Линия Себастьяна. Вас там не придавило моим тяжёлым вздохом?.. На мой взгляд, эта линия вообще является самой интересной (нет, не потому что Себастьян какой-то няшка, по мне так он совершенный дундук) и довольно хорошо прописанной, хоть там и нет чего-то такого из разряда «вот это поворот!». Но к этой линии у меня есть ряд вопросов.
Первый. Сценаристы, вы серьёзно строите драму вокруг наложенного Себастьяном Империо, когда у вас протагонист спокойно Круцио раздаёт и прочие орехи? У вас там в голове ничего не щёлкает? Но это фиг с ним. С какого лада у нас в общем-то добрый мальчик приказывает гоблину перерезать себе горло?.. Зачем эта дичь ради дичи? Когда пацан мог выдать ему кучу других приказов. В первую очередь, защищать от гоблинов, как Империо в игре и работает на прочих врагах.
Второй. Поворот с убийством дяди. Серьёзно? Это потому что Себастьяна тот прям довёл до такого состояния, что аж не можется, или потому что вам тупо драмы захотелось побольше? Простите, но в духе Себастьяна, скорее, кастануть в родича Круцио, потому что достал, а не сразу авадой. Я бы поняла, если бы Себ до этого авады раздавал налево-направо (и животных мучил на досуге), а тут как бы первый раз так легко и непринуждённо убивает. Выглядит максимально высосанным из пальца.
Третий. А где вообще конец этой арки? Потому что я его не увидела. Нас всю игру подводили, что метод Исидоры – это явно вариант, который может помочь Анне (быть может, требующий некоторого усовершенствования). При этом, что мы сдаём Себастьяна или нет, мы так и не узнаём, что там с его сестрой. Нашлось ли какое другое лекарство, проклятие пропало в связи со смертью проклявшего или ещё что. По итогу такая годная арка просто смыта в унитаз отсутствием нормальной развязки.
Ну и кое-что общее у этих линий, что порядком раздражало всю игру. Это полное отсутствие взаимодействия с этими персонажами протагониста. Прикол в том, что герои ведут себя абсолютно одинаково, независимо от того, за мальчика вы отыгрываете или за девочку. И это максимально неправдоподобно. Потому что мальчик с мальчиком, девочка с девочкой и мальчик с девочкой будут вести себя в одинаковых ситуациях по-разному, дементора сценаристам под одеяло! Сказала бы я, куда им следует засунуть себе палку гендерной нейтральности, но промолчу.
Ну и второй вымораживаюший момент. Это то, что протагонист, что бы он не отвечал и какие выборы не делал, всё равно со всеми имеет прекрасные отношения. Ну типа, а можно добавить какой-то большей сложности и разнообразия? Чтобы при случае оказаться на одной стороне и действовать вместе, но при этом не стать лучшими друзьями? А то у нас по факту в игре две категории персонажей: друзья и враги. Никаких промежуточных вариантов. Или я слишком много хочу?..
Геймплей и прочие игровые механики.
Теперь давайте посмотрим на игру с чисто игровой точки зрения. И… как-то ни парадоксально, но большую часть интересных задумок создатели умудрились превратить в недостатки или просто свести на нет.
Начнём, как ни странно, с карты. Когда смотрите на неё, у вас никаких ощущений не возникает? На кой там нижняя часть? Там квестов – раз-два и обчёлся, и делать в той части, по сути, нечего, кроме как лопать шары да обшаривать все пещеры. В чём проблема чуть увеличить основную карту (или нет) и распихать те же квесты там чуть иначе? Там что, поставили какой-то минимум по количеству виртуальных километров?..
Алохомора. На заклинание для быстрого открывания дверей создатели поставили мини-игру, которая открывается на каждом замке. Серьёзно?!. Если это такая шутка, то за такие шутки, как говаривали в моём детстве, в зубах бывают промежутки.
Выручай-комната и аттракцион по крафту и садоводству. Очень клёвая задумка изначально, но слегка запоротая. В том смысле, что столы нарезки и котлы нивелируют необходимость в варке зелий и выращивании половины растений. Ну так и… в чём проблема дать возможность хотя бы зарабатывать на этих ингредиентах? То есть создатели даже запилили целый квест с получением магазина, но… по факту он ничего не даёт. Впрочем, возможно, тот факт, что со сбором ресов особых проблем нет (кроме пера феникса и рога, которые мы почти до финала сюжета можем только покупать) – это больше в плюс игре.
Так же в выручай-комнате нам дали возможность почувствовать себя интерьерными дизайнерами. Что, в целом, прикольно, но… какой в этом смысл? Игрок никак не может взаимодействовать с этими предметами, даже тупо сесть в кресло (я уж молчу о том, что они не добавили в набор мебели камины!) и сделать скриншотов. Никаких игровых плюх нам за эти ремонты тоже не дают. Так и не уместнее ли было потратить время на допиливание чего-то другого? Потому что в тех же симсах возможностей по строительству и декору куда больше. По итогу: задумка интересная, но не доработана логически.
Ну и любимое. КОЛЛЕКЦИИ всего и вся. Испытания Мерлина, статуэтки демимаски, кишки тоннелей с сундуками на конце… Если в первой половине игры их старательно делаешь, заполняя шкалу коллекций и получая какую-то сомнительную плюху по итогу, то во второй половине эта хрень уже откровенно зая… поражает и огорчает своей однообразностью и бессмысленностью. Это буквально ничего не даёт, кроме рандомной шмотки рандомного качества. За сбор всего и вся нам дадут… НИЧЕГО. Даже никакого захудалого уникального костюма, статы которого всё равно нифига не дают. Иными словами, это просто тупое заполнение игрового пространства от того, что больше создатели нам ничего предложить не могут. Вся нижняя часть карты – это, по сути, про сбор всей этой бесполезной лабуды. И такое отношение к игроку, мягко говоря, не импонирует.
Я в целом не имею ничего против сбора коллекций. Но всё должно быть в меру. Вместо того, чтобы сделать карту мира поменьше, но поплотнее в плане квестов и более грамотного их размещения, они жахнули ещё буквально половину карты. Но так как заполнить её было нечем, по ней размазали вот это… коллекционное. Хотя, вероятно, они выпилили часть сюжета с нижней карты, а локу оставили.
По части всяких механик игровых и прочего. Вообще не шарю. Управление по началу показалось абсолютно кринжовым. Но потом, когда привыкла, оказалось очень даже удобно. Знающие люди вроде писали, что создатели хорошо постарались со всякими переходами между локами, чтобы не висло. Ну и вообще в игре есть в этом смысле интересные/хорошие придумки с точки зрения играемости/оптимальности. Но я в этом плохо шарю, так что это без меня.
Выводы
Так вот, вам стало понятнее, в чём нас обманули?.. Давайте накалим вопрос. Что в игре останется такого клёвого, если из неё убрать лор поттерианы? Афигенная история с неожиданными поворотами сюжета? Интересный главный герой? Возможность влиять на сюжет? Возможность отыгрывать за персонажа по-разному? Влияние поступков героя на отношение к нему персонажей? Ничего. Бесспорно, в игре есть какие-то интересные моменты, персонажи, отдельные квесты оригинальные. Но так если по большому счёту – абсолютно средняя игра.
Создатели сделали, без лести, атмосферный мир. У них получился совершенно изумительный Хогвартс. Пусть он не вполне каноничный, но явно видно, что над ним реально старались. Это, знаете, такой виртуальный диснейлэнд для поттероманов. Можно даже сказать, что они запихали в игру всё, что было ранее сделано фильмами и другими играми: сюжет про избранного, карточное собирательство, спасение фантастических тварей и куча прочих пасхалок. А вот самой игры крутой не вышло. Создаётся впечатление, что ту игру уже делали вообще постольку-поскольку. Ну потому что… и так схавают на фоне таких декораций. Потому что зачем вообще стараться и делать игру интересной и необычной, если в неё и так будут играть?..
И знаете, что я вам скажу. На самом деле, это беда не только Хогвартс Легаси, а вообще всего жанра по развлечению. Чаще всего мы имеем красивую обёртку, с прекрасными спецэффектами и прочей графикой, а внутри оказывается в лучшем случае посредственная конфета. Причём, чем известнее франшиза, лор, книга, тем больше шанс, что тебе подсунут хрень. И если для какой-то маленькой конторки, запилившей свою первую игру с уникальным миром, такое отношение к своему игроку может стать фатальным, то большим мальчикам и девочкам на это болт. Тем более, что при том, насколько ныне упал уровень мейнстримных игр, мультфильмов и кино (вдумайтесь, они же уже не столько создают новое, сколько штампуют всяческие ремейки), то сделать уже просто играбельное и смотрибельное (при этом несильно бесящее повесточкой) – это уже достижение. И в этом смысле Легаси – вполне себе хорошая играбельная штука со своими достоинствами и недостатками. Хотя нефанат лора и не заядлый геймер (которому из принципа надо пройти все варианты на сто процентов) проходить её на второй круг вряд ли захочет.
Кто-то может сказать, что я излишне придираюсь. (Ой, да я вам честно скажу, что я тот ещё душнила.) Но вам не кажется, что на создателях игр по уже существующим вселенным (изначально не игровым) – лежит бОльшая ответственность? Потому что они должны соответствовать по уровню тому, на что замахиваются (тем более, если жанр и платформа игры позволяют), так сказать, не посрамить историю. Ну как бы... вам дан уже готовый лор! Ну напрягитесь, придумайте хорошую историю!.. А по итогу мы получили просто аттракцион в любимом лоре. Да, игра дала фанатам какую-то пищу для новых фанфиков и артов, но… это как бы логично, потому что чтобы никакой пищи не было, нужно сделать совсем шлак (ну, знаете, вроде Колец власти), а это надо умудриться в некотором смысле.
В общем, хултурненько вышло.