![]() #ГП #игры #HogwartsLegasy #длиннопост
Навеяно постом https://fanfics.me/message737635 Было дело, писала статью с разбором игры. Фикбук мне её удалил с какой-то тупейшей причиной, называя то одно, то другое, и я в итоге забила. Но тут вспомнила. И решила выкатить, местами чуть подправив. Может, кому интересно будет. Нас обманули. Начнём с чистосердечного: я очень ждала выхода этой игры. Даже не конкретно этой, а просто нормальной игры по миру Гарри Поттера, где можно будет полноценно побегать по замку и его территории, погрузиться в атмосферу и всё такое прочее романтично-сентиментальное. Игры по фильмам в этом смысле меня совершенно не устраивали (хотя я играла только в Узника и Кубок), они уж слишком вторичные. А мне хотелось чего-то полноценного. Ну, а кто не хотел?.. Легаси, как вы помните, не первая игра по лору поттерианы. Была такая мобилка – Harry Potter: Hogwarts Mystery. И… По большей части она не предлагала ничего такого особенно интересного. А учитывая ограниченные возможности платформы, на её фоне и игры по фильмам выглядели как-то привлекательнее. Хотя за то, что они попытались втиснуть в одну игру семь курсов им можно каких-нибудь плюшек выписать. После выхода Фантастических тварей появились Фантастические твари: следствие ведут маги. Тоже мобилка, но на этот раз в жанре поиска предметов. И, как ни странно, сюжетно (да и визуально) она была интереснее Мистери. Там был такой детективчик про работу в Министерстве. И я даже честно играла в него, пока игру не прикрыли. Ту игру, где надо было искать тварей с помощью камеры, я, с вашего позволения, упоминать не буду, потому что это совсем уже какая-то хрень, сделанная ради хайпа. Следующей мобилкой стала Harry Potter: Magic Awakened, на этот раз карточная РПГ от китайских разработчиков. И она такая… китайская. Нет, ребята постарались. Как минимум, за один визуал им можно поставить пять – стилизация своеобразная, но приятная. Я честно побегала в эту игру вечерок, поглазела на красивую картинку и… всё. Карточные игры – не мой жанр. К тому же, тут особенности китайской разработки… То есть на экране куча всяких кнопок, магазинов, все пестрит, мигает и прочая пое…мусор. К тому же, несмотря на довольно клёвую картинку, по сути, эта игра всё так же вторична. Она целиком и полностью отрабатывает то, что мы видели в фильмах, и сюжетно является как бы продолжением истории про очередного ученика и его путь сквозь тернии. В общем, довольно скучная игра (на мой вкус) про сбор всяческих коллекций в красивой обёртке любимого лора. Ну, и с чатиками, конечно. Но тут уж лучше в полноценную ММОРПГ побегать. В общем, это всё было не то. Собственно, оно и понятно, потому что мобильная платформа в принципе не слишком подходящий вариант для РПГ про волшебную школу. А хотелось полноценного… всего. Чтоб и локации, и сюжет, и что-то новенькое. Уточню один важный момент. Я не заядлый геймер. Когда-то давно я увлекалась ММОРПГ, но они жрут слишком много времени. Поэтому играю я во что-то крайне редко, когда меня заинтересовал сюжет или какая-то иная особенность игры. И да, при этом оно должно визуально выглядеть интересно. Поэтому в данном случае я смотрю на игру как больше обыватель, который не так чтобы повидал и перепробовал в играх всё и вся. Если угодно – просто как человек, любящий мир ГП. Ну, и художник. И редактор, какой-никакой. От профдеформации не скрыться. И вот, наконец-то, когда мы столько прождали Первые несколько дней я как восторженный болван игралась в сбывшуюся мечту. Ведь у меня наконец появилась возможность побегать по замку, в котором в детстве я мечтала побывать. Однако, после недели игры эйфория поутихла, а внутри появилось ощущение некоторой… как бы сказать… обманутости. И когда игра была пройдена, я лишь убедилась, что нас обманули. Потому что либо кто-то при создании игры знатно схалтурил, либо пришли тупые манагеры и запороли все самые хорошие идеи во имя оптимизации производства. (Для справки: вообще не в курсе, чо там как делалось. Не интересовалась их дневниками разработчиков и сплетнями, чтоб не портить себе впечатления.) Так вот. Где нас обманули? Давайте немножко опять отвлечёмся и немножко скажем о геймдеве. Я, конечно, не заядлый игрок, но, будучи художником, некоторое отношение к этой отрасли имею. И кто бы что ни говорил, а в первую очередь игра должна продаваться, чтобы отбить вложенные в неё средства (капитализм-с). Я не в курсе, какие там дела были у Легаси с финансированием. Но. У проекта имелась готовая огромная фанбаза. Таким образом, продажи игры уже были обеспечены без дополнительных плясок с бубнами и рекламы из каждого утюга. Не каждый геймер пойдёт играть в их игру (просто потому что может предпочитать другой жанр и сеттинг), но какой фанат ГП откажется от возможности побегать по Хогвартсу?.. Правильно, нет такого. Таким образом, создатели Легаси заранее были в лучшем положении, чем создатели каких-то других крупных проектов, работающих с нуля. Можно сказать, у Легаси был карт-бланш на то, чтобы попробовать сделать в игре что-то необычное, новое и вообще экспериментальное. Потому что чтобы провалиться, им нужно было учудить что-то вроде новой Русалочки. И что сделали создатели Легаси?.. Угу, они решили схалтурить. Потому что что?.. Ага, всё та же огромная фанбаза, которая в любом случае схавает (создатели ФТ вот явно тоже на это же рассчитывали) и обеспечит им, как минимум, выход в ноль. Собственно, вторую половину фильмов по ГП постигла та же участь (а может, Йейтс стал для них проклятием). Им достаточно было быть смотрибельными. А игре достаточно было оказаться играбельной. И она играбельная. Но дабы не быть голословной, перейду наконец к собственно игре. И тому, что с ней не так. Да и вообще с играми по ГП. Начнём с самой вкусняхи. С того, что мы воспринимаем в первую очередь. И это – визуал. И музыка. И, видит небо, концепт-художники, моделлеры, левел-дизайнеры и прочие прекрасные люди отработали на десять из пяти. Хогвартс и его окрестности – выше всяческих похвал. Они создали полноценный волшебный замок, не тупо содрали его с фильмов, а интегрировали в свой, значительно расширили его, доработали и развили, а некоторые моменты и вовсе переделали. Например, их вариант теплиц смотрится куда органичнее в эпоху викторианства, чем те сугубо практичные недоразумения в фильмах, в которые класс с трудом влезает. Они, в конце концов, не побоялись переделать дизайн факультетских гербов (по факту, они не в стилистике традиционной геральдики, но зато симпатичнее). Они доработали огромное количество общих локаций, где ученики с разных факультетов могут тусить вместе, что очень логично и органично, хотя в книгах и фильмах для этого как будто существует только Большой зал с библиотекой да окрестности замка. Огромное им спасибо за внутренние дворы замка, да и вообще наличие какой-то парадной территории перед главным входом. Это реально то, чего канону не хватало. Кое-где создатели тем каноном пренебрегли, но это было сделано лишь для пользы дела. Например, они перенесли библиотеку, которая по канону вроде как где-то на четвёртом этаже, а её сделали слегка пониже. С кабинетом директора они тоже слегка намудрили, потому что, чтобы до него дойти, нужно пройти мимо личных комнат других профессоров, что выглядит крайне странно с точки зрения логики. Но это, право, такая мелочь на фоне прочих прелестей замка. Отдельной похвалы заслуживают расширенные и доработанные факультетские гостиные со спальнями (почему они не проработали душевые комнаты? Ну, серьёзно, туалеты на всех этажах есть, а душевые есть только у рейвов). Меня всегда убивала в фильмах та крохотная комнатушка, в которой, по идее, должно было как-то умещаться около семидесяти человек по вечерам (если брать в расчёт десяток учеников на каждый курс). Кроме того, создатели очень заморочились с внутренней отделкой замка. По канону нам Хогвартс описывается как довольно-таки аскетичный замок, где всё строго по-спартански, а не вот эта вся готика, классицизм, местами барокко и прочий ар-нуво. И я нахожу это изменение положительным и органичным. Во-первых, это сделано для того, чтобы игроку было проще ориентироваться в локациях (потому что в замке с исключительно голыми стенами вы с ума сойдете бегать). А во-вторых, это выглядит логичнее данного в каноне. Изначально замок, скорее всего, действительно имел крайне скромный вид и не отличался такими размерами. Но это естественно, что с течением времени его улучшали и облагораживали (канализацию же провели; логично и прочего комфорта добавить). Быть может, создатели игры тут слегка увлеклись, но в целом их идея прекрасно укладывается в логику канона. Ещё плюсик в карму им за всяческие пасхалки к фильмам и в целом книгам (типа уголка зельеварения в туалете, портрета Хагрида, шкафа боггарта и прочего). Территория замка, Хогсмид, озеро со впадающими в него речушками и ручьями, Запретный лес, всяческие руины, эдакие хуторки и прочие деревушки – очень органично дополняют мир. И логично, стоит заметить, а не просто из необходимости насытить игровые локации. Потому что логично, что вокруг Хогвартса помимо Хогсмида есть другие более мелкие поселения (хоть по пять дворов), где живут волшебники, и логично, что за тысячу лет истории поблизости образовались какие-то замки поменьше и всякие заколдованные штуки, которыми баловались ученики и не только. Логично, что вокруг замка возник небольшой обжитый волшебниками мирок. Короче говоря, в нашем распоряжении оказался потрясающий парк, в котором можно очень долго гулять и постоянно находить что-нибудь интересное. Есть только одна проблемка. При всей своей атмосферности, локации остаются неживыми. Я, разумеется, не требую полноценного симулятора. Но раз уж вы наделали всем дома, в чем проблема прописать нпсам сценарий ночью тусить в кровати? Ну или хотя бы в доме? Потому что ночью персонажи просто исчезают (кроме продавцов). А вы останавливались послушать диалоги каких-нибудь жителей (не беря в расчёт именно сценки)? Я там как-то раз минут пять стояла в доме, где перед камином сидели два мужика и обменивались просто рандомными бессмысленными фразами. Ну как бы… пусть это будет один зацикленный диалог, но с каким-то смыслом. Это ведь не архисложно... Но об этом поговорим подробнее ниже. Это было о прекрасном. А теперь давайте уже разберёмся, где нас нае…хали катком на наши ожидания. Прямо вот по пунктам. Главный герой. Он никто и звать его никак. Такие дела. И не только здесь. Во всех играх (кроме пофильмовых) нам не сподобились дать нормального прописанного персонажа с именем, характером, биографией и прочим. И если в карточной игрушке и Тварях (хотя тут с натяжкой) это вполне нормально в рамках жанра, то в Мистери и Легаси, где вполне себе сюжетное РПГ, нам сказали – нехай, лепите себе сами персонажей, вы ж хотели сами побыть волшебниками. Что из этого следует? Что главный герой у нас, как то ни парадоксально звучит, отсутствует. И если в Мистери ещё есть какой-то намёк на биографию персонажа (её элементы), то в Легаси мы о том, за кого отыгрываем, не знаем вообще нифига. Это просто какой-то человек из ниоткуда. И поэтому неудивительно, что от этого персонажа нифига вообще нигде не зависит. Ну кроме трёх очевидных моментов: выбор факультета влияет на один квест, мы можем сдать или нет Себастьяна и выбираем, чего делать с Хранилищем. Всё. В остальном, абсолютно болт, мальчиком ты играешь или девочкой, и где какие ответы тыкаешь. Главный герой – это такой гендерно нейтральный ноль без палочки. Шоб никого не обидеть Скажу вообще крамольную мысль. А зачем делать главного героя непременно учеником? Потому что дети, выросшие на книгах и фильмах по поттеру (я имею в виду, которые ждали выхода каждой части) уже взрослые дяди и тёти, и они уже по 100500 раз распределялись по факультетам и проходили тесты на патронусы и прочие палочки, равно как и более юные фанаты. Меня такое уже не прикалывает, я хочу просто нормальную хорошо прописанную историю про нормального состоявшегося персонажа в любимом лоре. Идея ФТ – снять фильм про взрослого состоявшегося волшебника была гениальна в своей изначальности (реализация – вопрос другой). Но нам тут опять суют очередного избранного малолетку. А я бы с куда большим удовольствием поиграла за какого аврора, приехавшего в Хогвартс под видом учителя расследовать подозрительную деятельность гоблинов и ко. Это ведь в разы интереснее и оригинальнее, даёт вагон дополнительных возможностей, как разнообразить игру. Хотите удовлетворить игроков, чтобы они могли побегать учениками всех факультетов? Прекрасно! Пусть тот взрослый наберет себе помощников из учеников разных факультетов и у игрока будет возможность выполнять поручаемые миссии за них. Понимаете, если бы хотели – тут можно было бы миллион вариантов придумать. Но зачем нам тут вообще пыжится, когда можно идти по проторенной дорожке, да?.. Нет, во вселенной ГП все проблемы должны решать исключительно подростки, а не взрослые, неа. Так что низя взрослого волшебника в герои. Ну да демоны с этими взрослыми. Тут возникает вопрос: а в чём проблема-то дать нам персонажа полноценного? Которого можно отыгрывать, попадая в его характер или нет. В чем проблема дать нам на выбор двух каких-нибудь друзей, родственников или случайно сведённых в исходной ситуации мальчика и девочку и выбрать в качестве играемого персонажа одного из них? Ну, знаете, типа как во второй части Dishonored. А я вам скажу, чего им мешает. Вы представляете, какой поднимется вой, что, мол, главный герой белый/негр/азиат/непидорас/нетрансгендер/подставьте нужное. А так зато можно сказать, мол, мы хотели, чтобы игрок мог как можно лучше погрузиться в атмосферу игры, ассоциировал себя с главным героем и всё такое прочее. На кой мне с ним ассоциироваться, если от моих выборов в игре зависит примерно ноль?! То, что у меня будет персонаж с определенным создателями именем, биографией и внешностью мне нисколько не помешает погрузиться в атмосферу игры. Более того, играть намного интереснее, когда нужно попадать в характер уже прописанного персонажа (в чем была проблема сделать игру про похождения Дамблдора и там, скажем, какой его школьной подружки, чтобы была возможность выбора перса?). Мы для того и играем, чтобы побыть кем-то иным. Но нет, мы имеем вот это вот… поиграйтесь в конструктор персонажей. Если