↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Комментарий к сообщению


10 декабря 2019
Asteroid

Мысли персонажа не надо вплетать в ментальную карту, они в повествование вплетены.
Главная фишка - быстрое напоминание игроку. И она невозможна, если автор фанфика не ведет где-нибудь отдельную ментальную карту. Но это такой гемморой. )))
не совсем. ща будет простынка. квесты и опыт по большому счёту в фиках не нужны - они даже в рпг нетто чтобы прямо нужны. это простой и инуитивно понятный способ а) вести игрока по сюжету и б) показывать развитие персонажа. но опять-таки, если силы гг - имитация "персонажа рпг в реальной жизни", то способности/параметры/характеристики персонажа как отображение его знаний и умений ирл - это очень удачный элемент, их изменение у персонажа как отображение изменения того что он представляет из себя ирл - тоже. и поэтому характеристики персонажа растут от их использования, что отображает эффект тренировок в реальном мире (поскольку у нас герой - человек с шардом, то эффект у него, понятно, ускоренный). опыт как таковой тут нужен исключительно для "ручной" кастомизации... что убивает идею того, что человек меняется в первую очередь благодаря тому, через что и при каких обстоятельствах он прошёл. условно говоря, ты качался, играя в шахматы, а потом полученный опыт тратишь на очки силы - так можно сделать в игре, но это противоречит тому, смысл самой игры - несколько упрощённое и искажённое отображение реальности.
и тут поговорим про квесты в черве. зачем они? если тупо для прокачки - то в чём смысл их оставлять? то есть да, это может быть интересно, почитать про то, как человек гриндит, но это тот атрибут, который стоит откинуть, если наша цель - рпг-отыгрыш. если смысл квестов - направить героя произведения по сюжету (и возможно, дать ему какие-то плюшки), то достаточно просто поставить героя в определённые обстоятельства, не записывая это как квест. если они нужны для отображения основных мыслей персонажа по поводу того "кто виноват и что делать", то они оч сильно проигрывают карте мыслей. более того, это оч слабая сила предвидения, по сути.
чем хороша для рпг-червефика карта мыслей по типу того, что в море? 1) она именно что отображает основные мысли и догадки героя по поводу его положения и планов. при этом лучше даже если это будут не заметки именно "игрока", а то как шард преобразует мысли героя, что важны для дальнейшего сценария. то есть это ещё более слабая форма предвидения, нежели квесты, она при этом не ощущается таковой героем, и на конечную форму влияют и шард, и мысли именно героя как человека. 2) как и квесты, мысли и связи между ними в карте мыслей могут вести персонажа по сюжету (и даже мысли по поводу наиболее важной цели могут быть в больших кружках, как в море х_х), но они делают это намного менее явно и намного лучше при этом отображают реальную жизнь. у нас есть цели, и ряды мыслей и связей между ними? опираясь на эти самые мысли, заметки и связи, мы и планируем свои действия ирл, в некотором упрощении. квесты как упрощение реальности стоят гораздо дальше. 3) цепочки и графы мыслесвязей в карте мыслей могут вести в том числе и к плюшкам, например, к получению нового умения или повышению каких-то характеристик итд. или наоборот, к потере чего-то или к каким-то другим изменениям. но в отличие от квестов, ты заранее можешь только предполагать, чем всё это может закончиться. и главное, что изменения здесь это не самоцель квеста, а итог мыслей поступков и построения связей игроком.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть