↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
12 мая 2023
Aa Aa
Немного о сложности в играх
#размышления #gamedev
В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться".
Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди.
В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры.
"Но есть же уровни сложности даже в простых играх? Выбери кошмар, и будет сложно", - скажите вы.
Дело в том, что тут есть один тонкий момент. Но сначала я подведу под будущий ответ фундамент дискурса, чтобы мы с вами говорили на одном языке.

Вы знаете, что маленькие дети не различают случайность от агентности? То есть, они не понимают, что победы и поражения, диктуемые генератором случайных чисел - это не их достижения и ошибки. Ребенок выбрасывает шесть на кубике и, искренне радуясь победе, считает, что это он так хорош, что выбросил большое число. И, соответственно, если выпадают одни единицы, то это его ошибка - он плох. Из этого непонимания растут корни всяческих действий на удачу: подуть в кулачок с кубиками, прошептать волшебные слова и т.д.
Со временем большинство людей научаются понимать разницу. Но не все. И поэтому некоторые люди имеют фатальную уязвимость к игромании.

Я не знаю, есть ли умный термин для этого, но давайте назовём эту разницу: "зависимость от действий игрока разницы между победой и поражением" причинностью. Так, что если причинность большая, то от игрока зависит много, а если маленькая, то почти ничего.
Заметьте, про случайности в определении не сказано ни слова. Этот термин универсальный, и относится не только к казино.

Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало. Возникает такая ситуация, что ядро игры простое, играть в неё просто, но задранные статы и количество врагов не оставляют возможности победить, и ты проигрываешь, но - это не твоя ошибка.
Поражение задано разработчиками. Точно так же, как и задана победа на самом легком уровне сложности. И точно также, как поражение на кошмаре - это не ошибка игрока, так и победа на легкой сложности - не его достижение.
Это к слову об #мс, да.

И точно также, как маленькие дети не различают случайности и агентство, также и многие взрослые не чувствуют низкую причинность в своих победах и поражениях в современных играх.

Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью.
Почему это не делают? Потому же, почему ЗЗ никогда не напишет не сьюшного ггшку. )))
12 мая 2023
138 комментариев
Да в общем-то задача ИИ всегда была "красиво" поддаться.

враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди.
А это вообще классическое поведение для битземапов, слешеров, арена шутеров.

Можно долго спорить правильно это или нет, но игрок никогда не обыграет машину в игре, где всё параметры игры отданы на откуп машине, поэтому и любая игра подразумевает под собой паттерны поведения искуственного интеллекта для того, чтобы победа была возможна.
Раньше игры были уделом молодежи и в лучшем случае студентов. У них времени свободного полно и могли "задрачивать" в игры.
Сейчас аудитория игр значительно выросла. У взрослых работа, семья посвящать столько же времени они не могут. Вот и приходится упрощать, чтоб не пропал интерес и не упали продажи.
Сложные игры безусловно есть, но это очень нишевый продукт.
майор Лёд-Подножный
Не соглашусь. Игры никогда не были сложными, нет, кому-то сложность игр, созданных под аркадные автоматы может показаться высокой, но там это больше связано с неотзывчивостью управления, и намерено усложненным управлением, когда тебе нужно попасть пиксель в пиксель с анимациями. Но в момент перехода игр на консоли, как на основную платформу, от этих рудиментов игровых автоматов избавились, и игры стали весёлыми и не слишком усложненными. Но это на консолях.
На ПК же, те самые сложные игры, были такими лишь по одной причине, они создавались коллективами, которые в первый раз вообще брались за создание игр, и они понятия не имели, а что же такое геймдизайн и правильная сложность, отсюда и разлеты по сложности в ПК играх.
C17H19NO3 Онлайн
> Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди.

На самом деле не совсем так, там более комплексная система, направленная не конкретно на "поддавки", а на управление событиями в рамках концепции "боевой головоломки".

Вот эта вот часть: https://youtu.be/2KQNpQD8Ayo?t=1580, и конкретно по порядку вражеских атак https://youtu.be/2KQNpQD8Ayo?t=2472
EnGhost
Имелось ввиду именно ПК.
Автоматы сложными не сделать, там важна проходимость , чтоб больше народу сыграло, нет времени на раскачку и привыкание.
Консоли не знаю, подозреваю что там технические ограничения. Как с управлением, так и с производительностью
Навия Онлайн
Мне кажется, последнее время из игрушек оно прямо торчит - отсутствие зависимости успеха/неуспеха от действий игрока. Очень...сложно не заметить.
майор Лёд-Подножный
Не играл ты в Golden Axe на игровом автомате, если считаешь, что он был не сложным.
Он не был задротским, это да, но сложности там было хоть отбавляй. Собственно когда его портировали то сложность изрядно понизили.
Не согласен, что Кошмары и прочие сложности в играх это только наращивание массы, у врагов, пример разбора игр на Харде есть хороший у Стопгейм, там подробно рассказано, почему в одних играх хард работает, а в других нет
EnGhost
Из автоматов только в подводную лодку играл.

Сложные игры безусловно есть, но это очень нишевый продукт.
Не соглашусь. Игры никогда не были сложными
Были. те же квесты..в первых не юыло не то что подсказок а можно было уйти даьше не взяв нужного предмета! Потом все легче.. И вариативности тоже все меньше
>Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало.

Не согласен. Правда, возможно я скорее "олдовый игрок", но вот вам примеры из достаточно недавнего прошлого (20 лет всего прошло, а иногда и меньше, всего 8мь), это:

Starcraft 2 (2007-2015)- на больших уровнях сложности там играть было тяжело. Я играл только в первую часть, т.к. Starcraft 2 вышел в трех частях (кампания за людей, за зергов и за протоссов), но да, там на сложном уровне реально сложно играть. И зависит это от игрока.
Wacraft 3 Reign of Chaos (2002) - вообще на "сложном" уровне пройти не мог. Видел некоторые гайды по прохождению особо сложных уровней. Был восхищен. Там именно скилл игрока решает.
Heroes 3 Might and Magic (1999). - то же самое. На "невозможном" уровне всё зависит только от умения игрока играть. Причем достаточно нестандартном умении. За исключением "маленьких" карт, где противник развивается слишком быстро и не дает шанса, на крупных картах на этом уровне сложности, всё зависит от игрока.
Показать полностью
Ой, да вспомните алгоритмы резиновой ленты (поведение ИИ-соперников) в гоночных играх - оно там с начала 80-х изучается и применяется.

И вспомните исследования прибыльности игровых автоматов от продолжительности игровой сессии, и как выпускались методички о том, когда подкручивать сложность и снижать цену по жизненному циклу автомата в разных локациях.

И проблемы адаптации аркад и для домашних консолей, и для компьютеров - особенно когда разработка переросла "подвальную" стадию с командами в 3-8 человек (всё самоучки)...

Потом - развитая индустрия читов и гайдов, включая аппаратные добавления, национальные характеры и особенности законодательства...
EnGhost
В вопросе сложности действительно наблюдается однотипность, там где это не повышение скилов врага, то это усложнение внутри самих механик игры. Но по большей части это упирается в сложность реализации и принадлежности к жанру имхо.
В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры.
Помню в ETQW, Vietcong неплохой был ИИ. По крайней мере их поведение, а не хэдшоты :) Armed Assault (вся серия) крутой ИИ имхо, грамотно обходит, надирает зад

Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью.
даже со штатом в 100+ реализация под каждую группу способностей это пустая трата ресурсов если они небезграничны. А какие способности можно выделить, если не секрет?
"В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры."

О, рили?! Сейчас наоборот мода на игры-нагибатели.
То, что верно в отношении ААА-проектов, неверно в отношении нишевых игр и игр для любителей. В Дум Этернал действительно финальный босс - это просто-таки невероятное количество жЫра, но есть же выходящие просто пачками рогалики. Сейчас как раз всем подавай рогалики, чтобы как следует помучатся.
Chiarra Онлайн
Я вброшу чуть-чуть своих мыслей по играм, в которые играла сама.
Doom как шутер мне не очень зашёл, потому что из-за ИИ противников он кажется слишком лёгким. Для меня идеальный шутер - это Destiny 2 из-за большей сложности противников - те действительно нападают все скопом, и уже требуется твой скилл, чтобы правильно позиционироваться в пространстве и избегать получения урона. Плюс, мне очень нравится контент повышенной сложности на 3/6 человек: подземелья и рейды. И мы с мужем первые дополнительно усложняем, идя в подземелье вдвоём, а не с кем-то третьим. Количество противников не скалируется под двух, они все пытаются вас убить - здорово, сложно, затягивает!

А если рассматривать не шутеры, то здесь я много времени играю в World of Warcraft. И тоже, что мне нравится, что твой успех зависит от твоего навыка игры. Ключи (подземелья с повышенной сложностью, закрываемые на время) требуют высокого навыка игры, который можно лишь частично компенсировать уровнем одетости персонажа. Но при этом ты все равно должен прожимать правильную ротацию для своего класса, прерывать использование способностей противниками, правильно позиционироваться, заниматься менеджментом защитных способностей и т.п. Ты (если играешь на танке) контролируешь сам, сколько противников ты можешь удержать на себе, не погибая, и скольким смогут раздавать контроль твои тиммейты. При этом от рандома зависит очень мало что: не критануло, ну, значит пак проживет на несколько секунд дольше, что в общем таймере подземелья в 25-40 минут не очень критично. У контроля есть диминишинг, который ты тоже должен учитывать (например, страны: первый стан будет действовать 3-5 секунд, в зависимости от абилки, второй - две, третий - одну, а четвёртый не сработает вовсе, пока не пройдёт внутренний кулдаун на диминишинг). Так что в этой игре от тебя тоже зависит успех.
Показать полностью
Chiarra Онлайн
А вот с играми на консоли - соглашусь, сложность крутится тупо цифрами хп/урона. И хороши те игры, в которых тебе не нужно сносить просто большую полоску хп, а где есть способы убить противника быстрее благодаря тактике. Например в Horizon Zero Dawn при сражении с машинами, у них есть уязвимые места - оторвал, условно, пушку, которой тебя обстрел вали, и машина больше не может в тебя стрелять и направит я в ближний бой. Взорвал ёмкость с огнежаром - нанёс колоссальный урон и тоже заблокировал противнику какие-нибудь огненные плевки. Отбил модуль стелса - и он не уйдёт в невидимость.
А игры, где вся тактика сражения с большим противником сводится к "уклонись пять раз, нажми 1-2 атаки в окно, пока босс "устал", повторять до победы" - это скучно. Как для меня безумно скучен Dark souls и подобные ему игры.
C17H19NO3 Онлайн
Chiarra
> Doom как шутер мне не очень зашёл, потому что из-за ИИ противников он кажется слишком лёгким. Для меня идеальный шутер - это Destiny 2 из-за большей сложности противников - те действительно нападают все скопом, и уже требуется твой скилл, чтобы правильно позиционироваться в пространстве и избегать получения урона.