я захочу поиграть в конструирование персонажей, я пойду поиграю в Симсов, а здесь я хочу нормальную полноценную историю с прописанными героями… Вы вообще задумывались о том, что главный герой – это лицо игры? Лара Крофт, Эцио Аудиторе, Клауд, Данте, Корво Аттано, Алиса, Гаррет, Ори и ещё куча персонажей, которые мне знакомы на лицо, но я не знаю/не помню их имени (я сейчас только о персонажах, за которых играют). При том, что я из этих игр играла только в Ори и Ассасина (причём первого). Понимаете? Запоминающийся интересный главный герой – делает игре четверть успеха. А здесь от этого намеренно ушли. Видимо, не в силах создать что-то годное, они решили кинуть в игрока пародию на симулятор. Второстепенные герои и прочие фоновые. Что вам бросается в глаза, когда вы смотрите на персонажей Легаси?.. Вы сейчас должны были услышать мой тяжёлый вздох, раскатившийся звоном удара кувалды по перевёрнутой ванне. Хочется вот мне спросить у сценаристов, а с какого, гм, бодуна английская школа конца девятнадцатого века такая афигенно мультикультурная (и это ещё при директоре-то Финеасе Блэке)? Дело не в том, что я что-то имею против представителей других культур. Но я хочу какой-то адекватности, когда речь идёт о сюжетах, действие которых разворачивается в конкретных исторических эпохах и конкретных странах. При том, сюжетный обоснуй есть только у нахождения в школе Натсай с матерью. Тут, если уж о том зашла речь, давайте припомним канон тех же ФТ. А именно второй части, в которой нам на примере Литы намекнули, как в сообществе британских волшебников относятся к волшебникам прочих рас. Расшифровываю: Лестрейндж как нефиг делать забрал себе чужую жену-негритянку/мулатку (? не помню точно) (причем не последней семьи на своей родине) для постельных утех, и как потом относились к его дочери-полукровке?.. Угу, травили, и не только в детстве. Или там дело было в том, что Лита была незаконнорожденной?.. Не помню. В любом случае, смог бы Лестрейндж вот так же непринужденно приволочь в спальню, скажем, какую француженку из известной семьи? Что-то мне подсказывает, что нет. И подобное отношение в фильме, учитывая британский снобизм да и, чего греха таить, шовинизм, смотрится куда достовернее, чем эта внезапная мультикультурность в конкретном Хогвартсе. И если в Мистери эту повесточку ещё как-то можно было притянуть, то здесь это выглядит откровенно… навязчиво, мягонько так скажем. Едем дальше по персонажам. Фоновые герои второстепенных квестов. Там вся эта мультикультурность, как ни странно, менее выражена. Зато там толерантненько. Что ж, спасибо, что пару лесбиянок они задвинули в какой-то третьесортный квест и при некоторой рассеянности этот момент вообще можно упустить. Взаимодействие с персонажами. Ноль. Большой и жирный. Замечательная идея раскидать по Хогвартсу всякие сценки из жизни учеников. Но почему персонаж не может в них вмешаться тем или иным образом, хотя бы где-то? Мы тут кино, что ли, смотрим?.. Ладно, я слишком много хочу. Второй момент, который неслабо так выморозил. Морально-этическая составляющая сюжета и прочие нарушения правил. Нам даётся целый квест про ночное проникновение в библиотеку и то, что ночью по школе ходить атата. Однако остальную часть игры мы делаем это спокойно и нам за это ничего. То же самое про проникновение в чужие кабинеты, комнаты и дома с последующим обчищением сундуков. Причём зачастую на глазах хозяев. Я понимаю, что это игровая необходимость по собиранию лута, но можно было ввести, чтобы это как-то порицалось свидетелями? Ну типа там репутация понижалась? В конце концов, в арсенале для таких целей есть Дезиллюминационные чары. И третий момент в этом отношении, самый эпичный. У нас тут как бы сюжет про всё хорошее против всего плохого. Нам тут рассказывают, как нехорошие волшебники с гоблинами терроризируют славных жителей окрестных мест. Рассказывают, какая плохая и опасная штука вся эта тёмная магия. И чем занимается у нас главный герой? Он пачками кладёт врагов сначала всякими бомбардами или там молниями в них шарахает, а потом можно вообще перейти на Непростительные. Причём ладно бы всяких топлероек, но ведь он кладёт каких-никаких людей и гоблинов (ну типа почему бы не сделать, что он их связывает, а потом подоспевают авроры и уносят эту кучу? Ну или они испуганно разбегаются. В этом была бы какая-то логика и играло на достоверность и погружение.). А при особенно красивых победах нагора выдает что-то вроде «Как я его. Жалко, этого никто не видел». А если кинуть в кого-то Непростительном при том же Фигге, то мы услышим лишь что-то про то, что не стоит такое использовать. Клёво, ага. Ну то есть, если сильно хочется, то можно. Последствий ведь всё равно ноль. На сюжет никак не влияет, какой линии придерживается игрок. Ну и переходим к самому важному, что вообще есть в игре. Ради чего все эти замки, хогсмиды, леса и прочие деревни вообще делаются. Сюжет. Так вот. У меня создалось впечатление, что сюжет в этой игре писали в последнюю очередь, причём как-то не слишком старательно (чесслово, авторы фанфиков способны выдать куда более выдающиеся вещи). Потому что что?.. Ой, да всё равно схавают, куда они денутся, у нас же тут по Хогвартсу бегать можно, на остальное всем пофиг. И-и-и… Неа. Вот вообще нет. Откровенно говоря, мне странно, что создателям игр подобного жанра надо объяснять, что в такую игру люди идут… за интересной историей. А не за халтуркой в красивых декорациях. И они вдвойне идут за историей, когда речь об игре по уже существующей книжной Вселенной. Почему я называю основной сюжет халтурой? А потому что он фактически слизан с сюжета Хогвартс Мистери. Потому что там тоже история про ученика со способностью к какой-то необычной магии, только там длится всё это с первого курса. Ещё мне тут что-то объяснять надо?.. Гм.Нет, реально. Я сейчас подумала и задалась вопросом. А они не нарочно ли взяли вообще эту идею сюжетную с Мистери?.. Кто-нибудь в курсе? Мб это задумка такая и я зря наезжаю?.. Ладно, взять за основу историю про очередного избранного неведомой шмагией – дело вкуса, в конце концов. Вопрос в том, как это подано и исполнено. Ну и что мы тут имеем? Нам подают какого-то мутного ученика, непонятно откуда взявшегося, который непонятно почему поступает сразу на пятый курс (и всё это для того, чтобы провести потом параллель с Исидорой, это ведь так сюжетно важно!). Вопрос: в чем проблема придумать персонажу какую-то минимальную биографию и обоснуй этой странной ситуации? Мне понятно, почему у нас тут пятикурсник, с точки зрения геймдизайна. Потому что делать главным героем первокурсника – просто скучно для игроков и отсекает часть потенциальных покупателей игры, а сюжетно растянуть игру на семь лет обучения – сценаристы надорвутся. Но, блин, в чём проблема подогнать нормальный обоснуй вместо того, что нам дали? Ну и пусть это будет ученик пятого курса, получивший от дальнего родственника внезапную посылку, начавшую всю эту катавасию. И это то, что мне сейчас за минуту пришло в голову без особых раздумий. Да, не будет возможности выбрать факультет (хотя при желании эту возможность можно было бы и впихнуть). Ну и болт. Все, кому хотелось, по двадцать раз прошли тест на Поттермо, причём тест более адекватный, чем то, что нам дали в игре. А в гостиные других факультетов игрок мог бы потом получить доступ после каких-то квестов, и после бы невозбранно шлялся там (ночью же игрок шляется по школе). В целом вся эта линия с избранностью – банальна и на любителя, но укладывается в рамки жанра. Антагонист в виде гоблина, его прихлебатели волшебники – тоже вполне себе ок. Тут даже можно заметить некоторую пикантность, уж не знаю, нарочно это сделано или в силу отсутствия критического мышления. Вот смотрите. У нас тут главный злодей – гоблин. На минутку, тот гоблин, которых волшебники всячески угнетают и вообще не дают волшебных палочек, в связи с чем гоблины вынуждены бороться за свои права. Нам даже объясняют, почему тот гоблин так обиделся на чародеев. И в реалиях сегодняшней повесточки довольно иронично выглядит то, что, по сути, главный герой мешает гоблинам, которые просто пытаются отстоять своё место под солнцем (да, радикально, но всё ж идея-то в правах). И… конечно же, ноль рефлексии на тему того, что не все гоблины такие, а в большинстве они нормальные ребята… Нет, по итогу получается, что гоблинов в целом правильно угнетают (иначе они начинают творить дичь), а хорошие ребята среди них – это больше исключения. Если же такой выверт был сделан нарочно в пику повесточке (признаю, что сценаристы как могли пытались её задвинуть в игре на задворки, но манагеры им в этом смысле явно продыху не давали) – то снимаю шляпу. Из всей линии с Древней магией у меня два основных вопроса. Испытания. В особенности, первое и второе. Которые… Примерно одинаковы. Нет, там в них есть разница в деталях, но, по сути, они однотипны. Более того, они являются просто развитием того, с чем мы сталкивались в банковском хранилище и по дизайну помещений, и по врагам (которые одни рыцари). И у меня создаётся впечатление, что ситуация была примерно такая: – Народ, нам надо четыре разных испытания. Причём уже завтра. А готово только одно. – Зато оно клёвое. Там отсылка и к сказке из фильмов по стилистике, и интересное использование авторского лора, и с налётом философии… – Да, круто. Нам надо ещё три таких испытания. Повисает тишина. Громко тикают на стене часы. – Ну мы же начали делать первое испытание от Рэкхема со всеми этими рыцарями. Давайте Руквуду тоже самое сделаем с некоторыми отличиями, что-нибудь там добавим по механике. Рэкхем ведь с Руквудом по сюжету друзья, так что и пусть у них испытания похожие будут. В итоге уровень можно будет стряпать из тех же элементов, сэкономим кучу времени. – Круто, принято! Что делаем с последним? – А давайте его не будет? Пусть вместо него будет просто какой квест в окрестностях, потому что там гоблины уже вот-вот в хранилище влезут и вообще не до испытаний? – Какой квест? – Ну… давайте ловлю феникса или дромарога передвинем в конец игры? – Но это же ресурс, который нужен для крафта… – Да кого это волнует? Принято. Это особенно забавно в том смысле, что Сан Бакар нам заявляет, что ему пофиг, что там гоблины, испытание должно быть пройдено как следует. А потом мы такие приезжаем на дромароге к стеночке и получаем воспоминание. И мы такие: шта? И это всё? Но да ладно, фиг с качеством испытаний. Меня больше интересует другое (это второй вопрос). А в чём смысл этих испытаний сюжетно? Просто прикол в том, что то, как эти испытания проходятся и как герой себя показывает, вообще никак не влияет на финал. А по логике – должны бы. Первые два испытания – больше всего про навыки и силу. Третье и четвёртое – про морально-этический выбор героя. Но мораль и этика в этой игре вообще никак не котируются!Более того, в итоге финал выбирается самым примитивным образом перед финальным боссом тупо ответом на вопрос. И типа… а нахрена я весь сюжет отыгрывал за добряка/засранца? Ну и собственно финал. Их там два. Где про разрушение хранилища, дабы весь этот капец не повторился, или его запирание в надежде, что само потом как-нибудь рассосётся. И для меня загадка, почему первое – плохая концовка, а вторая – хорошая. И опять та же фигня: последствий выбора – ноль целых хрен десятых. Вся разница в том, как вся эта чехарда преподносится в школе. Но для главного героя никаких последствий. Нет даже какого-нибудь итогового разговора с Хранителями, где они героя хвалят или там распекают и даже угрожают и о том, как дальше жить. У нас тут только хоп – и весна сразу (право, я даже не знаю, куда записывать то, что создатели не стали растягивать сюжет на весь учебный год. Лично по моим ощущениям, им тупо не хватило сил грамотно раскидать события.). Бонусную концовку про накидывание факультетских очков я комментировать не буду. Мне на этом моменте стало просто максимально неловко, учитывая, что я думаю про этот номер от Альбуса. Второстепенные квесты. Как ни странно, местами интереснее основной линии. Идея с контрабандой животных, как по мне, отличная находка, не просто отвечающая игровой потребности, но и вписывающаяся в лор. Ну, потому что, у нас тут Запретный лес – это, по сути, волшебный заповедник. А где заповедник – там ценные животные и далее по тексту. И тут сразу должность лесничего начинает играть новыми красками, не находите? К слову, странно, что они не ввели отдельного персонажа на эту роль, очень бы органично в эту линию бы вписался. Арка Натсай в некотором смысле является побочной от основной линии, так как у нас тут Харлоу, который просто прихвостень Руквуда, который точит зуб на того же гоблина. Примечательно, что, если арка Поппи без той Поппи никак бы не обошлась, так как завязана на ней, то Натти с её семейной трагедией здесь привязана просто для какой-то большей драмы. Я хочу сказать, что на месте Натти мог бы быть абсолютно любой ученик. По мне, так какой-нибудь Гаррет Уизли тут смотрелся бы интереснее. С этими арками вообще получается как-то… скучненько, несмотря на то, что сами сюжеты вполне нормально прописаны. На мой взгляд, здесь проблема в паталогической пресности персонажей Натти и Поппи. Их местами поменять в сюжетах – и особой разницы не будет. При том, что в игре есть третьестепенные персонажи, которые выглядят куда ярче них (я не говорю – круче, сильнее, красивее, веселее, – я говорю именно об интересности персонажа). Ну просто, знаете, если первый раз я с ними всё читала, то при втором прохождении диалоги с ними уже откровенно проматывала (вообще на второй раз я это не осилила. Хотела пройти, потому что в первом проходе чот где-то зафейлила и у меня не получилось собрать 100% прохождение, ну и чтоб другие варианты выборов потыкать и другим полом поиграть). Ну вот никакущие они для персонажей-компаньонов, и всё тут. Вы, конечно, можете считать иначе, здесь есть элемент вкусовщины, и я его не отрицаю. Продолжение в первом комментарии. 25 сентября в 20:24
|
![]() |
|
Линия Себастьяна. Вас там не придавило моим тяжёлым вздохом?.. На мой взгляд, эта линия вообще является самой интересной (нет, не потому что Себастьян какой-то няшка, по мне так он совершенный дундук) и довольно хорошо прописанной, хоть там и нет чего-то такого из разряда «вот это поворот!». Но к этой линии у меня есть ряд вопросов.
Показать полностью
Первый. Сценаристы, вы серьёзно строите драму вокруг наложенного Себастьяном Империо, когда у вас протагонист спокойно Круцио раздаёт и прочие орехи? У вас там в голове ничего не щёлкает? Но это фиг с ним. С какого лада у нас в общем-то добрый мальчик приказывает гоблину перерезать себе горло?.. Зачем эта дичь ради дичи? Когда пацан мог выдать ему кучу других приказов. В первую очередь, защищать от гоблинов, как Империо в игре и работает на прочих врагах. Второй. Поворот с убийством дяди. Серьёзно? Это потому что Себастьяна тот прям довёл до такого состояния, что аж не можется, или потому что вам тупо драмы захотелось побольше? Простите, но в духе Себастьяна, скорее, кастануть в родича Круцио, потому что достал, а не сразу авадой. Я бы поняла, если бы Себ до этого авады раздавал налево-направо (и животных мучил на досуге), а тут как бы первый раз так легко и непринуждённо убивает. Выглядит максимально высосанным из пальца. Третий. А где вообще конец этой арки? Потому что я его не увидела. Нас всю игру подводили, что метод Исидоры – это явно вариант, который может помочь Анне (быть может, требующий некоторого усовершенствования). При этом, что мы сдаём Себастьяна или нет, мы так и не узнаём, что там с его сестрой. Нашлось ли какое другое лекарство, проклятие пропало в связи со смертью проклявшего или ещё что. По итогу такая годная арка просто смыта в унитаз отсутствием нормальной развязки. Ну и кое-что общее у этих линий, что порядком раздражало всю игру. Это полное отсутствие взаимодействия с этими персонажами протагониста. Прикол в том, что герои ведут себя абсолютно одинаково, независимо от того, за мальчика вы отыгрываете или за девочку. И это максимально неправдоподобно. Потому что мальчик с мальчиком, девочка с девочкой и мальчик с девочкой будут вести себя в одинаковых ситуациях по-разному, дементора сценаристам под одеяло! Сказала бы я, куда им следует засунуть себе палку гендерной нейтральности, но промолчу. Ну и второй вымораживаюший момент. Это то, что протагонист, что бы он не отвечал и какие выборы не делал, всё равно со всеми имеет прекрасные отношения. Ну типа, а можно добавить какой-то большей сложности и разнообразия? Чтобы при случае оказаться на одной стороне и действовать вместе, но при этом не стать лучшими друзьями? А то у нас по факту в игре две категории персонажей: друзья и враги. Никаких промежуточных вариантов. Или я слишком много хочу?.. Геймплей и прочие игровые механики. Теперь давайте посмотрим на игру с чисто игровой точки зрения. И… как-то ни парадоксально, но большую часть интересных задумок создатели умудрились превратить в недостатки или просто свести на нет. Начнём, как ни странно, с карты. Когда смотрите на неё, у вас никаких ощущений не возникает? На кой там нижняя часть? Там квестов – раз-два и обчёлся, и делать в той части, по сути, нечего, кроме как лопать шары да обшаривать все пещеры. В чём проблема чуть увеличить основную карту (или нет) и распихать те же квесты там чуть иначе? Там что, поставили какой-то минимум по количеству виртуальных километров?.. Алохомора. На заклинание для быстрого открывания дверей создатели поставили мини-игру, которая открывается на каждом замке. Серьёзно?!. Если это такая шутка, то за такие шутки, как говаривали в моём детстве, в зубах бывают промежутки. Выручай-комната и аттракцион по крафту и садоводству. Очень клёвая задумка изначально, но слегка запоротая. В том смысле, что столы нарезки и котлы нивелируют необходимость в варке зелий и выращивании половины растений. Ну так и… в чём проблема дать возможность хотя бы зарабатывать на этих ингредиентах? То есть создатели даже запилили целый квест с получением магазина, но… по факту он ничего не даёт. Впрочем, возможно, тот факт, что со сбором ресов особых проблем нет (кроме пера феникса и рога, которые мы почти до финала сюжета можем только покупать) – это больше в плюс игре. Так же в выручай-комнате нам дали возможность почувствовать себя интерьерными дизайнерами. Что, в целом, прикольно, но… какой в этом смысл? Игрок никак не может взаимодействовать с этими предметами, даже тупо сесть в кресло (я уж молчу о том, что они не добавили в набор мебели камины!) и сделать скриншотов. Никаких игровых плюх нам за эти ремонты тоже не дают. Так и не уместнее ли было потратить время на допиливание чего-то другого? Потому что в тех же симсах возможностей по строительству и декору куда больше. По итогу: задумка интересная, но не доработана логически. Ну и любимое. КОЛЛЕКЦИИ всего и вся. Испытания Мерлина, статуэтки демимаски, кишки тоннелей с сундуками на конце… Если в первой