|
Ваш нелюбимый игрок в D&D. Снова за столом.
Обычно сценарий довольно банален. Эпатировал, эпатировал, да не выэпатировал. Бан. А всё что происходит за столом - сюрреализм и провокация. Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который ждут люди, это, даже в правилах вынесено. Но как тогда играть и почему это происходит? Даже "провокатору" за вашим столом не хочется превратить партию в балаган, поверьте. Ему весьма нравится кривляться в компании хмурого паладина и строгой волшебницы. В этом и весь перец. Как только паладин, хихикая, потеребит сосок, а колдунья задерёт тунику, всё. Потому что провокация — самый дешёвый способ быстро почувствовать контроль над вниманием. Когда человек не уверен:— интересен ли он,— смешон ли,— харизматичен ли,— нужен ли группе, он начинает давить через шок. Это работает мгновенно.Стол реагирует. Стыдно, смешно, глупо. Но внимание получено. Проблема в том, что это одноразовый инструмент. Такой метод не создаёт персонажа, историю и атмосферу. Более того — постоянная провокация убивает самое важное в ролевой игре:ощущение мира. Если каждый диалог превращается в цирк дегенератов, мир перестаёт быть реальным. Исчезает погружение. Исчезают ставки. Исчезает драма. Всё становится мемом. И вот тут важная мысль:тёмный юмор сам по себе — не проблема. Проблема начинается тогда, когда персонаж существует только как генератор неловкости. Хороший странный персонаж — это не тот, кто орёт про писю каждые пять минут.А тот, рядом с которым остальным немного не по себе, даже когда он молчит. Разница колоссальная.Настоящая харизма в партии появляется не из крика, а из контроля ритма:когда ты понимаешь, в какой момент пошутить, в какой — отстраниться, в какой — сказать что-то неприятно точное. Именно поэтому лучшие «тёмные» персонажи почти никогда не самые шумные. Они создают напряжение, а не мусор. И да — сюрреализм, абсурд и грязный юмор могут быть великолепной частью партии.Но только если за ними есть: атмосфера, самоирония, контроль, и понимание границ других людей. Иначе это не безумие персонажа. Это просто отсутствие тормозов у игрока. Я пишу про это, поскольку сам обожаю весь этот телесный, низменный юмор. Кому знакомо произведение "Анус Дранус" поймут, что я имею в виду. И да, название сильно эпатажнее сути. Но я всегда пытаюсь прочувствовать стол, где мои "шалости" находятся в "Мире", а когда люди делают вывод что сели играть с фриком. И это не значит что нужно тормозить себя, нет. Нужно поймать вот эту "уместность". Уместность попадания в образ и тогда прочие игроки не скатятся вслед за вами в непотребство. Они будут видеть в ваших действиях ОТЫГРЫШ ПЕРСОНАЖА. А сейчас извините, кажется флейта застряла в заднице. Не могу вытащить. Дайте мантию подлиннее и пойдёмте к целителю. Скорее. Вопросы позже, позже, престаньте делать такое лицо! Будто с вами такое не случалось.... боги боль то какая..... Я не смогу влезть на лошадь..... Вывод? А вывод следующий. Весь секрет в том, что ЧУВСТВО ОТЫГРЫША возникает, когда вы УЖЕ зарекомендовали себя как игрок, которому не всё равно на игру. Доверие группы — вот что позволяет эпатировать без бана. Без доверия любая ваша шутка будет воспринята как «опять этот проклятый фрик». сегодня в 12:33
2 |