Тем временем, Doom Eternal: ...

Pinhead
> В Дум Этернал действительно финальный босс - это просто-таки невероятное количество жЫра

С Давотом, да, очевидный фейл. Калибас в основной кампании ещё так себе. Зато Гладиатор норм, Самур хорош, ну и обычные догонялки с мародёрами норм.
C17H19NO3
Тем временем, Doom Eternal: ...
От его разноцветной картинки тошнит. Все эти фонтаны радуги из монстров, буэ.

На самом деле не совсем так, там более комплексная система, направленная не конкретно на "поддавки", а на управление событиями в рамках концепции "боевой головоломки".
Вот эта вот часть: https://youtu.be/2KQNpQD8Ayo?t=1580,
О, да. Там они и говорят: мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя нагибаторами, для этого и сделали так, что игрок может безбоязненно врываться в толпу демонов и убивать их голыми руками.
Вот эта идиотия, что ты стоишь посреди монстров и секунды полторы-две выполняешь анимацию добивания, а они все смотрят на это и ничего, вообще ничего не делают - это меня дико раздражало ещё в Думе от 16-го года. Особенно, если выполняешь несколько добиваний друг за другом, там прям даже идиоту очевидно. В общем, добивание сразу нафиг ломает четвертую стену, и я понимаю, что вокруг бутафория.
Поэтому, в том Думе я не использовал добивание, если это не последний враг на арене. А вот в новом Думе, это, блин, обязаловка. И это дико раздражает, и полностью ломает погружение.

В общем, Дум Этериал для меня - это слив.
Да и вообще, анимаций добивания не так много, они быстро приедаются и раздражают. Сделали бы опцию "мгновенное добивание" в настройках, оно бы было получше, верибельнее и не ломало темп. Ещё бы убрать радугу из мрачного апокалипсиса, и была бы пристойная фэнтезийная игра. Не Дум, который про столкновение науки и сил ада, но тоже ничего так.
Показать полностью
EnGhost
Да в общем-то задача ИИ всегда была "красиво" поддаться.
Да, в общем-то, нет.

Можно долго спорить правильно это или нет, но игрок никогда не обыграет машину в игре, где всё параметры игры отданы на откуп машине, поэтому и любая игра подразумевает под собой паттерны поведения искуственного интеллекта для того, чтобы победа была возможна.
Да. Можно долго спорить: "мс текст, или нет?" )))
А маркер простой: ты чувствуешь, что это мс?

и они понятия не имели, а что же такое геймдизайн
А тут надо уточнять, что каждый подразумевает под словом геймдизайн. Потому что если использовать понимание "концепция, которая выжмет больше денег", то это тоже геймдизайн. Но так мы приходим к донатным помойкам.
Всё зависит от цели.
майор Лёд-Подножный
Сейчас аудитория игр значительно выросла. У взрослых работа, семья посвящать столько же времени они не могут. Вот и приходится упрощать, чтоб не пропал интерес и не упали продажи.
Имхо, нет, они упрощают именно для молодежи.
Навия
Мне кажется, последнее время из игрушек оно прямо торчит - отсутствие зависимости успеха/неуспеха от действий игрока. Очень...сложно не заметить.
Очень и очень многие не замечают. Как и очень многие читатели любят мс, и даже не понимают разницы между мс и не мс.
Как бы, самое популярное чтиво - мс.
Sergeus_V
Не согласен, что Кошмары и прочие сложности в играх это только наращивание массы,
Это ещё и одна попытка на всё прохождение. И патронов меньше дают.
Бывает, добавляется что-то новое именно в ядро игры, но в целом, картинка в индустрии именно такая.

у Стопгейм, там подробно рассказано, почему в одних играх хард работает, а в других нет
Это же представитель верхнего интернета. Я не смотрю эту рекламу.
Scaverius
но вот вам примеры из достаточно недавнего прошлого (20 лет всего прошло, а иногда и меньше, всего 8мь), это:
Starcraft
Heroes 3
Это же бородатые игры позапрошлого века. )))
А я про современные говорю.
Крутящийся Джо
А какие способности можно выделить, если не секрет?
Например, в шутерах - время реакции. И т.д.
Pinhead
но есть же выходящие просто пачками рогалики. Сейчас как раз всем подавай рогалики, чтобы как следует помучатся.
Так отчего люди так потянулись к рогаликам? Не от того ли, что там есть причинность? Ты играешь, и чувствуешь отдачу от именно своих решений.

Я в последние годы ни во что кроме рогаликов играть не могу.
Asteroid
А что из современного выходило, что можно не назвать кинцом?
Chiarra
В Дестини не играл, в мир Варкрафта тоже. Дум мне понравился атмосферой.

Horizon Zero Dawn
Про эту не слышал, спасибо за наводку, посмотрю.

Как для меня безумно скучен Dark souls
В Соулсе мир уныл и безжизненнен даже в лоре. )))
EnGhost
А что из современного выходило, что можно не назвать кинцом?
Тебе в каком жанре?
Asteroid
Да в любом, я га современный трирлА смотрю, сплошное игровое сюжетное кинцо в духе Год оф вара
EnGhost
А, тебе трипл а нужен. Зельду новую нахваливают. Но я ещё не смотрел.
Asteroid
Эм, в чем реклама старого Doom 3, про сложность которого как раз и делали ролик? В чем реклама историй серии Dead Space и Tomb Raider? Странно слышать такую необоснованную категоричность от тебя
Asteroid
А мы не о трипл А говорим? Так-то игр с нормальной кривой сложности хватает среди инди, полуинди. Нет, конечно твои мечты о искусственном ии в качестве противников там не реализуются, но да и кому они нужны?
Хороший ИИ и хороший гейм дизайн это кардинально разные вещи. Одно дело, когда игра бросает тебе вызов, другое дело, когда простозаваливает толпой или же бьёт в спину, оттуда, куда не падает твой взгляд. И правильно соблюсти баланс дорогого стоит.
Sergeus_V
Реклама в канале вообще.
Если канал не разделяет контент и рекламу, и часто подает рекламу как контент и типа своё мнение, то я такие каналы не смотрю, ибо процессорное время своего мозга надо экономить, и не тратить на анализ "а не пиздят ли мне?".
EnGhost
А мы не о трипл А говорим?
Как всегда - я говорю об играх вообще.

Нет, конечно твои мечты о искусственном ии
Шта? Это где я такое мечтал?
Я просто считаю, что если ты вводишь ии-противника, то пусть это будет достойный противник.
Была древняя игрушка. Под Unix-X11. Случайно сгенерированный лабиринт (один уровень) игроки и боты в виде больших шаров со смайликом.
В принципе сетевая, можно было друг с другом рубиться.

Так вот, к ней было несколько ботов. Часть так себе, нормальные противники - а один, по-моему назывался "follower" - работал по ассасина. Подкрадывался сзади, стрелял и сваливал.

Так вот, играть с этим ботом было офигенно не интересно - потому что ты его видел тогда, когда он тебя уже убил. А его завалить можно было только чисто случайно.
C17H19NO3 Онлайн
Asteroid
> От его разноцветной картинки тошнит. Все эти фонтаны радуги из монстров, буэ.

Тем временем, пункт "степень цветастости дропов" в графических настройках: ...

> анимаций добивания не так много, они быстро приедаются и раздражают. Сделали бы опцию "мгновенное добивание" в настройках, оно бы было получше, верибельнее и не ломало темп

Тем временем, руна Quick Kill: ...
C17H19NO3 Онлайн
EnGhost
> что из современного выходило, что можно не назвать кинцом?

Sifu, например. Хотя эстетически оно как раз стилизовано под "кинцо" классических гонконгских боевиков.
C17H19NO3
Тем временем, пункт "степень цветастости дропов" в графических настройках: .
И когда его добавили? Я думаю, если бы он сразу был, то столько хейта не было.

Тем временем, руна Quick Kill: ...
В думе 16 года вроде бы не было. Или, что-то другое было гораздо нужнее.
Asteroid
При рекламных роликах, они ставят плашку Партнёрский материал, странно что тебя и это не смущает
Sergeus_V
Я смущалку в детстве на мороженку обменял. )))
Понимаешь, есть совсем рекламный материал, а есть как бы не реклама, а пиар, когда им ключи предоставляют заранее, чтобы они могли предоставить обзор к выходу игры, и все прочее подобное. И вот такие вещи не идут без материальных и моральных обязательств. И в конце, получается всё та же реклама, но под соусом честного обзора.
Asteroid
И именно поэтому они каждый раз говорят, что это субъективное мнение. И причем это они говорят каждый год, и прямо в описании канала, которое они делали, когда набрали миллион подписчиков)) Просто странно слышать "Мы делаем субъективный взгляд и если игра понравилась или не понравилась - это мнение человека", на что постоянно "Нет вы не объективны", да, о чем тебе только что сказали прямо.
C17H19NO3 Онлайн
Asteroid
> И когда его добавили?

На релизе.

> если бы он сразу был

Сразу был.
Sergeus_V
Есть ма-аленькое такое отличие между субъективным мнением и рекламой. )))
C17H19NO3
На релизе.
Хз. Первый раз слышу про это.
В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться".
Что это значит? Почему в примерах только дум?
В разных играх ИИ и его сложность реализуются по разному. Где-то у противников появляются\скрываются способности (танк начинает агрить например, что меняет геймплей немножко), где-то уменьшается время выделенное на действия в игре (что требует более аккуратной но при этом быстрой игры), где-то скорость реакции\АПМ противников меняется.
И это всё вопрос баланса\интереса\сложности. В PvE играх уровень сложности нужен обычно в 3-4 комбинациях - режим кинца, режим "средний" универсальный для всех, режим сложный для тех кто любит сложности и бывают ещё какие-нибудь айрон-мены, где один сейв и\или нельзя умирать совсем. Когда ты игру на ютубе "проходишь", игра может выглядеть простой или скучной, но когда ты играешь, особенно первый раз (и не видел ещё геймплей) - любая сложность добавляет испытания. Сюда же вопрос - а ради чего игроки играют? Далеко не всем нужна сложность ради сложности. Я вот люблю сюжетные игры, мне в них сложность не нужна от слова совсем. И тот же самый хорайзон, где приходилось закликивать кучу врагов - для меня уныл.
В PvP играх ИИ обычно просто не нужен и имеет вспомогательные роли - для обучения новых игроков, для замены вылетевших игроков, для каких-нибудь роботов\крипов\нпс. И во всех этих случаях ИИ и не должен быть слишком умным, умный в этом сражении другой игрок.

Половину поста занимает какая-то философия про случайности и предопределенности. Есть игры с математически одинаковыми событиями и\или с очень предсказуемыми сражениями. И это скучно. А игры - они в первую очередь для развлечения и\или получения удовольствия. Никто не будет играть в игру, которая тебя просто переиграла в математику.

ПС: кому слишком легко, всегда можно поиграть в что-то типа старкрафта с ботами на высоких АПМ. Пока ты крабишь 150 апм, бот играет в 2к апм и гнёт тебя почти без вариантов. Удовольствия от игры никакого, зато сложность неимоверная!
Показать полностью
Ну и ещё.
Одноразовые игры (тот же дум) требуют больше вовлечённости и непрерывности, совсем непроходимые моменты (в том числе за счёт сложного ИИ) оставят негативные впечатления от игры. В таких играх хороший ИИ нужен для очень небольшого процента игроков, которые обычно делают больше одного прохождения и в любом случае выучат все "заскриптованные" моменты и общее поведение противника. Зачем ради таких игроков придумывать отдельные механики и тратить время\ресурсы? Нерентабельно.
Есть игры с реиграбельностью, особенно до текущего развития интернета это было актуально. Это игры, где механики и геймплей затягивают, где хочется сыграть ещё раз и отыграться, сыграть ещё раз и попробовать другое развитие. Большинство стратегий, различные тактические игры, симуляторы. Вот в таких играх ИИ и его настройки важны. Только речь не всегда именно про ИИ противника - в симуляторе градостроителя твой противник может быть как конкурентом (openTTD), так и окружением (падение метеорита в симсити). В тактических играх можно долго и упорно работать над ИИ который будет делать "лучший" выбор в разных ситуациях, а можно проработать карты, чтобы уровень ИИ был менее важен, а важнее был "тактический гений" игрока.
В текущих условиях, все реиграбельные игры в какой-то момент разбирают на части. Чем популярнее игра, тем быстрее появляется информация, что такие то враги уязвимы к такому то урону, такие то отступают если (и тут любое условие, вплоть до формул), что такие то юниты переигрывают таких то безусловно. И это неравенство тоже многое портит - когда я играю в игру сам, я могу побеждать по экономике и засыпать врага количеством. А когда я играю по гайдам из интернета - я уже играю в минмакс и теряю часть своих заслуг, т.е. я менее счастлив от такого достижения.

ПС: openAI вроде делал ботов в доту, которые играли сами с собой и обучались? Живые игроки так и не смогли их нормально обыграть в 5х5 на том мировом чемпионате, где их предоставили. А уже потом, игроки разобрались как чаще себя ведут эти боты и нашлись тактики как обыгрывать. Потому что пока баланс в игре существует - всех можно обыграть, неважно балансите вы по простым механикам типа "добавить хп и статов" или по "я напишу тысячи разных сценариев поведения под разные сложности".
Показать полностью
Одноразовые игры (тот же дум)
Эм это дум то одноразовый????Да в него играли.. Много лет подряд
Читатель 1111
он дает при этом разный опыт? Что-то меняется в геймплее?
Или игра просто становится легче, потому что ты всё уже знаешь? =)
MonkAlex
Да, если на Харде играть в третий дум, то там многое иначе проходится
Sergeus_V
я немного про другое думал, когда писал. Будет ли отличаться первое-второе-третье прохождение дума на харде?
В играх, где реаиграбельность важна, отличия всё равно будут. В думе я такого не помню.
MonkAlex
Читатель 1111
он дает при этом разный опыт? Что-то меняется в геймплее?
Или игра просто становится легче, потому что ты всё уже знаешь? =)
MonkAlex
Sergeus_V
я немного про другое думал, когда писал. Будет ли отличаться первое-второе-третье прохождение дума на харде?
В играх, где реаиграбельность важна, отличия всё равно будут. В думе я такого не помню.
в 2018 году портал IGN поставил оригинальную игру Doom в своем списке 100 лучших игр всех времен на 19 место одноразовая игра???
Читатель 1111
эм, я же вроде пояснял, что речь про реиграбельность. У дума она есть?
Я не говорю что игра плохая. Я говорю, что у разных типов геймплея разные требования к ИИ.
MonkAlex
Читатель 1111
эм, я же вроде пояснял, что речь про реиграбельность. У дума она есть?
Я не говорю что игра плохая. Я говорю, что у разных типов геймплея разные требования к ИИ.
ну как бы одна из самых легендарных игр всезх времен.ж Вот даже в лабиринтах отражений упомянута))))
Читатель 1111
MonkAlex
ну как бы одна из самых легендарных игр всезх времен.ж Вот даже в лабиринтах отражений упомянута))))
И что? В топе халва, портал - они тоже одноразовые.
MonkAlex
Читатель 1111
И что? В топе халва, портал - они тоже одноразовые.
Doom — одна из первых игр, в которой разрешалась модификация. В частности, через командную строку можно было добавлять новые .WAD-файлы с уровнями, графикой, звуками и так далее. Хотя редакторы с игрой не предлагались, но игровые данные не были зашифрованы, и любители распознали формат данных и написали их. Doom удачно сочетал простоту редактирования и мощность игрового движка, и создавать уровни для него может практически любой.
Читатель 1111
ты нейросетку вместо головы подключил или что? Как это всё относится к обсуждаемой теме?
MonkAlex
Читатель 1111
ты нейросетку вместо головы подключил или что? Как это всё относится к обсуждаемой теме?
Еще раз. В одноразовый Дум играли много раз. ОЧЕНЬ много раз.Это не нынешние игры котрые кино показывают и которые жрут место на компе)))
Читатель 1111
но сложный ИИ думу не нужен.
И в текущих реалиях, когда шутеров дофига, есть куча альтернатив очередному перепрохождению дума.
Какая разница, что было в прошлом, если мы обсуждаем текущую ситуацию?
MonkAlex
Читатель 1111
ты нейросетку вместо головы подключил или что? Как это всё относится к обсуждаемой теме?
Лол. Ты только что заметил? )))
Он всегда такой был. Я его ещё первым отечественным ИИ называл за это. )))
Особенно, когда он вместо ответов гигантские цитаты из классики постил, которые хрен пойми как относились к обсуждению.
MonkAlex
Дополню пред. ответ: к обсуждению Снейпа.
Читатель 1111
Еще раз. В одноразовый Дум играли много раз. ОЧЕНЬ много раз.Это не нынешние игры котрые кино показывают и которые жрут место на компе)))
Вы говорите о разном. Дело в том, что человеку одновременно нужно и разнообразие, и знакомые ощущения. Есть игры (как правило, чрезвычайно прямолинейного характера), которые рассчитаны именно на погружение игрока в комфортную для него атмосферу, требующую знакомых усилий. Это как для профессионального спортсмена расслабляющая тренировка. Это не реиграбельность, потому что повторять по сто раз одно и то же - не игра. Для этого есть подходящий термин - задрачивать.
Как я сам для себя определяю хорошая ли игра: в тот момент, когда её проходишь, уже думаешь о том, как ты будешь проходить её в следующий раз другим способом. Т.е. реиграбельность - это возможность новой игры в той же самой программе.
И под эти разные нужды даже целые жанры заточены. Одно дело аркады, шутеры, файтинги, казуальные игры, другое - стратегии и РПГ.
К последнему относятся и рогалики, которые намеренно созданы так, чтобы требовать от игрока нахождения правильных подходов, иначе они просто не дают возможности добиваться успеха. Их популярность - это результат перегиба в казуальщину и засилье игр, рассчитанных на однообразный опыт. Коммерсанты как всегда устроили кризис перепроизводства.
Показать полностью
MonkAlex
Что это значит? Почему в примерах только дум?
То и значит - ии должен позволить игроку красиво победить.
В примерах только Дум, потому что дневников/отчетов разработчиков я читаю/смотрю не так много, и вот в Думе точно видел признание. Выше кинули ссылку на видео с их презентацией.
Также в комментах Марлаграм упомянул гонки с их резинкой. Да и куча всего ещё есть, но не буду утруждаться составлением списка - пост не об этом.

Сюда же вопрос - а ради чего игроки играют? Далеко не всем нужна сложность ради сложности. Я вот люблю сюжетные игры, мне в них сложность не нужна от слова совсем.
Любителю кина, любителя рогаликов не понять. ))
Люди играют ради разного, да. И в целом, то, что называют одним словом "игры" - это несколько разных явлений. Так что и с сложностью всё сложно - есть разные типы сложностей. Меня привлекает "честная", без поддавков.
А ради чего игроки играют - не важно. Им всем будут одинаково впихивать небинарных персонажей. )

Половину поста занимает какая-то философия про случайности и предопределенности.
А как написать об мс людям, которые сами четко его не ощущают без философии? И я бы не назвал это философией, просто сложно четко сформулировать определение для понятия, которое сам только что вычленил из общей картины. Приходится через ассоциации.

Есть игры с математически одинаковыми событиями и\или с очень предсказуемыми сражениями. И это скучно. А игры - они в первую очередь для развлечения и\или получения удовольствия. Никто не будет играть в игру, которая тебя просто переиграла в математику.
Тут ты не так понял. Я не говорю о повышении математичной сложности. Скорее о цели.
Если цель - высасывать максимальное количество бабла на эффекте казино, то разрабы делают донатную помойку. Но как это обьяснить людям, которые это не чувствуют? Разве там нет сюжета? Есть. Разве нельзя играть бесплатно? Можно. Разве там скучный геймплей? Да нет. Так отчего некоторые люди дико недовольны? От того, что цель разработчика - высосать деньги через навязываемую механику казино.
Так вот. Очень часто в играх цель ИИ - красиво поддаться. И можно сколько угодно говорить, что сложность повышается, что ИИ может и победить, и т.д. Но цель-то - вот она.
Это как с ребенком играешь: для него цель - победить, для тебя - красиво поддаться. И ты можешь создавать опасное давление, но твоя цель-то - вот она.

кому слишком легко, всегда можно поиграть в что-то типа старкрафта с ботами на высоких АПМ. Пока ты крабишь 150 апм, бот играет в 2к апм и гнёт тебя почти без вариантов. Удовольствия от игры никакого, зато сложность неимоверная!
А вот это и есть сложность через задирание статов ИИ. Про это я в посте и говорю.
Но, видимо, всё-таки не задал дискурс правильно.

Одноразовые игры (тот же дум) требуют больше вовлечённости и непрерывности
Потому что цель игры такая - развлечь.

В таких играх хороший ИИ нужен для очень небольшого процента игроков, которые обычно делают больше одного прохождения и в любом случае выучат все "заскриптованные" моменты и общее поведение противника.
А вот тут есть тонкий момент. Имитация чего-то всегда будет отличаться от этого чего-то. И опыт в игре с имитацией будет не тот, что в игре с честной симуляцией. В итоге, у человека формируется искаженное понимание.
Тут надо много расписывать. Сейчас некогда.
Приведу аналогию: возьмем в кино про средневековье черных актеров на роли белой знати, вместо нормальных доспехов наденем черте-что, вместо нормального строя покажем толпу, и так далее и тому подобное. В итоге получаем, что вместо кина про средневековье, мы показываем что-то другое. И самое главное, вот эти все измененные элементы вообще-то имели скрытые взаимосвязи, которые формировали картину мира в голове зрителя, причем, часто неосознаваемую, но задающую некое понимание мира. У человека, который не в теме, и познаёт мир через вот такое кино картина будет лишена вот этого неосознаваемого понимания. И отсюда вылезают и множатся всякие когнитивные ошибки.
С ИИ картина более зыбкая, но вот чувство у меня точно такое же - человек учится какому-то искаженному, не целостному мышлению.

А когда я играю по гайдам из интернета - я уже играю в минмакс и теряю часть своих заслуг, т.е. я менее счастлив от такого достижения.
Так зачем играешь по гайдам? Я совсем иногда смотрю, когда все свои идеи выработал, и интересно сравнить с чужими.

ПС: openAI вроде делал ботов в доту, которые играли сами с собой и обучались?
Да. Там было всё, как ты говоришь.
Из интересного: боты придумали танчить атаки башен вардами.

Потому что пока баланс в игре существует - всех можно обыграть, неважно балансите вы по простым механикам типа "добавить хп и статов" или по "я напишу тысячи разных сценариев поведения под разные сложности".
Баланс тоже часто делается с удержанием в голове некой цели. Измени цель - изменится и баланс в числе прочего.
Показать полностью
То и значит - ии должен позволить игроку красиво победить.
Дай свою идею то, что должен делать ИИ с твоей точки зрения? Технически и математически любой ИИ может обыгрывать людей. Только играть в такое никто не будет. Так что же хочется от ИИ?
Очень желательно, чтобы примеры были не "разработчики в видео так сказали", а то что самому удалось нащупать. В большинстве игр поведение болванчиков в первый раз не кажется деревянным, поэтому я не вижу в "поддавках" больших проблем. Редкую игру я играю дважды.
Любителю кина, любителя рогаликов не понять. ))
Я играю и в то и в другое. В рогаликах механики другие, цели другие. В сюжетках мне сложности не сильно нужны, а в тактических играх - вполне можно.
А ради чего игроки играют - не важно. Им всем будут одинаково впихивать небинарных персонажей. )
Всё ровно наоборот. Очень важно, зачем в твою игру кто-то захочет играть, при наличии альтернатив. Уже давно не 2000 год, чтобы у игроков не было особо выбора.
Так отчего некоторые люди дико недовольны? От того, что цель разработчика - высосать деньги через навязываемую механику казино.
И эти некоторые просто не целевая аудитория игры-казино. Это нормально. Часть аудитории донатит, те кто не попали в целевую - не играют и\или перестают играть. Все при своих, все довольны. Проблемы тут не вижу.
А вот это и есть сложность через задирание статов ИИ. Про это я в посте и говорю.
Так у ИИ нет "статов", которые были бы в балансе. ИИ это полностью настройка разработчиков. Сделаешь слишком легко - это будет для меня, пройти и оценить сюжет. Сделаешь средне - устроит большинство. Сделаешь сложно - устроит только задротов, остальные будут ныть и бросят игру. И как не крутись, где-то всё равно будут недовольные. Даже если сделать какой-нибудь сложный механизм, где игрок сам может выбрать настройки ИИ (такое в играх бывает, какие-нибудь космические рейнджеры дают выбрать настройки ИИ) - то всё равно 99% игроков будут тыкать по умолчанию. Нет большого смысла на это тратить время ресурсы и прочее. И даже если тратить - всё ещё надо на настройках по умолчанию отбалансить игру, чтобы она держала интерес и была проходимой условным средним игроком.
Имитация чего-то всегда будет отличаться от этого чего-то. И опыт в игре с имитацией будет не тот, что в игре с честной симуляцией.
Тут нужна цитата из Фейта, что-то на тему "очень хорошая подделка может превзойти оригинал". Нет никакой "честной симуляции". ИИ не человек, да и люди разные. Вот если бы мы могли "скопировать" играющего и дать ему идеального противника как и сам игрок - было бы круто. А всё остальное даст неравноценный обмен ИИ на игрока, как в сторону высокой сложности, так и низкой. Слишком легкая игра с точки зрения сложности - тоже плохо, но тоже случается, потому что конкретно ты как игрок - сильнее ожиданий разработчика.
Показать полностью
MonkAlex
Дай свою идею то, что должен делать ИИ с твоей точки зрения?
А это уже другой вопрос. Тут как с текстами: я жалуюсь на мс, но из этого не следует то, какой сюжет должен быть в истории, только то, каким он не должен быть.

Всё ровно наоборот. Очень важно, зачем в твою игру кто-то захочет играть, при наличии альтернатив.
А альтернатив тем же играм-кино типа год оф вара сейчас нет.

Даже если сделать какой-нибудь сложный механизм, где игрок сам может выбрать настройки ИИ (такое в играх бывает, какие-нибудь космические рейнджеры дают выбрать настройки ИИ) - то всё равно 99% игроков будут тыкать по умолчанию. Нет большого смысла на это тратить время ресурсы и прочее.
А вот сейчас поговорим о том, какой им мне хотелось бы: нейросетевой.
Чтобы он самообучался на тактиках игроков и не отставал в этом плане. Чтобы он регулировал свою сложность под игрока, но в рамках этой сложности играл честно.
Проблема "резинок" в гонках в чем? В том, что твой реальный скил практически не важен. Бот всегда даст себя обогнать.
А можно было бы сделать по другому: в рамках обучения замерить скил игрока, и затем предлагать ему противников разной степени сложности относительно его скила. Но когда он выберет противника, то в пределах заезда тот поддаваться не будет, и если игрок врезался в стену, то всё.
Но прикол в том, что разработчики именно что отошли от такой концепции в сторону резинок. Потому что мс лучше продаётся. А ультра сложность в гонках - это та же резинка, но с прикрученными статами противника.
Вообще, "резинки" - один из самых ярких искажений мира, кричащих "это мс" для тех кто обращает внимание.

В идеале ии будет более интересным противником, чем человек.

Часть аудитории донатит, те кто не попали в целевую - не играют и\или перестают играть. Все при своих, все довольны. Проблемы тут не вижу
Часть наркоманов донатит наркоторговцам, остальные не ЦА и не употребляют. Не вижу проблемы.

Тут нужна цитата из Фейта, что-то на тему "очень хорошая подделка может превзойти оригинал"
Лол. Вот ещё цитаты из упоротого фэнтезийного аниме как авторитетное мнение приводить. )))
Показать полностью
Тут как с текстами: я жалуюсь на мс, но из этого не следует то, какой сюжет должен быть в истории, только то, каким он не должен быть.
Просто я не вижу проблемы в текущих ИИ в играх. И жалоб не очень понимаю. МС в меру мне тоже заходит, потому что иногда МС - это просто легкий путь к получению интереса от сюжета =)
А альтернатив тем же играм-кино типа год оф вара сейчас нет.
Как нет? Я вот ни в один гов не играл и не планирую. Потому что мне не нравится сюжетная основа целиком, с моей точки зрения это унылота. А кинцо нынче в такой куче вариантов, что я даже хз. Detroit: Become Human очень хвалят (сам играл только в демку пока, в планах), хвалили Beyond: Two Souls (не планирую играть примерно по тем же причинам, что и гов), и даже про Quantum Break слышал хорошие отзывы. А вот про гов как кинцо если честно не слышал особо =)
А вот сейчас поговорим о том, какой им мне хотелось бы: нейросетевой.
Чтобы он самообучался на тактиках игроков и не отставал в этом плане. Чтобы он регулировал свою сложность под игрока, но в рамках этой сложности играл честно.
Звучит круто, согласен. Но вот реализуемо ли это технически - сомнения у меня. В это надо вкладывать деньги и делать эксперименты. В текущих реалиях, нейросеточки в качестве ИИ - это нифига не дешево, т.е. игрокам придётся отдельно доплачивать за такого противника. Что звучит прямо очень странно =)
Проблема "резинок" в гонках в чем? В том, что твой реальный скил практически не важен. Бот всегда даст себя обогнать.
Слушай, я честно редко играю в гонки. Но когда я играю - я не выигрываю каждый раз. Буквально в этом или прошлом месяце играл в Wreckfest - так меня боты уделывали через раз. И нет, у них не было никаких резинок, или я не заметил. Опять таки, вопрос - а ты замечаешь такое поведение? Я помню такое в каких-то NFS, но это было годы назад, хз как сейчас.
Часть наркоманов донатит наркоторговцам, остальные не ЦА и не употребляют. Не вижу проблемы.
Только наркотики запрещены, а игры с донатом - нет. И зависимость от игр пока не признана настолько же вредительской, как наркотическая.
Лол. Вот ещё цитаты из упоротого фэнтезийного аниме как авторитетное мнение приводить. )))
А по моему справедливо. Если я не могу отличить подделку от настроящей - то какая разница, что это из них?

И ты не ответил на ту мысль, от которой мне и хочется плясать - а что в твоих глазах "честный ИИ" то? Игроки разные. Ситуации разные - сегодня я бодр и свеж, а завтра я устал и хочу почилить. В какой то ситуации игрок уже набрался опыта и уверен в себе, а в какой то он ещё не понимает, как механики работают и он намного хуже будет играть. ИИ, который это всё сможет учитывать, должен быть очень хорош, а главный вопрос - кому это надо?

Условно, возьми любую игру, поиграй одну и ту же карту 10-20 раз. И посмотри - какой винрейт, выше 50% или ниже? Начал ли ты побеждать чаще к концу серии - т.е. обучаешься ли ты, становишься ли лучше. Если не становишься - должен ли ИИ быть к тебе мягче?
Есть игры, в которых градаций ботов очень много, и я как игрок никогда не побеждал самых сильных ботов. Но, на каждый момент времени, я просто могу чуть-чуть покрутить ручку сложности и подобрать вызов по себе. И это простой и эффективный выход. Но, ещё раз - он годится для реиграбельных игр, где я могу сравнивать показатели на одинаковых входных условиях. Зачем мне такой ИИ в одноразовых играх - я хз. В одноразовых играх я в большинстве случаев ХОЧУ становится сильнее противника, мне не нужно, чтобы меня одинаково унижали что в начале, что в конце.
Показать полностью
MonkAlex
Просто то, что ты назвал это игромеханически кинцо. А ГоВ он с точки зрения игровоймеханики нечто среднее между слэшером (коим он когда-то был) и дарк соулс механикой. Но при этом геймплейно это чистая эдвенчура с максимально линейными сюжетными рельсами, и кучей бабла потраченного на постановку сюжетных сцен. И вместо нормальной игры, мы получаем кино процентов так на 60-70, с вставками с игрой на 30-40. И это совсем не то, чего хочется видеть от игр.
EnGhost
раз покупают - значит кому то хочется. То, что конкретным людям не хочется - не проблема издателей ГоВ =)
Вон ЕА умудряется фифу выпускать каждый год, сумасшедшие деньги рубят на этом. А игра с моей точки зрения - унылота уровня игр на сеге =)

В этом есть и плюсы - игры разные и разнообразные. Можно найти много разных игр, под разные ситуации - во что-то поиграть с друзьями, во что-то соревновательно, где то почилить.
MonkAlex
Тут в другом проблема. Как бы пояснить, сделать хорошую игру с приличной механикой, которая не надоест за заложенные на её прохождение 30-40-50 часов, не в пример сложнее, чем влить деньги в картинку и постановку на экране. Особенно для сони, у которой имеются чисто кинематографичные студии, часть персонала которых можно привлечь для этого. Отсюда великолепная картинка, отличная постановка, вручную выведенные сцены, и откровенно скучноватый геймплей, повторять которых не хочется от слова совсем.

Но, есть вторая проблема. Задрав своими играми нормы постановки, и картинки, Сони (ну правда скажем не только они, те же рокстары тоже пошли потому же пути, и уже почти 10 лет нихрена не выпускают) поставила иных разработчиков в очень плохое положение, когда потребитель хочет картинку и качество постановки как у сони, только ещё и не кинцо, а нормальный геймплей, где сюжетной части отводилось бы адекватные 20-30% всего времени и бюджета.

P.s. ФИФА - великолепный пример чистого геймплея, как и контр страйк, лол, дота, старкрафт, аое2 и прочее. Оно и застыло в развитии во многом потому, что там больше ничего не надо. По - большому счету, тот же Марио одиси на самом деле не так уж от марио64 отличается, но игры хороши.
Показать полностью
Asteroid
Ваши рассуждения о том, как хотелось бы, основаны на предположении, что можно на нынешней архитектуре и нынешними средствами создать программу, способную на равных соревноваться с человеком. Чего нет и не предвидится. Т.н. "ИИ" тупит по-страшному не потому, что разработчики тупые или злонамеренные, а потому что не существует у них таких средств. Любые "победоносные" компьютерные противники в стратегиях побеждают игрока исключительно за счёт изначально неравных стартовых условий. Грубо говоря, за счёт читерства. Потому что без этого алгоритм сплошь и рядом устраивает откровенную бредятину, просто в силу своей ограниченности, невозможности учесть многообразие факторов.

В таких случаях начинают говорить "а вот шахматы", забывая, что, во-первых, под шахматные турниры создавались особые, специальные программы, по сути, специальные компьютеры, создавали годами лучшие специалисты, во-вторых, примитивность шахмат позволяет программе побеждать за счет обычной арифметики, банального обсчёта вариантов. Говоря "примитивность", я не пытаюсь при этом принизить великую игру, я имею в виду степени свободы. В компьютерных играх степеней свободы несравнимо больше, а потому арифметический обсчёт, как в шахматах, го и т.п. не прокатит. А алгоритмы, как я говорил, неспособны учесть разнообразие возникающий ситуаций, сколько ни правь их руками.

Что касается примера, что вот, дескать, в ДОТу обучали-обучали и обучили, так надо же понимать, что обучали-то у кого? У лучших людей-игроков с наработанным годами опытом и обучали. И сколько длилось это обучение? Семь лет? Каждую игру будем выпускать, а потом ждать, пока люди за несколько лет наиграются, и на их опыте потом спустя столько времени выпускать программу-игрока? Чтобы её через полгода снова обыграли и снова несколько лет обучать? У людей же. Всё это нереальный бред.
Показать полностью
Pinhead
В общем-то даже ии боты что в доту, что в старкрафт не являются напрямую не читерными. Тот же сплит в старкрафте человеку просто не под силу повторить, поскольку интерфейс, через который он взаимодействует с игрой, не сравнится с тем, что есть у бота. В доте, в общем-то было тоже самое.
И даже при всём при этом, про игроки достаточно просто обыгрывали этот самый ии.
Pinhead
немного не соглашусь. Что значит "читерство"? Нет у ИИ ограничений в количестве действий в минуту, это читерство?
MonkAlex
Скорее он способен делать то, чего не может сделать человек. Да, в том числе и передавать команды юнитам быстрее, чем это доступно человеку через интерфейс клавомышь.

К примеру в старкрафте, за счёт финта с добычей кристалов, посадкой в бункер, указанием его покинуть и отдать кристалл в командный центр можно ускорить добычу кристаллов почти 1,5 раза. Но на интерфейсе клавомышь ты это не повторишь, так как нужен прямой доступ к командлайну юнитов. Насколько это не чит, можешь судить сам.
EnGhost
MonkAlex
Скорее он способен делать то, чего не может сделать человек. Да, в том числе и передавать команды юнитам быстрее, чем это доступно человеку через интерфейс клавомышь.
Дело не в интерфейсах. У человека есть ограничения на скорость реакции. Физиологические.
MonkAlex
Там не в ограничениях человека дело. Банально в реализации командных интерфейсов самой игры, которая тратит часть времени на отработку команд введённых с помощью клавомыши. И этой задержки достаточно, чтобы способ не работал.
EnGhost
MonkAlex
Там не в ограничениях человека дело. Банально в реализации командных интерфейсов самой игры, которая тратит часть времени на отработку команд введённых с помощью клавомыши. И этой задержки достаточно, чтобы способ не работал.
Что значит не в них?
Когда боты в старике начинают делать 2к апм-а, думаете игроку ещё реально переиграть?)
MonkAlex
Та фигня, с добычей кристаллов не требует 2к АПМ (даже 400 среднего не требует), а 2к АПМ в пике у людей, конечно нет, но у Серрела, когда он в форме большая часть игры проходит с ±700 АПМ.
MonkAlex
EnGhost
Что значит не в них?
Когда боты в старике начинают делать 2к апм-а, думаете игроку ещё реально переиграть?)
Хм. значит в пошаговых стратегиях типа герои Меча и Магии у людей шансов больше?
MonkAlex
немного не соглашусь. Что значит "читерство"? Нет у ИИ ограничений в количестве действий в минуту, это читерство?
Мы всё же об "ИИ" говорим, а не о рефлексах, рефлексы - отдельная тема. Для того, чтобы создать тотальный перевес над игроком в стратегических играх в сложных и суперсложных режимах, компьютерному игроку даётся несравнимо большее кол-во ресурсов, изначальных юнитов, баз и т.п. Иногда они просто по ходу игры достаются "из ниоткуда". И задаётся суперагрессивный алгоритм вместо алгоритма развития. Соответственно, с самого начала игры игрок сталкивается с жутким давлениям на той фазе, когда он к этому близко не готов. Это называется "бросить вызов". Ага!
EnGhost
так боты используют апм для сражений. Микрят каждым юнитом, сплитят от аое, все дела.
Да, тактически такие боты обычно не очень сильны, но это потому что никто не заморачивается.
MonkAlex
Обычно, когда устраивают соревнования типа бот vs человек, или заявляют что боты играют на уровне человека, то в том же старкрафте запрещают сплиты и мувы с движениями, которые не доступны человеку по реакции. Т.е. всё эти спайки арм до >10к в ходе прямого столкновения запрещены.
Pinhead
в стратегиях - да, обычно получается так. Потому что как раз в стратегиях нужен гибкий на нейросеточках ИИ, а не заскриптованный, как сейчас.
Но есть куча игр, где реакция важна, начиная с шутеров и заканчивая РТС. И там было бы странно отбирать естественное преимущество у ИИ =)
EnGhost
что и показывает, что человек уже не способен переиграть существующих ИИ =)
Если в реальной войне с одной стороны дронами будет управлять ИИ с апм в 10к, а с другой люди - результат может быть неприятным.
MonkAlex
Скажем так, в старкрафте при определённом АПМ, ты не можешь уничтожить пехоту терранов под бустами, потому что их анимации атаки и скорости бега хватает, чтобы уворачиваться от всего.
Читатель 1111
MonkAlex
Хм. значит в пошаговых стратегиях типа герои Меча и Магии у людей шансов больше?
Конечно, больше. В героях, конечно, многовато случайности, и будут игры, где можно победить. Но и будут игры, где невозможно победить. Сильные игроки рассчитывают, что и как они будут захватывать и прочая - ИИ может делать это с большей проработкой.
EnGhost
да, чисто на амп-е не обыграть чемпиона. Но 99% игроков - можно.
MonkAlex
О "нейросеточках" я уже писал - это очередная бредятина, из которой ничего не получится. Что касается игр на рефлексы, то, да, конечно, компьютер быстрее человека. Но игра предполагает, что компьютерный противник (бот) изображает человека. Следовательно, он и не должен превосходить рефлексами человека. А, если он не будет превосходить, его моя бабушка обыграет из-за его тупости.

Вообще говоря, довольно странно рассуждать на тему, может ли компьютер обыграть человека в виртуальной среде. В виртуальной среде программа - царь и бог, определяющая правила и условия. Само собой, ВСЕГДА можно задать такие правила, когда программа выиграет. Сами понятия справедливо/несправедливо, "уравнять шансы" не имеют смысла. Речь, собственно, вообще не об этом, а о том, чтобы создать иллюзию разумного противника. Потому что и в случае тупого поведения противника, и в случае заваливания мясом игрок отлично видит, как сквозь красивые картинки проглядывает элементарнейший алгоритм. И это убивает удовольствие. Получается игра в шахматы с самим собой, что далеко не всем по вкусу. С другой стороны, у онлайновых игр тоже есть свои недостатки, и очень серьёзные. Из-за которых я, например, никогда в них не играю, и не буду.
Показать полностью
О "нейросеточках" я уже писал - это очередная бредятина, из которой ничего не получится. Что касается игр на рефлексы, то, да, конечно, компьютер быстрее человека. Но игра предполагает, что компьютерный противник (бот) изображает человека. Следовательно, он и не должен превосходить рефлексами человека. А, если он не будет превосходить, его моя бабушка обыграет из-за его тупости.
Почему не получится? Пример доты как раз показывает, что на вполне человеческих рефлексах буквально десяток-два игроков были способны играть на равных.
Да, это недешево с точки зрения трудозатрат, но это первые заходы. Если ставить такое на поток, то цена ИИ для конкретной игры будет заметно дешевле. Другое дело, интереса ни у кого пока не возникло, что я десятком постов выше уже указывал топик-стартеру -- никому нафиг не нужны особо умные боты. Ни игрокам, ни разработчикам.
MonkAlex
А я выше писал, что сами по себе эти ваши нейросеточки не работают. Для этого нужен человеческий опыт, причем, чем больше, тем лучше. Т.е. сначал в игру должно полмира переиграть, потом только в неё можно будет добавить Ваших научившихся ботов. Как эта хрень должна работать по-Вашему?
В виде исключения в особо массовых онлайн-играх, в которых годами гоняют, такие вещи возможны, да и то, скорее, ради эксперимента, но в подавляющем большинстве случаев это неприменимо и невозможно.
Тем паче, что есть такие игры, где никакие "обучения" не помогут, степеней свободы практически бесконечное количество.
Pinhead
таки нет, в доте ИИ обучали на самом себе, а не на игроках. Просто дали оценку, что победитель молодец, и что-то там по мелочам, не помню уже детали. Да, на это ушло прилично ресурсов (там сотни лет что ли в целом вышло наиграно), но сам факт что это можно сделать - существует.
EnGhost
MonkAlex
Скажем так, в старкрафте при определённом АПМ, ты не можешь уничтожить пехоту терранов под бустами, потому что их анимации атаки и скорости бега хватает, чтобы уворачиваться от всего.
Мне больше всего нравится видео, где толпа зерлингов уворачивается от снарядов танков, добегает до них, и сжирает.
Pinhead
А я выше писал, что сами по себе эти ваши нейросеточки не работают. Для этого нужен человеческий опыт, причем, чем больше, тем лучше. Т.е. сначал в игру должно полмира переиграть, потом только в неё можно будет добавить Ваших научившихся ботов. Как эта хрень должна работать по-Вашему?
Вообще-то, боты для Доты от ОпенАИ делали по другому: они учились играть сами против себя. После партии им выставляли оценки. Там даже где-то показывали видео прогресса движений ботов, сначала полный хаос, дергание во все стороны, постепенно хаоса становится меньше, потом ещё меньше, потом получаются дерганные, но целенаправленные движения, и т.д. В около финальной версии подергивания были ещё видны, когда бот как будто собирался разворачиваться назад, но передумал.
Может быть, ОпенАИ врут, и обучали на данных поведения игроков, а может и правду говорили. По их словах, данные игроков они подключили ближе к концу обучения.

Это раз.

отому что без этого алгоритм сплошь и рядом устраивает откровенную бредятину, просто в силу своей ограниченности, невозможности учесть многообразие факторов.
В том-то и дело, что нет жесткого алгоритма, есть гибкая нейросеть. Она учитывает всё, но по своему.
У нейросетей есть свои проблемы с проверкой корректности, и в целом до человека им ещё далеко, но над проверкой корректности сейчас активно работают.
Так вот, многообразие фактов в конкретной игре не такое уж и большое, и можно сделать ии, который будет учитывать их все.
В ту же сеги, очень сложную игру, где многообразия тактических ходов на порядок выше, чем во всех современных игрушках, сделали, и ии обыграл чемпиона. при этом, что важно: не тупым перебором, потому что это выходила слишком сложная задача даже для современных компов, а именно что мысля как околочеловек.

Это два.

В целом, отличный ии для игр уже сейчас более чем возможен. Другой момент, что большая часть современных игр мерисьюшна, и там достойный противник нафиг не нужен. Нужен кажущийся опасным болванчик для битья, чтобы игроки чувствовали себя нагибаторами.

Это три.
Показать полностью
Может быть, ОпенАИ врут, и обучали на данных поведения игроков, а может и правду говорили. По их словах, данные игроков они подключили ближе к концу обучения.
Я читал, что они именно на базе наигранного игроками обучались. Впрочем, на первом этапе, наверное, они и не могли иначе, кроме как друг против друга.
В том-то и дело, что нет жесткого алгоритма, есть гибкая нейросеть. Она учитывает всё, но по своему.
Всё, что работает на архитектуре современных компьютеров, работает по алгоритму. Любая программа - это и есть алгоритм, какой бы она ни была. Потому что в основе всё равно банальный калькулятор. Просто раньше правили ручками, а теперь нашли отличный способ автоматической правки, когда сама же программа себя и исправляет, на основе полученных данных. Это на порядки быстрее и совершенно бесплатно, человечество плату не потребует. Очень удобно.
В ту же сеги, очень сложную игру, где многообразия тактических ходов на порядок выше, чем во всех современных игрушках, сделали, и ии обыграл чемпиона. при этом, что важно: не тупым перебором, потому что это выходила слишком сложная задача даже для современных компов, а именно что мысля как околочеловек.
И как это определили - каким именно образом? Я уже говорил, что сама по себе виртуальная среда даёт управляющей программе неограниченные возможности. Но, даже если не было читерства, то как проверить способ? Они что - всем код открывали? Они предоставили бота как есть, а как и что именно он делает, и как взаимодействует с управляющей программой - тайна сия велика есть. Это не шахматные дуэли с живым человеком, когда нет виртуальной среды.
Другой момент, что большая часть современных игр мерисьюшна, и там достойный противник нафиг не нужен. Нужен кажущийся опасным болванчик для битья, чтобы игроки чувствовали себя нагибаторами.
Во-первых, все люди разные. И все садятся играть по разным причинам. Соответственно, возможности и способности у всех разные. Из этого далеко не следует, что все хотят лёгких побед. Потому что критерии сложности для всех разные. Для многих и нынешние виртуальные противники вполне себе труднопроходимые. Не по причине самообмана, а именно по причине ограниченных способностей, времени, желания и пр.
Во-вторых, игры всё-таки должны хотя бы окупаться. Да, очень плохо спекулировать на чувстве успеха у игроков, но жить-то игроделам тоже на что-то надо. Везде капитализм, ноги протянешь, если будешь делать только то, что тебе нравится. Так что тут по-любому будет золотая середина. Лучшие игры как раз в неё и попадают.
Показать полностью
Всё, что работает на архитектуре современных компьютеров, работает по алгоритму. Любая программа - это и есть алгоритм, какой бы она ни была. Потому что в основе всё равно банальный калькулятор. Просто раньше правили ручками, а теперь нашли отличный способ автоматической правки, когда сама же программа себя и исправляет, на основе полученных данных. Это на порядки быстрее и совершенно бесплатно, человечество плату не потребует. Очень удобно.
Так в этом и соль нейросеток - они не совсем наивные алгоритмы. Они черный ящик уже, который никто уже толком не знает, почему именно так принимает решения. Именно поэтому всё и выстрелило - вместо тупого описания каждой строчки кода, можно просто говорить "да-нет" для результатов, не вникая в смысл того, как были получены результаты.
MonkAlex
Так в этом и соль нейросеток - они не совсем наивные алгоритмы. Они черный ящик уже, который никто уже толком не знает, почему именно так принимает решения. Именно поэтому всё и выстрелило - вместо тупого описания каждой строчки кода, можно просто говорить "да-нет" для результатов, не вникая в смысл того, как были получены результаты.
Можно и штаны через голову надевать!
Эта вот неизбывная вера человека в духов уже даже не забавляет! Ну, придумали, какую железяку в очередной раз одухотворить - что тут нового? А на самом деле, я уже не раз повторял, все эти нейросети, они не про компьютеры, они про человека. Лучшего отражения коллективного бессознательного человечества, чем все эти нейросетевые коллажи-сборные солянки не придумать! Сами же на себя - типичного человека - смотрят и видят тут какой-то мифический "ИИ".
А что касается "никто толком не знает", так там и знать нечего! Кому интересны все эти наборы благоглупостей? Есть такая игрушка - калейдоскоп. Там такие прекрасные узоры создаются! А в действительности просто набор цветных стекляшек. Все эти прекрасные узоры в нашей голове.
Показать полностью
Pinhead
я в теме, как работают нейросеточки, но сам разработкой не занимался. Так вот, уже сейчас никто, даже спецы по нейросеткам, не знают (и не способы сказать) почему нейросеть приняла конкретное решение. Всё, оно не является алгоритмом.
Если нейросеть начинает принимать неверные решения, то нет варианта "поправить". Надо либо переобучать практически с нуля, либо дообучать до состояния, пока снова не пойдут верные решения. Это не похоже на алгоритмы, где обычно достаточно поправить логику принятия решения на конкретных входных данных, точечно и с пониманием что и зачем.
Pinhead
Ты реально не в теме того, как работают нейросети. Там вообще нет алгоритмов.
ИИ их называют не потому, что смотрят на человека, а потому что это уже искусственно созданный интеллект.
Интеллект не способный в рефлексию, но интеллект.
MonkAlex
Сформулировал часть проблемы по другому: вместо того, чтобы повышать сложность через усложнение поведения ии, ему так и оставляют простое поведение, но повышают статы.
Asteroid
в такой формулировке могу только сказать что оно зависит от игры.
Выше вон писали, что дум проходится по разному на разных сложностях (я сам не играл), так что будто бы даже в думе это не так.
В стратегиях бывают разные тактики на разных сложностях, а не просто повышенная добыча ресурсов.
Так вот, уже сейчас никто, даже спецы по нейросеткам, не знают (и не способы сказать) почему нейросеть приняла конкретное решение. Всё, оно не является алгоритмом.
Из-за того, что система приняла вид чрезвычайно запутанного клубка, в котором чёрт ногу сломит, оттого что одни директивы взаимопроникают в другие, а контроля за этим, естественно, никакого не было (иначе зачем вообще огород городить), ещё не следует, что это не алгоритм.
Если и дальше продолжать в том же духе, то целый синклит программистов в этом не разберётся. Ну и что? Результат-то один. Усреднённое решение. И чем дальше, тем оно будет более расплывчатым. Потому что количество входящих данных будет его размывать. Это симулятор белиберды на околовсяческие темы.
Без чёткого контроля за процессом и постановки промежуточных задач это так и останется игрушкой для толпы. Специалисты предпочитают гораздо более конкретные инструменты.

Тут наблюдается некая заворожённость, обусловленная, как я уже говорил, человеческим свойством рождать мифические сущности. А ещё то, чем всякие гадатели и астрологи пользуются. Психологическое свойство привязывать лично к себе общие фразы.

Asteroid
Блажен, кто верует.
Показать полностью
Это симулятор белиберды на околовсяческие темы.
Тут какая особенность - умные люди говорят, что это близко к тому, как мы размышляем. У нас много неявных "условий", которые приводят к принятию решения, но мы их не осознаем. И формализовать их в алгоритм не выходит, поэтому и не алгоритм это.

Без чёткого контроля за процессом и постановки промежуточных задач это так и останется игрушкой для толпы. Специалисты предпочитают гораздо более конкретные инструменты.
С одной стороны я согласен. С другой - есть всё таки сферы деятельности, где этим пользуются. Да, текущая истерия насчет chatGPT это перегиб, ибо chatGPT исключительно про слова, он не осознает что за словами и просто строит хорошие тексты. Но в перспективе развитие таких технологий вполне может добавить понимания. И сказать, что этим не будут пользоваться - да где то будут. Очень надеюсь что не в критичных сферах, но рассчитывать на это не стоит.

Тут наблюдается некая заворожённость, обусловленная, как я уже говорил, человеческим свойством рождать мифические сущности. А ещё то, чем всякие гадатели и астрологи пользуются. Психологическое свойство привязывать лично к себе общие фразы.
У меня такого ощущения нет. Медиа-хайп на тему ИИ - может быть. Но разработчики вокруг - вполне понимают что это такое и не ждут чуда.
Показать полностью
Pinhead
Блажен, кто верует.
Лол. Веруешь здесь ты. В нейросетках нет четкого алгоритма "если, то", никто его не писал. Там алгоритм настолько же, насколько наш мозг - электрическая машина, чьи алгоритмы подают в ответ на внешний сигнал запрограммированный импульс.
Термин алгоритм имеет вполне четкое значение. И в случае нейросетей порог китайской комнаты уже преодолен.
C17H19NO3 Онлайн
Asteroid
> Ты реально не в теме того, как работают нейросети. Там вообще нет алгоритмов.

Оптимизация уравнения с N весовыми коэффициентами — тоже алгоритм, даже если N равно охуллиарду переменных.
C17H19NO3
Оптимизация уравнения с N весовыми коэффициентами — тоже алгоритм, даже если N равно охуллиарду переменных.
Я привык к тому, что алгоритм формализован. В типовой задаче программирования у нас есть идея и мы её кодируем. В нейросеточках мы подходим совсем по другому - у нас есть размеченные датасеты и мы обучаем сеточку тому, что нам нужно. Получилось ли у нас - остается только проверять. Типичные алгоритмы можно высчитывать математически, без написания кода - с сеточкой такое не прокатит, всегда нужно оставить часть размеченных данных для проверки.
Вопросы терминологии интересные, но в целом отличия ощутимые. К сожалению, потому что нейросеточки на уровне человека - им нельзя доверять, они не делают то что в них заложено, как мы привыкли с компьютерами, они теперь на уровне людей (могут делать то что от них хотят, а могут не делать - и даже дешевых вариантов поправить ситуацию в негативном сценарии нет).
К сожалению, потому что нейросеточки на уровне человека - им нельзя доверять, они не делают то что в них заложено, как мы привыкли с компьютерами, они теперь на уровне людей (могут делать то что от них хотят, а могут не делать - и даже дешевых вариантов поправить ситуацию в негативном сценарии нет).
Ох, ну вот это прямо иллюстрация человеческого желания одушевлять!
Если мы создали инструмент, который работает не так, как нам нужно, а как бог на душу положит, то это не значит, что этот инструмент теперь "на уровне людей". Это просто херовый инструмент. И мы сами виноваты, что сделали его таким.
Сама по себе сложность это ещё не интеллект. Сделать так, чтобы потом самим не разобраться можно было всегда. И непредсказуемый результат тоже можно было создать всегда.
Представьте себе средневековый город, на главной площади лежит колоссальный спутанный клубок нитей, который изначально должен был играть роль путеводного. И весь город поклоняется этому клубку, потому он такой сложный и непредсказуемый. И рядом сидит специальный жрец, который прихожанам объясняет, что вот ваше прошение ушло по такой-то нити, за которую вы дёрнули, а по какой выйдет, мы не знаем, но клубку виднее.
Показать полностью
Pinhead
вы достаете откуда то информацию, которой я не давал. Не одушевляю я нейросетки, не больше чем всё остальное.
Вы сами предоставили этой вашей нейросети брать то, что она хочет, откуда она хочет. И удивляетесь "я ей этого не давал"!
Pinhead
эм, кто ей дает брать? Ей дают датасеты на вход и ждут буквально да-нет на выходе, с вероятностями.
Мне всё больше кажется, что это разговор глухого со слепым.
C17H19NO3
Оптимизация уравнения с N весовыми коэффициентами — тоже алгоритм, даже если N равно охуллиарду переменных.
Это обучение, а не само использование.
Это раз.
Во вторых: китайская комната. Алгоритм суммирования весов не понимает, что делает, он просто выполняет инструкции. А компьютерное мышление происходит на более высоком уровне абстракции.
Pinhead
Мне всё больше кажется, что это разговор глухого со слепым.
Я бы сказал, что проблема в том, что мы общаемся на разных дискурсах. Но из нас четырех здесь, только ты общаешься на каком-то странном гуманитарном дискурсе, который я не совсем понимаю, а мы все остальные - на технарском.

Сделаю ещё одну попытку перевода.
Мы (присутствующие здесь; за истерию в интернетах говорить не буду) одушевляем нейросетки не больше, чем одушевляем молоток в фразе "молоток плохой".
Терминология для новых систем подбирается из старого словарного запаса, поэтому "машина капризничает" не означает одушевление машины (не для меня, по крайней мере).

Поэтому, Алекс не одушевляет нейросети, а просто говорит о сложности и непредсказуемости.

А твоя претензия "надо делать проще", увы, натыкается на принципиальные ограничения законов мироздания: сделать аналог чатжпт прямым алгоритмическим программированием стоило бы гораздо больше времени и сил. В тысячи раз больше. Поэтому, используется более доступное решение, у которого, увы, есть свои недостатки.
Показать полностью
Asteroid
ОК, если всё дело чисто в языковых оборотах, тогда нет проблем. Но как тогда быть с "более высоким уровнем абстракции"? Это какой дискурс?
Pinhead
У меня нет другого названия. ))
Уровни абстракции - это уровни абстракции. Так-то, можно сказать, что наше мышление - это просто химические реакции. Но хим. реакции в биологической нейросети - это такой же механизм работы китайской комнаты, как суммирование взвешенных весов в компьютерных нейросетях.
Asteroid
Ну, ясно. Не раз и не два встречающееся понимание.
Хорошо, не будем спорить, тем более, что пост-то о играх был. Вот, я хотел сказать, что сам довольно долго уже занимаюсь редактированием модов, а они сплошь и рядом, на самом деле, являются прямым редактированием кода игры. Не движка, конечно, но движками большинство игроделов и не занимается.
Так вот, я достаточно насмотрелся на то, как игры устроены, так сказать, изнутри, как работают задумки авторов и каковы они - эти задумки. Если уж так интересует сам вопрос, попробуйте сами покопаться, многое станет ясно. В действительности, довольно часто не нужно каких-то там особых суперновых технологий, чтобы игра стала, тупо, лучше. Для Вас лично стала, собственно, моды для того и делают. В том же "Стелларисе" на базе "Реал Спейс" я сам для себя наделал столько изменений в геймплее, что в родной я просто не смогу сейчас играть. Изменить можно практически все аспекты игры. Изменить и добавить своё, если захочется.
А по поводу поведения противников, приведу только один пример. В своё время, я занялся редактированием Wasteland 2 - игры, которая мне очень нравилась, но некоторые аспекты хотелось улучшить. В частности, на ранней стадии игры довольно быстро юниты враждебных фракций становились слишком слабыми. В результате, например, случайные столкновения на карте превращались из вызова в досадную помеху и просто скипались в большинстве случаев. Я взялся их изменить. И, вот какое дело - достаточно было увеличить длительность их хода всего на единицу, как они стали вести себя по-другому. Они стали маневрировать среди препятствий и даже предпринимать организованное тактическое отступление. Хотя ничего подобного до этого у них не наблюдалось. Видимо, из-за ограниченности хода компьютер просто не мог использовать имеющиеся у него алгоритмы.
Т.е., я хочу сказать, что милостей от природы ждать бессмысленно. Достаточно немного покопаться уже в том, что есть, и привычная игра может сильно измениться в лучшую сторону. Именно потому, что разработчики зачастую откровенно... не то чтобы халтурят, просто подходят к делу по принципу "и так сойдёт". Я вот сейчас ковыряюсь в Darkest Dungeun II, вижу, как у них процедуры работают.
Показать полностью
Pinhead
Для того чтобы изменять надо не только понимать, что сейчас плохо, но и понимать к сему стремиться. В своих постах я стараюсь нащупать второе.
Если без второго, то можно долго наугад менять длину хода противника и прочее.

Я мододеланием особо не занимался, только мод для openspades написал. И получилось, на мой взгляд, классно именно потому, что была четкая и продуманная концепция.

Что касается изменения пошаговых игр, о которых я говорю в последнее время, то тут есть заковырка: изменения слишком кардинальные, чтобы вписаться в мод.
Как раз стратегии править легче всего, там вся начинка наружу, это ещё со времен первых "Цивилизаций" повелось.
Не, понятно, что всё не исправить, хотя люди, вон, умудряются на основе редакторов целиком новые игры создавать. Вспоминая тот же Darkest Dungeun, буквально на днях вышла целая новая фанатская игра на базе первой части DD:Black Reliquary с кучей новых механик и с полностью новым контентом и антуражем. Разработчики так впечатлились, что теперь она распространяется в Стиме, как неофициальное бесплатное ДЛС. Я вот сейчас думаю для себя перевод запилить.
Т.е., ничего невозможного нет. Поищите других любителей, вместе можно горы своротить.
Pinhead
Как раз стратегии править легче всего, там вся начинка наружу, это ещё со времен первых "Цивилизаций" повелось.
У меня вообще другой способ даже таких фундаментальных вещей как "ход" придумался. ))
И цива точно мимо, она не про пошаговые бои.
Darkest Dungeun мне вообще не зашла. Слишком много случайностей.
Darkest Dungeun мне вообще не зашла. Слишком много случайностей.
Я думал, Вы любитель превозмогать. :) Во второй части они одного из боссов такого запилили, что вой стоит до небес. Его с первого раза в принципе невозможно пройти, положит любую партию, придётся по-любому сначала начинать.
Pinhead
Я люблю играть, а не страдать от произвольных случайностей.
Вот это тоже странная, довольно-таки, точка зрения. Совсем недавно в другом месте тоже всплывало. Собственно, это часто всплывает. Не понравилось, что в Battle Brothers случайные промахи. Другие придираются к X-Com. "У меня 95% вероятность попадания, и я промазал!" Ну, да, блядь, промазал, потому что попал в пять процентов! А ещё у противника может быть уклонение или какие-то баффы и дебаффы навешаны и т.д.
Что такого ужасного в рандоме, когда он разумно вписан в игровую механику? Жизнь полна случайностей, каждое событие происходит с некоторой долей вероятности. Всё не просчитать. Меч может скользнуть по броне и не нанести урона. Что в этом неправильного? Разве в бою не происходит множество вполне закономерных случайностей? В конце концов, хорошая игра всегда предлагает игроку снизить количество плохих вариантов путем прокачки и улучшения. Повысилось умение - меньше промахов. Или надо как в шахматах? Чтобы каждый ход всегда вёл к заранее просчитанным последствиям? По-моему, вот это как раз совсем неправдоподобно и даже несколько скучно. Впрочем, дело вкуса, конечно.
Pinhead
от это тоже странная, довольно-таки, точка зрения. Совсем недавно в другом месте тоже всплывало. Собственно, это часто всплывает. Не понравилось, что в Battle Brothers случайные промахи. Другие придираются к X-Com. "У меня 95% вероятность попадания, и я промазал!" Ну, да, блядь, промазал, потому что попал в пять процентов! А ещё у противника может быть уклонение или какие-то баффы и дебаффы навешаны и т.д.
У меня есть ощущение, что я писал пост на тему разницы случайностей предвыбора и поствыбора, но найти не смог. Так что совсем развернуто не отвечу, времени нет.
Сильная случайность поствыбора лишает игрока агентности - его поражения не его ошибка. И для игр это плохо.
В том же Икскоме бывало подбежит штурмовик с дробовиком, и вплотную по алиенсу промахивается. А ответной атакой его ваншотит. И я, блин, грамотно провел этого штурмовика, нигде не допустил ошибку, и проиграл из-за сраного рандома.
В итоге, эта фигня вынуждает в икскоме играть скучным, безопасным способом. Ну, или задротить сохранение/загрузки, что я крайне не одобряю.