половине игры их старательно делаешь, заполняя шкалу коллекций и получая какую-то сомнительную плюху по итогу, то во второй половине эта хрень уже откровенно зая… поражает и огорчает своей однообразностью и бессмысленностью. Это буквально ничего не даёт, кроме рандомной шмотки рандомного качества. За сбор всего и вся нам дадут… НИЧЕГО. Даже никакого захудалого уникального костюма, статы которого всё равно нифига не дают. Иными словами, это просто тупое заполнение игрового пространства от того, что больше создатели нам ничего предложить не могут. Вся нижняя часть карты – это, по сути, про сбор всей этой бесполезной лабуды. И такое отношение к игроку, мягко говоря, не импонирует. Я в целом не имею ничего против сбора коллекций. Но всё должно быть в меру. Вместо того, чтобы сделать карту мира поменьше, но поплотнее в плане квестов и более грамотного их размещения, они жахнули ещё буквально половину карты. Но так как заполнить её было нечем, по ней размазали вот это… коллекционное. Хотя, вероятно, они выпилили часть сюжета с нижней карты, а локу оставили. По части всяких механик игровых и прочего. Вообще не шарю. Управление по началу показалось абсолютно кринжовым. Но потом, когда привыкла, оказалось очень даже удобно. Знающие люди вроде писали, что создатели хорошо постарались со всякими переходами между локами, чтобы не висло. Ну и вообще в игре есть в этом смысле интересные/хорошие придумки с точки зрения играемости/оптимальности. Но я в этом плохо шарю, так что это без меня. Выводы Так вот, вам стало понятнее, в чём нас обманули?.. Давайте накалим вопрос. Что в игре останется такого клёвого, если из неё убрать лор поттерианы? Афигенная история с неожиданными поворотами сюжета? Интересный главный герой? Возможность влиять на сюжет? Возможность отыгрывать за персонажа по-разному? Влияние поступков героя на отношение к нему персонажей? Ничего. Бесспорно, в игре есть какие-то интересные моменты, персонажи, отдельные квесты оригинальные. Но так если по большому счёту – абсолютно средняя игра. Создатели сделали, без лести, атмосферный мир. У них получился совершенно изумительный Хогвартс. Пусть он не вполне каноничный, но явно видно, что над ним реально старались. Это, знаете, такой виртуальный диснейлэнд для поттероманов. Можно даже сказать, что они запихали в игру всё, что было ранее сделано фильмами и другими играми: сюжет про избранного, карточное собирательство, спасение фантастических тварей и куча прочих пасхалок. А вот самой игры крутой не вышло. Создаётся впечатление, что ту игру уже делали вообще постольку-поскольку. Ну потому что… и так схавают на фоне таких декораций. Потому что зачем вообще стараться и делать игру интересной и необычной, если в неё и так будут играть?.. И знаете, что я вам скажу. На самом деле, это беда не только Хогвартс Легаси, а вообще всего жанра по развлечению. Чаще всего мы имеем красивую обёртку, с прекрасными спецэффектами и прочей графикой, а внутри оказывается в лучшем случае посредственная конфета. Причём, чем известнее франшиза, лор, книга, тем больше шанс, что тебе подсунут хрень. И если для какой-то маленькой конторки, запилившей свою первую игру с уникальным миром, такое отношение к своему игроку может стать фатальным, то большим мальчикам и девочкам на это болт. Тем более, что при том, насколько ныне упал уровень мейнстримных игр, мультфильмов и кино (вдумайтесь, они же уже не столько создают новое, сколько штампуют всяческие ремейки), то сделать уже просто играбельное и смотрибельное (при этом несильно бесящее повесточкой) – это уже достижение. И в этом смысле Легаси – вполне себе хорошая играбельная штука со своими достоинствами и недостатками. Хотя нефанат лора и не заядлый геймер (которому из принципа надо пройти все варианты на сто процентов) проходить её на второй круг вряд ли захочет. Кто-то может сказать, что я излишне придираюсь. (Ой, да я вам честно скажу, что я тот ещё душнила.) Но вам не кажется, что на создателях игр по уже существующим вселенным (изначально не игровым) – лежит бОльшая ответственность? Потому что они должны соответствовать по уровню тому, на что замахиваются (тем более, если жанр и платформа игры позволяют), так сказать, не посрамить историю. Ну как бы... вам дан уже готовый лор! Ну напрягитесь, придумайте хорошую историю!.. А по итогу мы получили просто аттракцион в любимом лоре. Да, игра дала фанатам какую-то пищу для новых фанфиков и артов, но… это как бы логично, потому что чтобы никакой пищи не было, нужно сделать совсем шлак (ну, знаете, вроде Колец власти), а это надо умудриться в некотором смысле. В общем, хултурненько вышло. |