Коллекции загружаются
Опишите стиль аниме и его характерные черты! Само понятие художественного стиля хочу сформулировать.
12 декабря 2023
|
C17H19NO3
Аниме стиль уже давно вышел далеко за пределы Японии и в производстве аниме работают в студии из разных стран и фрилансер отдельные в том числе из России. Страна-производитель никак не характеризует художественный стиль. А я прошу именно визуальные маркеры определяющие аниме. |
Doom in the city
Ну очевидно одноименный стиль рисовки, проявляющийся в первую очередь в рисовке персонажей. |
Глиссуар Онлайн
|
|
Doom in the city
ТАК БЛЯДЬ Аниме - это продукция, созданная в Японии японцами для японцев. Все остальное - китайские порно-мультики. 1 |
Doom in the city
Показать полностью
> А я прошу именно визуальные маркеры определяющие аниме. Их нет. У каждой студии (и в ряде случаев у конкретных режиссёров / арт-директоров) — свой набор уникальных визуальных маркеров и свой художественный стиль. См. как сравнительные примеры: PSG, Tatami Galaxy, ДжоДжо, Редлайн, Aku no Hana, Кайдзи, Мононоке, Паприка, Кагуя-химэ, Odd Taxi, серию Моногатарей etc. Даже если ограничиться только "мейнстримом" (потоковыми сёнен/сёдзё сериалами по популярным франшизам), там тоже от периода к периоду с шагом в несколько лет визуал менялся радикально, в силу развития технологий анимации. |
BillyJoel
> одноименный стиль рисовки, проявляющийся в первую очередь в рисовке персонажей Который именно: стиль Триггеров, стиль Гибли, стиль КёАни, стиль Уфотейбл, стиль I.G., стиль CLAMP, стиль раннего Sunrise, стиль развитого Sunrise/Ватанабэ, стиль Оранжей, стиль Лейдзи Мацумото, стиль Сатоси Кона, стиль Юасы, стиль Коике, али ещё какой-то? (И это не все графические стили — только те из них, которые лично я опознаю влёт.) |
Doom in the city
Показать полностью
Вообще, я тут ещё немного подумал, и вроде бы нашёл несколько моментов, исторически типичных именно для "массового" аниме: * Пониженная частота кадров (по умолчанию 8, сейчас 12): так меньше работы → дешевле. * Переиспользование ключевых анимаций, оптимизация разности между ключевыми кадрами (минимальное число меняющихся объектов): опять же, так меньше работы, проще заполнять промежуточные кадры → дешевле. * Как результат предыдущих пунктов, более выраженная "динамическая резкость" анимации, в частности человеческой анатомии. * Уплощенная (sic!) геометрия объектов с частичной потерей глубины и минимумом градиентов (более резкие тени, более резкие контуры): так проще заливать цветом → дешевле. * (Относительно) сниженная детализация лиц (опять дешевле), при этом компенсируется более контрастным акцентом эмоций: историческое наследие театра кабуки (прослеживается и в японском кино и ТВ, с характерным "переигрыванием" всего и вся). И опять же, это не художественные черты как таковые, а особенности производственной специфики. Начиная условно с "Акиры" Отомо — большинство пунктов перестают работать для высокобюджетного полного метра, плюс отдельной колонкой "авторские" вне-студийные художественные стили (которые, наоборот, эксплуатируют особенности отрисовки/заливки/раскадровки). Обратно, отдельные пункты применимы и к относительно низкобюджетной западной анимации (см. напр. недавнего "Неуязвимого"). |
C17H19NO3
Это особенно технического производства анимации, а не художественные черты. |