![]() |
9 марта 2015
|
Андре, ну, здесь такого не требуют, но в разработке игр работа с сюжетом ведётся несколько иная, чем в литературе. В книге можно протащить читателя, чтобы все улики-намеки сплелись в ниточки и привели его к пониманию, что происходит, только в конце. В игре "протащить" игрока нельзя: у игрока должна быть достаточно большая свобода действий, и каждый выбор должен приводить к каким-то логичным последствиям, вообще говоря разным. Не вы тащите игрока, а он сам идёт, куда хочет, вам только нужно успевать выстраивать реальность вокруг его возможных поступков.
Всегда нужно следить за сложностью сюжета: чтобы линия сложности напоминала восходящие ступени - просто, наращивание опыта, минута славы, когда на нынешнем уровне всё кажется простым и офигенно получается, новый уровень сложности, наращивание опыта, ... В ЛитРПГ, бывает, нехило чувствуется, что писатель знает игры со стороны игрока, но не совсем понимает, как они разрабатываются) |