Что такого ужасного в рандоме, когда он разумно вписан в игровую механику? Жизнь полна случайностей, каждое событие происходит с некоторой долей вероятности.
Если правильно вписан, то ничего, но тут надо определиться: что значит правильно? Имхо, сильная случайность поствыбора - неправильна.
А жизнь несправедлива, да, давай будем делать игры, где игрок проигрывает, чтобы он ни делал. А чо, как в жизни же. ))

Или надо как в шахматах? Чтобы каждый ход всегда вёл к заранее просчитанным последствиям? По-моему, вот это как раз совсем неправдоподобно и даже несколько скучно.
А шахматы - это уклон в излишнюю математичность. И тоже не очень хорошо.
Баланс, где-то посередине.

И чтобы сделать этот "баланс посередине" есть случайность предвыбора, когда нечто определяющее ситуацию происходит до выбора игрока. А потом игрок выбирает, и может быть достаточно уверен в результате. А результат - это точно его ошибка или достижение.

А сильные случайности поствыбора - это сраное казино, на которое подсаживают игроков нечистые на руку игроделы.
Лутбоксы - это, кстати, частный случай сильной случайности поствыбора.
Показать полностью
Дополню.
В основном всё же, случайности поствыбора наоборот выкручены в сторону игрока. Везде, где это не касается реальных денег. Отсюда супер криты, отсюда находимые в кустах легендарки и прочее.
И это по своему плохо. Потому что мс расхолаживает.
Хе-хе, из того, что Вы написали, видно, что Вы бы и в жизни хотели, чтобы не было случайностей. :D
Потому что вот прямо точно найти идеальный баланс, да ещё, чтобы на конвейер поставить - такое где видано? То, что игры неидеальны - это как раз прямое следствие множества факторов, случайным образом складывающихся в общую картину. И с этим ничего нельзя поделать. Можно сделать всё за большие деньги и по рецепту и получить УГ, а могут просто собраться несколько любителей и на коленке чисто для фана склепать суперигру.
Это вот как раз про Ваш пример со штурмовиком. Да, ИНОГДА так бывает, потому что в природе нет понятия справедливости. На дуэли, порой, новичок побеждает признанного мастера. Спрашивается: обесценивает ли это усилия для достижения мастерства? Очевидно, нет. Именно потому, что вероятность неудачи как раз мастерство и снижает. Но сколько-то процентов на промах всё равно остаётся, от которых никак не избавиться. Честно говоря, я не вижу, в чём тут проблема?
Я даже больше скажу: жизнь - это, скорее, карточная игра, а не шахматы. Многое зависит от того, что тебе сдали. И, кстати говоря, в большинстве игр игрок как раз начинает с плохими картами, а противники - с "легендарками" по меркам самого игрока. Но, через превозмогание и множество испытаний, приобретает нужные навыки и завоевывает сильные карты. Опять-таки вполне правдоподобный процесс.
И, да, разумеется, всё упирается в баланс всего этого. Но вот тут как раз и вступает в действие случайность. Что-то где-то всегда будет не так. Именно поэтому получили такое распространение моды. Которые позволяют каждому подогнать не понравившиеся аспекты понравившейся игры под собственное представление о балансе. Это намного более реалистичный путь, чем рассчитывать, что когда-нибудь наступит такое время, когда начнут выпускать идеальные игры.
Показать полностью
Pinhead
Это намного более реалистичный путь, чем рассчитывать, что когда-нибудь наступит такое время, когда начнут выпускать идеальные игры
Мы тут на сайте посвященном эскапизму общаемся, какой реализм о чем ты, )))

Хе-хе, из того, что Вы написали, видно, что Вы бы и в жизни хотели, чтобы не было случайностей
Нет. Жизнь - это жизнь, игра - это игра.

что игры неидеальны - это как раз прямое следствие множества факторов, случайным образом складывающихся в общую картину.
Не случайным, а неопределенным. Это важное отличие.
Случайность в играх моделирует эту неопределенность. И поэтому, случайность поствыбора хуже случайности предвыбора. Мастер может промазать, да, но это не случайный процесс, а результат сложения обстановки и обстоятельств.
В сетевых играх можно вообще обойтись без случайности, получая неопределенность за счёт действий других игроков.

Именно потому, что вероятность неудачи как раз мастерство и снижает. Но сколько-то процентов на промах всё равно остаётся, от которых никак не избавиться. Честно говоря, я не вижу, в чём тут проблема?
Проблема в низкой причинности и отсутствии агентства в результате.

Немного с утра подумал. Некоторые современные игры, они как хитрый дьявол: сначала льстят тебе завышенной успешностью, всячески показывая, как ты крут и как мощны твои лапищи, а потом подкидывают лутбокс, и ты такой "я супер решатель проблем, которому во всем везёт, сейчас я легко выбью легендарочку", и вот тут дьявол подсекает: "извини, бро, не выпала, но не печалься - за совсем небольшую денежку ты можешь попробовать ещё раз".
Это на самом деле очень хитро запрятанная манипуляция создания завышенной самоуверенности.

Можно сделать всё за большие деньги и по рецепту и получить УГ, а могут просто собраться несколько любителей и на коленке чисто для фана склепать суперигру
И вот тут на самом деле все не от случайности зависит. И результат можно задолго др релиза Узнать.
О
Гол. У меня клава на телефоне сломалась. ))) Слова то пишкпишутся, то нет . причём. Результат вылазит после нажатия пробела.
Показать полностью
Я постараюсь сегодня добраться др компа и написать реку на игру, где криты работают не на случайностях.
Лутбоксы - это просто казино для зависимых, случайность там неважна. Все нынешние игры, где я видел лутбоксы, имеют фиксированную случайность для лутбокса (причем видную игроку) и всё равно их покупают.
MonkAlex
В смысле, случайность не важна? Это, блин, основа лутбоксов: "а что я сейчас получу? У-и!"
Asteroid
ну, значит я неправильный. В тех лутбоксах, где я их лутал, есть фиксированный суперприз на каком-нибудь 50 открытии. И меньше чем за 50 раз я почти никогда не получал топовые "призы".
Вот раньше гарантированных не было и я просто не донатил в лутбоксы.
MonkAlex
О, хорошую замануху придумали. ))
Asteroid
MonkAlex
О, хорошую замануху придумали. ))
Это чьё то европейское требование - чтобы не было "открыл 200 коробок и ничего не выпало", а вполне известные 2.4% например и гарантированный приз на какой-то точке.
Наоборот, облегчение для зависимых должно быть в теории.
MonkAlex
Имхо, только крепче подсаживает, усиляя надежду.
Но, спасибо, не знал.
MonkAlex
Asteroid
ну, значит я неправильный. В тех лутбоксах, где я их лутал, есть фиксированный суперприз на каком-нибудь 50 открытии. И меньше чем за 50 раз я почти никогда не получал топовые "призы".
Вот раньше гарантированных не было и я просто не донатил в лутбоксы.
Эм СКОЛЬКО? Нет ну один ищз 4. Ну з 10.. но один из ПЯТИДЕСЯТИ????
Читатель 1111
https://www.hoyolab.com/article/551008
примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов.
https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2
тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс

В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =)

Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает.
MonkAlex
Читатель 1111
https://www.hoyolab.com/article/551008
примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов.
https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2
тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс

В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =)

Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает.
Бакс два это невысокая?????? Это же 100-200 долларов!! Потратить надо чтобы что????? ничего себе невысокая.. я ьб понял еще если рубль два. Да и то))))
Показать полностью
Читатель 1111
на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно.
MonkAlex
Читатель 1111
на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно.
просто эти суммы не хоть сколько то. Хоть сколько то это ну 100 ркублей в месяц ну 500.но 200 баксов!!! за ОДИН ? Это.. а одного приза мало .. 400 баксов это считай средняя МЕСЯЧНАЯ зарплата это что "хоть сколько то"????
Читатель 1111
За один гарантированный с минимальным шансом выпадения.
А так, в среднем, от 2 до 4-5, за 50 лутбоксов.
Читатель 1111
не за один. В лутбоксах всегда есть хоть "что-то", что имеет игровую ценность. В части игр оно даже может отбить приличную часть трат в игровых условиях.

Сложно объяснять тому, кто не видел и не пользовался =)

UPD: я по разному доначу. В году 2015-2016 был крутой боевой пропуск в дота2, с крутыми вещами и я порядка 20к туда залил. Но сейчас уже не играю и все шмотки продал за что-то порядка 15к, что вполне в рублях на стиме лежало и было потрачено на новые игры.
В танки сейчас доначу, порядка 20к в год. Причем чаще всего на новый год, там самые выгодные с точки зрения экономики игры лутбоксы.
А вот в азиатские мобильные игры донатить - очень дорого, там 20к в месяц даже выйдет мало с точки зрения результатов.
ПОИСК
ФАНФИКОВ







Закрыть
Закрыть
Закрыть