↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Вход при помощи VK ID
временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
вчера в 22:11
Aa Aa
#gamedev #много_букф
Сижу обкатываю всякие идеи. В рамках этого смотрю, что сделали разрабы новых героев.
Если не учитывать Атаку и Защиту, то суммарная сила недельного прироста разных юнитов ближнего боя у людей по сути одинаковая. 18 пехотинцев и 7 грифонов особо симметричны: напавший первым в серии обменов ударами уничтожит врага и останется с половиной отряда.
...
Хотя стоп, я же без контратак считал. )))
...
Если нападают первыми грифоны, то из 7 остаётся 1. А если первыми пехотинцы, то из 18 выживут 4 (последний на соплях выжил)). 3 из 18 - это практически 1 из 7.
В бою между инквизиторами и пехотинцами побеждают инквизиторы, последний выживает на 25 и 50 хп из 95 соответственно.

Но это если мы забываем об Атаке и Защите. Тогда ситуация сильно меняется. Потому что те же инквизиторы имеют 21/24 против 4/4 пехотинцев. Что означает, что они имеют буст в +66% урона и получают на 45% меньше урона. И тогда у пехотинцев всё очень печально: если инквизиторы бьют первыми, то выживают оба, последний с 56 хп; а если первыми атакуют пехотинцы, то они выбивают с инквизиторов на 5 хп больше.
Фактор крутизны очень крут, да. Там всё за парочку обменов решается.

Для проверки возьмём ещё кавалерию и пехоту. Если без статов, то при нападении пехоты первой выживет 2 кавалериста из 3 (один прям совсем на соплях).
Хм... стрелков не проверить, так как они по другой схеме балансятся. А жаль, потому что конница совсем ломает всю схему, которую я уже себе представил. Суммарная сырая сила 5-го тира прям сильно больше, чем 6-го.

А значит что? Правильно, пришла пора столкнуть кавалерию и боевых попов!
Если первыми нападают инквизиторы, то выигрывает кавалерист с половиной жизней. А если первыми атакует кавалерия, то вообще попы кое-как всего 1 всадника из трёх смогут убить.
А если добавим статы? ... То тогда фактор крутизны показывает себя во всей красе - только что разгромно проигрывающие попы, побеждают: оба остаются живы, у крайнего остаётся 16 хп. И это при том, что кавалерия атаковала первой.

Вот эта крутизна, она ведь намеренно введена. И её надо учитывать. А то я тут обдумываю варианты изменения механики боя между отрядами. И один сразу отпадает, потому то там усиляются именно более многочисленные низкоранговые юниты - была мысль, что каждое существо в отряде атакует как отдельная единица, но там получалось, что инквизитор убивает одного пехотинца, а остальной урон уходит в никуда.

Вообще, всё это была подготовка к тестированию одной идеи, но пост и так слишком большой, а время слишком позднее. Завтра продолжу.
вчера в 22:11
2 комментария
Оочень жду релиза. Нельзя произвести первое впечатление дважды, а мне уж очень хочется получить хорошее.
Замечу, что теория игр была создана для моделирования морских сражений, которые так и рассчитывались - сколько выстрелов сделает корабль, через какое время от огня противника будет потеряно сколько артиллерии и так далее.
Но годная для оценки обычных боев модель была обломана... попыткой моделировать атомную войну.
Так как там все совсем иначе - будет интервал между пусками одной стороны и прилетом по второй, и за него нужно выстрелить побольше встречным ударом, чтобы попадания были по пустым шахтам.
Так и у вас получается. Словом, пора вводить термин "вес секундного залпа" отряда.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть