5 мая 2023
|
|
trionix
Колющее оружие врде поздней шпаги - невероятно быстрое, пока топорщик замахнется - уже пару уколов получил, а когда фехтовальщик уклонился от топора - тут укол навылет и критический вред топорщику. Так я поэтому и спрашиваю: чем можно кроме уворотов/промахов сбалансировать медленность алебарды и скорость шпаги?Потому что вводить обычные увороты, которые на примитивных постоянных вероятностях, очень не охота. Сделать вероятности зависящими от типов противников - это слишком заморочно и кривой баланс будет (где-то такое видел, оно жутко кривое получается,). А рассчитывать прям натуральный бой - это слишком затратно для стратегии. Какова цель программиста? Мне интересно подумать: какая должна быть идеальная пошаговая стратегия. Вот я и перебираю всякие её элементы.Если разнообразие как таковое, то нужно как-то балансировать, чтобы все не вооружались только шпагами. Юнитов вооружают при "найме", но я обдумывал возможность апгрейда.А в целом, да, нужно разнообразие, сбалансированное, потому что это основа реиграбельности. Стоит ввести параметр "длина оружия", то есть в постройке с копьем юнит или замедляется, или вообще не идет туда. Обычно в стратегиях вообще дело не происходит в постройках. а если происходит, то они циклопические.Я подумывал о "коридоринге", но пока не пришел ни к чему. Но мысль интересная. Всякие относительно узкие проходы, где неповоротливые юниты будут в дискомфорте (правда пока непонятно, как это можно реализовать). Кинжал и шпага в принципе различаются только длиной, поражение одинаковое. Проблема тут в том, что слишком разница длины у них незначительная в рамках стратегии. Это всё просто удар на соседнюю клетку. Так что, что можно сделать кроме изменения параметров урона (выше у меча) и крита (выше шанс попасть в уязвимое место у кинжала) - я не знаю. Дистанция - слишком эфемерна, когда не привязана ни к чему. |