
Все что ты назвал и есть косметика. Руны не поменяли игру. Ну и откровенно они были и в первой доте, или ты о баунти рунах? Борьба за них была существенной только если был алхимик, в остальных случаях они или забирались как побочка, или вообще никтотне парился. Шрайны - вообще хрень. Которая по сути поламала баланс, не меняя игру. Башни опыта, откровенно хреновая попытка заставить команды отойти от стиля игры, когда Керри 40 мин. афк в лесу.
Ключевое в этом все то, что ничего из тобой названного не поменяло игру. Сдвинуло баланс, да, но игру не поменяло.

А орб эффект он просто аттавизм, от которого игра могла была избавиться элементарно при переходе из карты в игру. Но нет, надо было его протащить. Зачем?
Но нет, надо было его протащить. Зачем?
Выход второй доты по моему 1в1 подразумевал перенос.
Более того, какое то время карты выходили и там и там с одинаковыми изменениями.

Хотя орбы всегда веселили, когда противник их собирал несколько =)
EnGhost
Но нет, надо было его протащить. Зачем?
Я же сказал уже: баланс очень сложен для просчета, и просто так вытащить кирпичек из фундамента нельзя. Вон, даже небольшие изменения сильно колебали игру, а тут такое.

Шрайны - вообще хрень.
А мне шайны наоборот нравились. И точка перемещения, и подхил (который надо грамотно использовать с тимейтами), и возможность поймать врага, и дофига чего ещё.

Ключевое в этом все то, что ничего из тобой названного не поменяло игру. Сдвинуло баланс, да, но игру не поменяло.
Ну так дота и так хороша. Иначе бы простая карта в варкрафте не смогла стать родоначальником игрового жанра. )))
Я вот не знаю, какую основную механику туда ещё привнести, чтобы улучшить. В отличии от пошаговых игр, где всё прям так очевидно застряло в прошлом.
Ну, возможно, я не совсем правильную аналогию подобрал. Тут надо было на шутеры указывать. Взять шутер из того же временного периода, что и герои, например дум/квейк, и сравнить с современными думом, чем-нибудь ещё. И там очевидно, что лучше она не потому что графика, а потому что шутеры сильно выросли за это время.
Показать полностью
Asteroid
Не поверишь, но я сторонник олдскула в шутерах. Тот же Сэм мне много милее условного анчартеда или колды, и в а мой взгляд, попытки превратить шутер, суть которого геймплей, в уникальную историю, которая должна увлечь сюжетом, или в тир, это не движение вперёд.
А попытки возродить хорошие шутеры есть, но опять же, дум 16-го хорошо, он ближе к корням. Дум этернал - плохо, он пытается в хороший отточеный геймплей притащить элементы разнообразия, которые только вредят.
EnGhost
Да, отчего же не поверю. Верю. )))

Дум этериал я ещё не играл. Но по видосикам это какая-то сраная фэнтезя, а не Дум. А над физикой вообще жестко поиздевались.
Ну и шутер действительно не история и не тир. Тут полностью согласен.
А как тебе овервоч?
Asteroid
Неоднозначно. С одной стороны хорошо, но насколько бы это хорошо было бы на фоне живых и активных уток и квейков - не знаю. Скажем так, с одной стороны ОВ это хороший, мобильный, ураганный шутер, а с другой Бастион, Бьорн, Райнхарт, которые никак не вяжутся с этой концепцией. С другой стороны ОВ это командно ориентированная игра с чёткими ролями для героев, и для этого указанные герои подходят идеально.

Т.е. концепция старых ассолтов, стф, карт с техникой и даже карт с контролем точек у УТ и Квейка мне куда ближе.

Ну и да, ОВ невозможно смотреть. Он слишком яркий.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть