![]() #читательское #рекомендую
A Lich's Guide to Dungeon Mastery Скажу сразу: я рекомендую это не как хорошую историю. Она явно не попадает в такую категорию. Я рекомендую взглянуть на это всем гикам магии. Сюжет: мастер ДнД игр попадает в лича. Судя по всему, это явно был типчик, любящий убивать всю пати имбалансным финальным боссом. И попав в новый магический мир он решает делать супер-данжен. Собственно вся история только о том, как гг строит данжен в стиле башни. Там даже нет прохождений этой башни искателями приключений. Более того, эта книга заморожена, и вряд ли будет закончена. И вообще, гг прилично так мерисьюшен, баллов на 6/10 точно. Тогда почему я её рекомендую? Потому что всю историю гг использует кучу магических механик для создания подземелий. Он не использует Систему, хотя она там есть. Нет, всё, от создания мобов, инстансов и до открывающихся дверей, полностью реализовано обычной местной магией. И это прикольно. В общем, если вам интересны магические механики, которые используются для построения систем, которые которые развиваются и обьединятся с другими, то стоит взглянуть на этот текст: https://www.royalroad.com/fiction/74848/a-lichs-guide-to-dungeon-mastery Отдельно хочу отметить интересную Систему, такой я ещё не видел. Есть класс, который имеет уровень и несколько областей навыков. Например, класс лич, четвёртого уровня, и с областями: пространство, филактерия, плоть, и ещё парочкой. Каждая область имеет уровень развития, например "Плоть 2 уровня", и начинается на первом уровне с одного навыка. Затем, на каждом новом уровне, область получает ещё по одному новому навыку. Навыки тоже имеют уровни. Вроде всё просто, да? ) А теперь начинается самое интересное: уровень области - это округленный в меньшую сторону средний уровень навыков. Например: Плоть 2 уровня с навыками: Манипуляция плотью 3, укрепление Плоти 1. (3+1)/2 = 2. Это означает, что на пятом уровне область будет иметь 5 навыков, и их средний уровень будет пять. И чтобы поднять уровень области до шести, надо апнуть входящие в неё навыки пять раз. И чем выше уровень области, тем больше это работы. В общем Х^2. А как поднять уровень класса? Правильно: надо апнуть средний уровень всех областей. Ещё, там есть барьеры областей на 5, 10 и т.д. уровнях. Чтобы их преодолеть, надо чтобы минимальный уровень во всех взятых навыках достиг этой же планки. Так что не получится просто качать то, что лучше качается. Нет, если взял навык - тащи его в гору. А чем дальше, тем выше гора. И последнее: уровень класса даёт статы. У гг 5 областей, и чтобы на уровне х получить награду за следующий уровень в виде +1 к выбранному стату, ему надо апнуть 5х уровней навыков. А суммарно у него 5(х^2+х)/2 уровней навыков. Очень забавная система, да? Можно легко запороть билд, взяв сложный в прокачке навык. Каждый уровень ценен. Не хватает только ограничения снизу: чтобы взявшие мало областей и навыков не могли сражаться с сильными монстрами. Я бы ещё систему грейда классов ввёл. От фиолетового, когда человек берёт все навыки, и тащит всё возрастающую гору навыков, до коричневого, когда человек отказывается от всех дополнительных навыков, остаётся с одним навыком в каждой области, зато быстрее качает уровни и получает статы. И получится почти идеально. П.С. История замёрзла потому, что в последней главе автор сделал изменение характера гг, это не понравилось аудитории, и после волны критики автор полностью потерял желание писать дальше. Забавно бывает, да? 10 августа в 19:23
|
![]() |
|
Два выхода.
Показать полностью
1. Даём новый навык на каждом пятом уровне области. Таким образом, получается: Область 1 уровня, 1 навык первого уровня, сумма уровней навыков: 1; Область 5 уровня, 2 навыка, сумма 5; Область 10 уровня, 3 навыка, сумма 20; Область 15 уровня, 4 навыка, сумма 45; Область 20 уровня, 5 навыков, сумма 80. Кроме просто замедления получения новых навыков с прокачкой, это меняет баланс уровней между разными навыками: старые будут больше прокачаны. Также, это делает более заметным скачок среднего уровня области при получении нового навыка. Например, на 10 уровне, получив третий навык, средний уровень упадёт с 20/2=10 до 20/3=6. И чем выше уровень, тем надо будет больше догонять. Да и сама идея с средним уровнем становится не такой красивой как была. Так что появляется: 2. Замедляем прокачку уровней навыков. Таким образом, структурно всё тоже самое, но уровни всех системщиков будут сильно ниже. И например, в истории топовый персонаж был 25 уровня, а теперь будет 10. Но это не так весело. Прокачка - важная часть истории. Единственная проблема - слишком много активных способностей, что делает сложным пересчёт возможных действий. Поэтому переходим к варианту: 3. Даём новые перки каждый уровень области, но большая часть из них будет складывающимися пассивками. Например, Плоть: сначала даётся навык Манипуляция Плотью. Затем на выбор пассивки: Скорость Манипуляции +5%, или Плотность плоти + 1%. А уже на каждом 5/10 уровне давать новую активку. И вот пожалуй этот вариант идеален. |