↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
12 мая 2023
Aa Aa
Немного о сложности в играх
#размышления #gamedev
В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться".
Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди.
В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры.
"Но есть же уровни сложности даже в простых играх? Выбери кошмар, и будет сложно", - скажите вы.
Дело в том, что тут есть один тонкий момент. Но сначала я подведу под будущий ответ фундамент дискурса, чтобы мы с вами говорили на одном языке.

Вы знаете, что маленькие дети не различают случайность от агентности? То есть, они не понимают, что победы и поражения, диктуемые генератором случайных чисел - это не их достижения и ошибки. Ребенок выбрасывает шесть на кубике и, искренне радуясь победе, считает, что это он так хорош, что выбросил большое число. И, соответственно, если выпадают одни единицы, то это его ошибка - он плох. Из этого непонимания растут корни всяческих действий на удачу: подуть в кулачок с кубиками, прошептать волшебные слова и т.д.
Со временем большинство людей научаются понимать разницу. Но не все. И поэтому некоторые люди имеют фатальную уязвимость к игромании.

Я не знаю, есть ли умный термин для этого, но давайте назовём эту разницу: "зависимость от действий игрока разницы между победой и поражением" причинностью. Так, что если причинность большая, то от игрока зависит много, а если маленькая, то почти ничего.
Заметьте, про случайности в определении не сказано ни слова. Этот термин универсальный, и относится не только к казино.

Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало. Возникает такая ситуация, что ядро игры простое, играть в неё просто, но задранные статы и количество врагов не оставляют возможности победить, и ты проигрываешь, но - это не твоя ошибка.
Поражение задано разработчиками. Точно так же, как и задана победа на самом легком уровне сложности. И точно также, как поражение на кошмаре - это не ошибка игрока, так и победа на легкой сложности - не его достижение.
Это к слову об #мс, да.

И точно также, как маленькие дети не различают случайности и агентство, также и многие взрослые не чувствуют низкую причинность в своих победах и поражениях в современных играх.

Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью.
Почему это не делают? Потому же, почему ЗЗ никогда не напишет не сьюшного ггшку. )))
12 мая 2023
15 комментариев из 138 (показать все)
Pinhead
Это намного более реалистичный путь, чем рассчитывать, что когда-нибудь наступит такое время, когда начнут выпускать идеальные игры
Мы тут на сайте посвященном эскапизму общаемся, какой реализм о чем ты, )))

Хе-хе, из того, что Вы написали, видно, что Вы бы и в жизни хотели, чтобы не было случайностей
Нет. Жизнь - это жизнь, игра - это игра.

что игры неидеальны - это как раз прямое следствие множества факторов, случайным образом складывающихся в общую картину.
Не случайным, а неопределенным. Это важное отличие.
Случайность в играх моделирует эту неопределенность. И поэтому, случайность поствыбора хуже случайности предвыбора. Мастер может промазать, да, но это не случайный процесс, а результат сложения обстановки и обстоятельств.
В сетевых играх можно вообще обойтись без случайности, получая неопределенность за счёт действий других игроков.

Именно потому, что вероятность неудачи как раз мастерство и снижает. Но сколько-то процентов на промах всё равно остаётся, от которых никак не избавиться. Честно говоря, я не вижу, в чём тут проблема?
Проблема в низкой причинности и отсутствии агентства в результате.

Немного с утра подумал. Некоторые современные игры, они как хитрый дьявол: сначала льстят тебе завышенной успешностью, всячески показывая, как ты крут и как мощны твои лапищи, а потом подкидывают лутбокс, и ты такой "я супер решатель проблем, которому во всем везёт, сейчас я легко выбью легендарочку", и вот тут дьявол подсекает: "извини, бро, не выпала, но не печалься - за совсем небольшую денежку ты можешь попробовать ещё раз".
Это на самом деле очень хитро запрятанная манипуляция создания завышенной самоуверенности.

Можно сделать всё за большие деньги и по рецепту и получить УГ, а могут просто собраться несколько любителей и на коленке чисто для фана склепать суперигру
И вот тут на самом деле все не от случайности зависит. И результат можно задолго др релиза Узнать.
О
Гол. У меня клава на телефоне сломалась. ))) Слова то пишкпишутся, то нет . причём. Результат вылазит после нажатия пробела.
Показать полностью
Я постараюсь сегодня добраться др компа и написать реку на игру, где криты работают не на случайностях.
Лутбоксы - это просто казино для зависимых, случайность там неважна. Все нынешние игры, где я видел лутбоксы, имеют фиксированную случайность для лутбокса (причем видную игроку) и всё равно их покупают.
MonkAlex
В смысле, случайность не важна? Это, блин, основа лутбоксов: "а что я сейчас получу? У-и!"
Asteroid
ну, значит я неправильный. В тех лутбоксах, где я их лутал, есть фиксированный суперприз на каком-нибудь 50 открытии. И меньше чем за 50 раз я почти никогда не получал топовые "призы".
Вот раньше гарантированных не было и я просто не донатил в лутбоксы.
MonkAlex
О, хорошую замануху придумали. ))
Asteroid
MonkAlex
О, хорошую замануху придумали. ))
Это чьё то европейское требование - чтобы не было "открыл 200 коробок и ничего не выпало", а вполне известные 2.4% например и гарантированный приз на какой-то точке.
Наоборот, облегчение для зависимых должно быть в теории.
MonkAlex
Имхо, только крепче подсаживает, усиляя надежду.
Но, спасибо, не знал.
MonkAlex
Asteroid
ну, значит я неправильный. В тех лутбоксах, где я их лутал, есть фиксированный суперприз на каком-нибудь 50 открытии. И меньше чем за 50 раз я почти никогда не получал топовые "призы".
Вот раньше гарантированных не было и я просто не донатил в лутбоксы.
Эм СКОЛЬКО? Нет ну один ищз 4. Ну з 10.. но один из ПЯТИДЕСЯТИ????
Читатель 1111
https://www.hoyolab.com/article/551008
примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов.
https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2
тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс

В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =)

Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает.
MonkAlex
Читатель 1111
https://www.hoyolab.com/article/551008
примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов.
https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2
тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс

В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =)

Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает.
Бакс два это невысокая?????? Это же 100-200 долларов!! Потратить надо чтобы что????? ничего себе невысокая.. я ьб понял еще если рубль два. Да и то))))
Показать полностью
Читатель 1111
на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно.
MonkAlex
Читатель 1111
на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно.
просто эти суммы не хоть сколько то. Хоть сколько то это ну 100 ркублей в месяц ну 500.но 200 баксов!!! за ОДИН ? Это.. а одного приза мало .. 400 баксов это считай средняя МЕСЯЧНАЯ зарплата это что "хоть сколько то"????
Читатель 1111
За один гарантированный с минимальным шансом выпадения.
А так, в среднем, от 2 до 4-5, за 50 лутбоксов.
Читатель 1111
не за один. В лутбоксах всегда есть хоть "что-то", что имеет игровую ценность. В части игр оно даже может отбить приличную часть трат в игровых условиях.

Сложно объяснять тому, кто не видел и не пользовался =)

UPD: я по разному доначу. В году 2015-2016 был крутой боевой пропуск в дота2, с крутыми вещами и я порядка 20к туда залил. Но сейчас уже не играю и все шмотки продал за что-то порядка 15к, что вполне в рублях на стиме лежало и было потрачено на новые игры.
В танки сейчас доначу, порядка 20к в год. Причем чаще всего на новый год, там самые выгодные с точки зрения экономики игры лутбоксы.
А вот в азиатские мобильные игры донатить - очень дорого, там 20к в месяц даже выйдет мало с точки зрения результатов.
ПОИСК
ФАНФИКОВ







Закрыть
Закрыть
Закрыть