Коллекции загружаются
Немного о сложности в играх
#размышления #gamedev В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться". Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди. В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры. "Но есть же уровни сложности даже в простых играх? Выбери кошмар, и будет сложно", - скажите вы. Дело в том, что тут есть один тонкий момент. Но сначала я подведу под будущий ответ фундамент дискурса, чтобы мы с вами говорили на одном языке. Вы знаете, что маленькие дети не различают случайность от агентности? То есть, они не понимают, что победы и поражения, диктуемые генератором случайных чисел - это не их достижения и ошибки. Ребенок выбрасывает шесть на кубике и, искренне радуясь победе, считает, что это он так хорош, что выбросил большое число. И, соответственно, если выпадают одни единицы, то это его ошибка - он плох. Из этого непонимания растут корни всяческих действий на удачу: подуть в кулачок с кубиками, прошептать волшебные слова и т.д. Со временем большинство людей научаются понимать разницу. Но не все. И поэтому некоторые люди имеют фатальную уязвимость к игромании. Я не знаю, есть ли умный термин для этого, но давайте назовём эту разницу: "зависимость от действий игрока разницы между победой и поражением" причинностью. Так, что если причинность большая, то от игрока зависит много, а если маленькая, то почти ничего. Заметьте, про случайности в определении не сказано ни слова. Этот термин универсальный, и относится не только к казино. Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало. Возникает такая ситуация, что ядро игры простое, играть в неё просто, но задранные статы и количество врагов не оставляют возможности победить, и ты проигрываешь, но - это не твоя ошибка. Поражение задано разработчиками. Точно так же, как и задана победа на самом легком уровне сложности. И точно также, как поражение на кошмаре - это не ошибка игрока, так и победа на легкой сложности - не его достижение. Это к слову об #мс, да. И точно также, как маленькие дети не различают случайности и агентство, также и многие взрослые не чувствуют низкую причинность в своих победах и поражениях в современных играх. Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью. Почему это не делают? Потому же, почему ЗЗ никогда не напишет не сьюшного ггшку. ))) 12 мая 2023
1 |
Читатель 1111
https://www.hoyolab.com/article/551008 примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов. https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2 тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =) Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает. |
Читатель 1111 Онлайн
|
|
MonkAlex
Показать полностью
Читатель 1111 Бакс два это невысокая?????? Это же 100-200 долларов!! Потратить надо чтобы что????? ничего себе невысокая.. я ьб понял еще если рубль два. Да и то))))https://www.hoyolab.com/article/551008 примерно так выглядят лутбоксы в популярном геншине. Шанс в районе 1%, т.е. потребуется 100 лутбоксов. https://dtf.ru/games/29646-valve-nachala-pokazyvat-shansy-vypadeniya-redkih-nagrad-iz-lutboksov-v-dota-2 тут есть информация про доту, не совсем в курсе актуальных цифр, но порядок примерно тот же - порядка 50 лутбоксов за высокий шанс В танках 40 или 50 коробок за гарантированный хороший лут, но это может быть хороший лут из 8 хороших, и если тебе нужен конкретный - делай 50х8 = 400 лутбоксов =) Цена обычно невысокая, уровня бакс-два за коропку, поэтому каждый в меру возможностей что-то лутает. |
Читатель 1111
на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно. |
Читатель 1111 Онлайн
|
|
MonkAlex
Читатель 1111 просто эти суммы не хоть сколько то. Хоть сколько то это ну 100 ркублей в месяц ну 500.но 200 баксов!!! за ОДИН ? Это.. а одного приза мало .. 400 баксов это считай средняя МЕСЯЧНАЯ зарплата это что "хоть сколько то"????на этом и живут бесплатные игры. 10% (или меньше) игроков хоть сколько то платят, остальные играют совсем бесплатно. |
Читатель 1111
За один гарантированный с минимальным шансом выпадения. А так, в среднем, от 2 до 4-5, за 50 лутбоксов. |
Читатель 1111
не за один. В лутбоксах всегда есть хоть "что-то", что имеет игровую ценность. В части игр оно даже может отбить приличную часть трат в игровых условиях. Сложно объяснять тому, кто не видел и не пользовался =) UPD: я по разному доначу. В году 2015-2016 был крутой боевой пропуск в дота2, с крутыми вещами и я порядка 20к туда залил. Но сейчас уже не играю и все шмотки продал за что-то порядка 15к, что вполне в рублях на стиме лежало и было потрачено на новые игры. В танки сейчас доначу, порядка 20к в год. Причем чаще всего на новый год, там самые выгодные с точки зрения экономики игры лутбоксы. А вот в азиатские мобильные игры донатить - очень дорого, там 20к в месяц даже выйдет мало с точки зрения результатов. |