↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Комментарий к сообщению


5 мая 2023
trionix
Колющее оружие врде поздней шпаги - невероятно быстрое, пока топорщик замахнется - уже пару уколов получил, а когда фехтовальщик уклонился от топора - тут укол навылет и критический вред топорщику.
Так я поэтому и спрашиваю: чем можно кроме уворотов/промахов сбалансировать медленность алебарды и скорость шпаги?
Потому что вводить обычные увороты, которые на примитивных постоянных вероятностях, очень не охота. Сделать вероятности зависящими от типов противников - это слишком заморочно и кривой баланс будет (где-то такое видел, оно жутко кривое получается,). А рассчитывать прям натуральный бой - это слишком затратно для стратегии.

Какова цель программиста?
Мне интересно подумать: какая должна быть идеальная пошаговая стратегия. Вот я и перебираю всякие её элементы.

Если разнообразие как таковое, то нужно как-то балансировать, чтобы все не вооружались только шпагами.
Юнитов вооружают при "найме", но я обдумывал возможность апгрейда.
А в целом, да, нужно разнообразие, сбалансированное, потому что это основа реиграбельности.

Стоит ввести параметр "длина оружия", то есть в постройке с копьем юнит или замедляется, или вообще не идет туда.
Обычно в стратегиях вообще дело не происходит в постройках. а если происходит, то они циклопические.
Я подумывал о "коридоринге", но пока не пришел ни к чему.
Но мысль интересная. Всякие относительно узкие проходы, где неповоротливые юниты будут в дискомфорте (правда пока непонятно, как это можно реализовать).

Кинжал и шпага в принципе различаются только длиной, поражение одинаковое.
Проблема тут в том, что слишком разница длины у них незначительная в рамках стратегии. Это всё просто удар на соседнюю клетку. Так что, что можно сделать кроме изменения параметров урона (выше у меча) и крита (выше шанс попасть в уязвимое место у кинжала) - я не знаю.
Дистанция - слишком эфемерна, когда не привязана ни к чему.
ПОИСК
ФАНФИКОВ







Закрыть
Закрыть
Закрыть