Мастер-призыватель и его невольный гарем - коллективное выживание/попадание (гет)
Автор заявки:
заявка опубликована анонимно
Опубликована:
4 декабря 2018
Основной вариант
Во время очередного фестиваля косплея планету накрывает "возвращение магии". Главный герой отыгрывает мага-призывателя "карточного" типа, но с индивидуализированными призывами. В ходе обретения магии его и находящийся рядом цветник (совершенно незнакомых) девушек, косплеящих какую-то девчачью магическую команду (можно даже СейлорМун, но достаточно сильную) накрывает единой аномалией. В результате чего ГГ получает свою новую колоду.
Девушки получают приближенную к реальности внешность и силы своих героинь, более-менее похожие артефактные костюмы, даже сохраняют свои личности - но с очень существенными дополнениями. Во первых, в них вплавляются навыки и опыт их персонажей - вместе с осколками памяти, привычек и черт личностей этих самых персонажей. Во-вторых, они становятся именно призывами - очень жёсткое подчинение вплоть до (пока мастер не сумеет отрегулировать) слепого обожания и не-способности подумать что-либо без прямого приказа. Причём уровень подчинения различается в пределах команды.
В прямом магическом столкновении девушки значительно сильнее и в каком-то смысле эффективнее своего нового "хозяина", более того - их достаточно сложно убить. При критических повреждениях - "возвращение в карту" на некоторое время и полное восстановление даже от крайне серьёзных травм (включая травматические ампутации конечностей и даже головы). Но вот с гибкостью тактики и независимым мышлением поначалу всё очень плохо.
ГлавГерой, помимо сил призывателя и соответствующего костюма получает "базовый минимум" магических способностей (скастовать файербол, исцеление, истинное зрение и так далее). И некоторый довесок/склонность к ролям саппорта и крафтера-артефактора. Навыков мало, готового опыта и черт личности персонажа почти нет, в собственных новых силах надо разбираться (хотя перспективы развития вполне высоки). Хорошо ещё личного биологического времени достаточно - почти бессмертие и вечная молодость и у себя, и у призывов (что осознаётся не сразу, но быстро в ходе усвоения своеобразного пакета информации, доставшегося вместе с магией). Своих призывов он может контролировать очень глубоко, причём значительно лучше чем себя (почти на уровне "перераспределения навыков и очков" из Системы Геймера, но без собственно Системы и циферок, на ощущениях-концепциях-глифах), самоубийственные приказы, редактирование памяти, программирование разума практически - всё в комплекте, если разобраться (на что надо время и серьёзные усилия, и даже возможно опасные эксперименты). Посмотреть глазами призыва, телепатически пообщаться - тоже, естественно, возможно.
Для девушек-призывов при настройках по умолчанию время при нахождении в картах как бы останавливается - ну или эквивалентно очень, очень глубокому сну. На поддержание призыва вне карт ГлавГерой тратит некоторый возобновляемый ресурс, призвать сразу несколько - сложно и затратно.
Вокруг - апокалипсис (включая вторжение магических тварей и захватчиков из иных (магических) миров) и выживание. Большая часть населения получила или смерть, или же куда более слабые, чем ГГ и его команда магические способности (причём подавляющая часть слабосилков - стихийные, не управляющие собственными силами малефики). Но сравнимые и более сильные/везучие тоже есть.
Основной сюжет - стабилизация психики призывов-девушек и адаптация к ситуации. Моральный выбор на фоне желания выжить и защитить (не только себя и команду - но и например собственную семью и семьи девушек), когда разумное оружие оказывается, похоже, необходимым. Меньшее зло, проблема вагонетки...
Проблема образования новых властных структур и их попыток контроля над новыми магами и конкретно ГГ с гаремом. Наконец, истории из времён до Волны Магии - для каждой из девушек (подруги, парни и так далее).
Альтернатива - коллективное попадание, выживание и (возможно безнадёжное) путешествие назад с обременением в виде нескольких тысяч попавших вместе с ними.
3 подписчика