|
#герои_меча_и_магии #размышления #мысли_вслух
Поскольку я вернулся в жанр, чтобы поиграть в новую часть, мозг не может не думать "что не так с героями?". Чтобы предотвратить гнев фанатов тройки сразу скажу: давайте представим, что речь идёт о новой игре, которая берёт часть механик из героев и из других игр. И мы пытаемся понять, что и откуда было бы лучше позаимствовать. Мне не нравится стратегическая составляющая НОММ в разрезе ПВЕ. На эту мысль меня натолкнул спор в обсуждениях Стима о том, что надо в первую очередь улучшить: ПВП или ПВЕ? Оба сторонника высказывали весьма дельные мысли, в частности, что многие популярные проекты живут долго и массово, потому что они для казуалов. А казуалы не особо любят ПВП, им ПВЕ больше нравятся. В этом плане можно посмотреть на доту: несмотря на то, что это вроде чисто ПВП игра, там есть очень разный геймплей на разных ролях. На саппортах это вообще и не ПВП игра - на каком-нибудь Оракле ты стоишь сзади и противников в идеале не должен видеть, а играешь чисто на тимейтов. И это хорошо, потому что постоянно играть на одной роли устаешь. То есть, в разрезе Героев: хорошо, когда в одной игре можно и как нормально ПВПшиться, так и ПВЕшиться. Если смотреть с точки зрения ПВЕ, то Герои весьма скучная игра. Сначала у тебя нет войска, и ты толком никого не можешь победить, а потом у тебя слишком много войска, и ты всех нейтралов слишком легко побеждаешь, а основные затраты времени идут на муторное повторение одних и тех же действий по минимизации потерь (потому что автобой тупой). И ведь в этом плане сложно что-то сделать с героями, потому что основная концепция "неограниченное количество юнитов в стаке" делает невозможным какой-то вменяемый баланс нейтральных отрядов. Мне вообще в этом плане пошаговые стратегии не нравятся: не важно, какие абилки у юнитов, не важны тактически схемы, просто юзай единички, набери побольше войска, и ты побеждаешь. Проще всего побеждать без потерь не потея в тактике а тупо имея большой перевес по войску. Я понял, что тактики люблю больше именно из-за вот этого момента - там каждое действие имеет значения, и нет слишком эффективных действий (единичек), которые приходится постоянно юзать. Если подобное ультимативное действие там есть, то его обьявляют имбалансным, а игроки плюются от сырости геймдизайна. Что можно сделать с единичками? Как минимум, изменить контратаку: если отряд врага слаб, то контратакует всегда только часть юнитов - незачем сотне минотавров бить одного крестьянина. Логично же? А вот единичка как сдерживающий фактор - это, имхо, нормальная тема. Исторически есть примеры, когда небольшие отряды задерживали большую армию. В нынешней игре однозначно надо исправлять абуз спама скилов единичками. Это жуткий имбаланс. Но вернёмся к численности войск. Мне в этом плане нравится как сделано в варкрафте: чем больше у тебя войско, тем больше денег идёт на его содержание. Почему в героях не сделать так? Или же что-то подобное, накладывающее софтлок на количество войск у одного героя. Это даёт именно стратегичность в планировании, а не тупо "берём всё войско". Можно поднакопить денег и потом купить большое войско, а можно быстро сделать среднюю армию и давить. В общем, всё как в Варкрафте. Также, мне очень понравилось, как в одной части Героев убрали семь рангов юнитов, сделав всего три. Фанаты тройки, как всегда, пришли и раскритиковали это, как и любое другое отступление от священного канона тройки. Но ведь в совокупности с софтлоком количества войск мы получаем, что будет выгодно как в Варкрафте - не каждый раз войско из всех юнитов фракции, а комбинация из нескольких типов юнитов. Комбинации по 2, 3 и 4 юнита из 7- это очень дофига вариантов. Реиграбельность будет очень высокая. Для этого надо приподнять стоимость зданий, чтобы стоял выбор: ещё один отряд уже доступных войск, или новое здание, в котором не сможешь никого купить? Если брать по аналогии с варкрафтом, то здание должно стоить как 2-4 недельных стака юнитов из него. Тут, конечно надо смотреть, чтобы динамичность не потерять. И забалансить это с апдейтом юнитов. Потому что в том же варкрафте бывает выбор между апдейтом уже существующих юнитов и производством новых. Вообще, у героев весьма странный баланс, я бы сказал - шиворот-навыворот. В почти всех стратегиях ты можешь строить сколько угодно юнитов одного типа, ты ограничен лишь золотом и хавкой. И только в героях ты ограничен не золотом, а недельным приростом каждого типа юнитов. Понятно, что разрабы так пытались как-то сбалансировать игру. Потому что проще балансить, когда у обоих игроков известный предел количества юнитов на любую неделю. Ведь по золоту игроки могут разгоняться абсолютно по разному, но больше, чем недельный прирост юнитов они нанять не смогут. Кстати, в других стратегиях прирост золота примерно фиксирован, и только в героях можно очень по разному разгоняться, и многое зависит от удачи. Вообще, концепция разгона мне нравится. Но S-образные кривые лучше, чем чистая экспонента. Недаром почти везде разрабы к ним приходят. В общем, как-то так. Ваши мысли? сегодня в 14:44
|