↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid Онлайн
30 апреля 2023
Aa Aa
Немного анализа разных стратегий. Давайте подумаем: что должно быть в идеальной пошаговой боевой стратегии?
#размышления #gamedev

1. Шахматы.
Игрок управляет 16 отдельными юнитами. Одно поле боя.
Поле боя небольшое только из-за особенностей передвижения фигурок. Не будь этого, и поле пришлось бы расширять, как в сёги.
2. Старкрафт.
Игрок управляет группами юнитов. Одно поле боя.
Я ни разу не видел, чтобы групп было больше 16 (хотя теоретически это возможно)).
3. Герои меча и магии (НОММ).
Игрок управляет группами юнитов, возглавляемыми героями. Групп не больше 8 (за исключением 4 части игры). Группы путешествуют между полями битвы, проводя множество мелких сражений.
4. Варкрафт.
Игрок управляет группами юнитов. Группы могут быть возглавлены героями. Поле боя одно.

Очевидно, что в современной стратегии должно быть управление группой юнитов. Причем, динамически формируемой. Именно группа - это управляемая единица. При этом, группа может состоять и из одного дракона.
Группа не обязательна должна быть возглавлена героем. А болотизация не будет происходить из-за ограничения на количество приказов группам за ход. Но при этом, биться группой без героя - терять опыт.

Интересна разница между героями в Варкрафте и НОММ.
В Варкрафте, герои - это такие же юниты, просто с особенностью роста силы от участия в боях. Это не только выделяет юнит из серой массы, и его ценность перестает быть исчисляемой затратами на производство (обычно просто золото), но и меняет геймплей - надо беречь ценный юнит, чтобы в лейте он мог раздавать люлей.
На мой взгляд, первое гораздо ценнее и интереснее с точки зрения геймдева. Потому что делает игру менее сводимой к простой математике.
В НОММ же, герои - это баферы и спеллкастеры, повышающие юнитам статы и кастующие заклинания, многие из которых тоже баффы юнитов. В общем, герои - это бафферы в квадрате. ))
Поэтому, на мой взгляд, образуется излишняя привязанность войска к сильному герою. В Варкрафте потеря сильного героя ещё не проигрыш, в НОММ - почти всегда да.
Так что, мне больше нравятся герои в формате Варкрафта. Тем более, что они делают интуитивно понятным расклад сил: два крестьянина всегда равны по силам двум крестьянинам. В НОММ это очень сильно не так: там надо сравнить суммарную атаку своего юнита (вместе с атакой героя) с суммарной защитой вражеского, вычислить, насколько процентов вырастет или упадёт урон одного юнита, и потом уже считать суммарный урон и отнимать его от вражеского хп. В каждом бою это получаются разные числа! Так что ни о какой интуитивности речи и быть не может. Тогда как в идеальной игре основы всегда должны быть интуитивно понятными.

Есть игры, где каждый юнит является героем. Честно говоря, я в таких уставал от микроменеджмента: каждому надо одеть снаряжение, и распределить способности. Это реально задалбывает, когда их больше 8 штук.
Имхо, наши обезьяньи мозги больше приспособлены к одному яркому вождю и остальной серой массе. Тут разработчики уже пришли к идеальной формуле.

Теперь более сложный вопрос: одно поле боя, или куча мелких?
Если развернуть средних размеров карту из НОММ и сделать из неё что-то типа карты Варкрафта, то получится гигантское полотно в котором будет сложно переместить экран к нужной части - банально тычок по миникарте будет иметь сильный разброс, из-за того насколько она будет мелкая. Наверное, придется делать отдельный вид карты на весь экран, который и будет основным для таких дел. А миникарта будет просто окрестности показывать. Неудобно. Наверное, поэтому свёртка полей битвы и была выбрана.
Но тут есть хитрый момент: а зачем нам таких размеров карта? Ответ: чтобы герои могли бегать и лупцевать монстров пачками. Иначе, монстры быстро кончатся, и как тогда качаться?
При этом, вся эта гигантская карта в лейтгейме превращается в выжранную игроками пустыню. И не наматывать впустую километры по этой пустыне помогает только грамотный дизайн путей. Но это попытка приглушить недостаток, потому что на больших картах таки приходится много и скучно бегать.
Альтернативное решение огромной карте есть в современных играх: респавн монстров. Наши герои, теоретически, могут как в Доте бегать по кругу, и резать возрождающихся монстров. Но тут есть подводные камни.

Дело в том, что спавн монстров в НОММ в некотором виде есть. Монстры в невырезанных лагерях постепенно растут в числе. Иногда это доходит до смешного: в одной катке я оставил лагерь скелетов лучников не зачищенным, и в конце игры обнаружил там 1М (миллион) лучников, посмотрел на них, и оставил в покое, ибо - ну нафиг. )))
Так чего же не хватает в идее просто сделать респавн вырезанных лагерей монстров?
Дело в том, что в пошаговых стратегиях герой с войском очень сильно растёт в силе. Причём, гораздо сильнее, чем герой в той же Доте/Варкрафте. Если в Доте герой в лейте становится сильнее в десятки раз, то в НОММ - в сотни и тысячи. Поэтому увеличение монстров в лагерях со временем нужно только для того, чтобы игрок испытывал хоть какую-то сложность. А всё почему? Потому что герой в НОММ - это баффер в квадрате, усиливающий растущее количественно и качественно войско. Грубо говоря, прогрессия сил примерно x^4. Это ещё одна причина не делать таких героев (тогда и баланс будет проще считать).
И вот как при таком росте сил героев и разнице в силах между игроками разных скиллов подобрать правильный респавн монстров? Если слабый игрок потерял войско, то отреспавненные под сильного игрока монстры будут просто непобедимы. Сильному игроку слабые монстры ничего не дадут. А привязывать респавн к силе игрока - дорога в Скайрим (не имею ничего против Скайрима)).
Пока что решение я вижу только в том, чтобы не было такого сильного разброса между игроками в середине и в лейте. Не экспонента, а логарифм. Или, S-образная кривая силы, если точнее.

Итак. Нет препонов сделать единую карту, на которой можно разместить всех монстров.
Это решение, кстати, делает возможность игроку вести одновременно несколько боев в разных частях карты. При этом, можно будет подводить в бой подкрепления. Или вступить в чужой бой. В общем, всё как в реалтаймовых стратегиях.
Плотность прокачки будет обеспечена за счет респавна. При этом, не зачищенные лагеря будут расти в силе. Так что будет смысл как оставить монстров подрасти для главного героя, так и пробежаться по территории врага и забрать его прокачку.
Мне в целом больше нравятся живые миры, поэтому, было бы приятно, если бы монстры не просто тупо накапливались в лагерях, а например, при переполнении возникало какое-нибудь событие, типа нашествия, и монстры могли бы, например, атаковать замок, или разрушить близлежащие шахты.
Но про живые миры надо отдельный большой пост пилить. А я и так уже #много_букф написал.

Ваши мысли?
30 апреля 2023
4 комментариев из 52 (показать все)
Asteroid
Серый Кот
Сочувствую. ))
Это хреновый геймдизайн. Очень.
Поэтому и не играю, хотя интересных идей там много. И даже очень много.
Пример: упрощенная схема, как отбиться от сильно превосходящего противника.
Пусть есть свой город, в котором 10 условных единиц войск (совершенно условно, поскольку войска могут быть разными, да и прочие модификаторы играют, но пусть все приведено к условным единицам). По близости есть два города противника, в каждом из которых по 5 уе войск, а подальше - его союзник с двумя крутыми городами по 30 уе в каждом).
И вот идет атака, от противника и его союзника: 5+5+30+30.
В тупую не выстоять никак. Но!
1. Посылаем свои войска на какого-нибудь далекого нейтрала.
2. Объявляем в городе сбор ополчения.
3. Первая партия нападает на город. При этом бьет ополчение. На ополчении гибнет 2уе. И до конца периода больше в городе ополчения не собрать.
4. Даю войскам идущим на нейтрала "отмену приказа". Войска возвращаются в город и обнаруживают, что он захвачен противником. Мои 10уе против его 5-2=3уе, легко побеждают.Пусть с потерей тех же 3уе. То есть 10-3=7уе.
5. Сразу же все войска высылаются вновь на того-же нейтрала.
6. Приходит вторая армия от ближнего противника. 5уе и занимают пустой город.
7. Приходит большая армия от дальнего в 30уе и обнаруживает, что город занят союзником. При этом, если армия послана "в атаку" она разворачивается и топает домой.
8. Следом то же происходит со второй большой армией в 30уе.
9. А потом я отменяю приказ своим войскам, и мои 7уе возвращаются в город.
10. А там сидит 5уе противника. Их сношу, пусть с равноценными потерями. 7-5=2уе.
Все. Город остается за мной и там 2 уе войск.
Показать полностью
Asteroid Онлайн
Серый Кот
А потом разве не вернуться вот те 30 уе вражеских войск?
В целом, это получается больше игра на формальных правилах. Но в чем-то прикольно. Наводит на мысли о дипломатических играх.
Asteroid
Могут вернуться. Но только дойдя до своего города. (На пути можно только отменять приказ, но не давать новый.) А до своего - ну пусть сутки реального времени в один конец.
Asteroid
Вообще говоря у противника тут есть способ сыграть правильно. Например, послать "вторые 30" не "в атаку", а "в подкрепление". Тогда бы они не вернулись. Но противник не знает точной численности моих войск. Только примерно. Да и я бы тогда играл по другому.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть