↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
5.2k 35 121 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
2.2k 28 79 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
2.9k 42 170 1
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
3.2k 58 175 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
6.1k 10 113

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

29 наград» 
12 лет на сайте 12 лет на сайте
29 октября 2024
1000 читателей 1000 читателей
21 июня 2024
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022
5 рекомендаций 5 рекомендаций
29 ноября 2022

Блог » Поиск

До даты
#gaming
Да! Да! Да! Да-а!!! Я прошел этот чёртов город! )))
Два героя сдохло, третий еле жив, и остальные трое побитые.

Самая нервная ситуация была, когда я последнего босса добивал, и сквозь все стены пролетел дух, потому что он, скотина, бесплотный. И всё бы ничего, но прямо возле круга магов была расщелина, где нельзя построить стены, и поэтому он смог зависнуть над ней и получить доступ к магам. Я когда увидел это, за сердце чуть не схватился - ему чуть-чуть не хватило вынести магов с одного удара.
Побежал защищающим магов героем убить духа, а нифига не получается - с одной стороны мои же стены мешают, а с другой орда проход закрыла.
В итоге, у меня оставался последний ход, и если не вынесу босса, то провалю город в седьмой раз.
А герои, которые возле босса, все дебафами обвешанные, потому что развеивалки закончились. И я прям боялся, что урона не хватит. Но хватило. И даже почти не впритык - ещё отравитель по боссу не бил. Конечно, урон с руки у него не большой, но сколько-то он мог бы нанести.
В общем, вспотел я как в лучших катках доты.
The Last Spell - однозначно лучшая игра с пошаговыми боями.
П.С. Я же вроде бы с пятницы начал пытаться пройти этот город. Нормально-нормально.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#gaming #рекомендую
Возможно, кто-то из вас задумался "А куда исчез из срачей по Дамбигаду Астероид?" Короткий ответ: я сорвал спину, у меня образовалось куча свободного времени, и поэтому мне некогда участвовать в срачах. )))
В первый же вечер валяния бревном мне пришла гениальная идея - решил глянуть: есть ли обнова для "The Last Spell". Оказалось что есть, и я все эти дни пропадал, спасая Руненберг от зомбей.

Это ДЛЦ добавляет в игру несколько новых механик, отчего наконец-то милишники стали не просто играбельным классом, а увлекательным классом. В частности, механику шипов: атакующие враги получают урон от шипов, которые улучшаются с статом "блок". (Осторожно с дружественным огнём: у меня маг задел цепной молнией вкачанного милишника с такой обраткой, отчего отлетел.)))
Добавили расу гномов, у которых повышенный стат "блок", своя классовая ветка (с механиками, которые я ещё не распробовал). И несколько новых кайфовых видов оружия.
Новых видов монстров я не видел, возможно, потому что застрял на первом городе в новой компании. Это немного смешно, но все эти дни я долблюсь об первый город, и никак не могу его пройти (в своё оправдание скажу, что в первые разы я высокомерно брал повышенную сложность первого уровня апокалипсиса. Потому что, "я же опытный игрок", да? Я компанию прошел, а тут "всего лишь" трёхзвёздочная сложность у первого города.)))

В общем, длц решило пару главных проблем основной игры: сделало милишников интересными и добавило реиграбельности. Если вы любите хардкорные пошаговые тактики, то крайне рекомендую этот шедевр.
Если не видели, то вот мои предыдущие рекомендации этой игры: https://fanfics.me/user68199?search=last+spell&type=all&before_date=0

Добавлю к тем рекомендациям следующее: в игре прикольное билдостроение.
У героя есть около десяти веток прокачки. В каждой ветке есть пять перков, случайным образом отобранные из пула с десятью перками. То есть, у нас есть 2^5 вариантов каждой ветки. И мы можем для каждого героя совмещать различные ветки в любом порядке, например, взять пару перков с ветки мага, пару с ветки асасина, а остальные с ветки инженера.
Двадцать с чем-то видов оружия, из которого у каждого героя может быть любые два. Можно сделать чистого милишника, стрелка, мага или проклинателя, а можно комбинированный вариант. Милишник с посохом мага, который телепортируется за километр в толпу зомбей, потому что вкачал ветку дальности навыков стрелка? Да легко. )))
Так что билдов в игре просто куча. Какое оружие будет основным, а какое вспомогательным? На какие перки делать упор?
А затем всё это полируется разными статами. Потому что, прокачивая разные статы при одних и тех же перках и типе оружия, можно получить различный результат. Потому что есть разные варианты применения оружия, а статы "раскрывают" перки.
Кстати, вот новый прикольный билд:
Стрелок, спамящий АОЕ скилами.
Обычно маны на подобное не хватит, и ты окажешься посреди орды зомби с бесполезным героем, который только пару тычек может дать.
Но если в ветке мага есть перк на возврат маны после критического попадания, то качаем её, и ветку асасина, откуда нужен перк повышенного крита у первого удара. Поскольку крит у массовых ударов срабатывает для каждой цели отдельно, берём дальнобойное оружие с самыми массовыми скилами: короткий лук. Также можно взять перк перезарядки навыков, он первоуровневый, поэтому при любом билде берётся. Естественно, статы качаем в крит и урон, потому что если не убьем основную массу с первого удара, то будет плохо.
Затем, наслаждаемся, спамя аое скилами.

Спрячу под спойлеры пару советов и лайфхаков (но без спойлеров)):
1. Порой можно было бы провернуть схему "поставил шахту + добыл золото", которая в итоге выгодна, но требует стартовых затрат, денег на которые нет. Кредита в мире апокалипсиса взять негде, но можно "заложить" торговцу оружие и броню, провернуть схему, после чего выкупить их обратно. Главное, не просчитаться, а то предметы на следующий день пропадут.
2. На первых уровнях крайне важно взять те статы, которые нужны для вашего билда. Потому что тогда есть более высокая вероятность, что они выпадут повторно. Так что, если сразу выпал нужный стат, пусть и обычной редкости, лучше не перебрасывайте кубик, в надежде поднять редкость. Если пару раз взяли нужный стат, то на высоких уровнях он чаще выпадает с повышенной редкостью. (Это чисто мои практические наблюдения.)
3. Мне было сложно помнить, что за билд я задумал, потому что героев 6, а ветки прокачки у них плюс-минус одинаковые, да ещё и оружие все постоянно меняют на различное (а поначалу ситуация, когда милишник бегает с волшебной палочкой - норма, потому что специализация нарастает только по мере роста уровня). Но, оказалось, что можно кликать на перки правой кнопкой мышки и помечать их. Таким образом, открываешь героя, и можно быстро вспомнить ключевую идею, которая образуется из совмещения ещё не взятых перков.
4. Периметр круга магов на порядки меньше периметра всего города, так что стройте донжон. А ещё лучше - превратите весь город в лабиринт. Так что, пока зомби будут грызть проходы в домах неудачливых работяг, вы, может быть, успеете снести босса.
5. Оглушающие ловушки срабатывают, когда зомбарь останавливается на них в конце хода. А зомбарь всегда останавливается перед атакой. Так что я окружаю магов ловушками, что даёт как минимум один дополнительный ход. Пару раз именно этот ход был тем, чего не хватало для победы.
6. Цепной удар бьет по одной цели несколько раз. А дебафы стакаются. Так что книга проклятий - мастхев. Особенно против боссов. Мой старый-новый любимый билд: милишник с книгой и основным оружием кувалдой (остальной билд из этой схемы элементарно выводится).
7. Посох снижает меткость врагам, что, по идее, мастхев для билдов через увороты.
8. После пересброса герои в таверне всегда будут того же уровня, что и ваши. При этом, ваши герои растут только от убийств. Так что, чем меньше героев, тем быстрее они растут (если выживут))). И если рискнуть и выиграть, то можно очень быстро прокачать маленькую группу героев, после чего добрать остальных.
9. Убийства ядом всегда дают опыт отравителю. Убийства ловушек и баллист - нет, если не взят перк из ветки инженерии. (Честно говоря, это не особо актуальное предупреждение, потому что построить много баллист, чтобы сыграть в товер дефенс, не получится по экономическим причинам.)))
10. Можно переименовывать героев. Я использую эту функцию для обозначения билда. Например "тёмный паладин", "стрелок вплотную", и т.д.
П.С. Ну, всё, вроде бы мозги отдохнули - пойду дальше спасать город. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 2 комментария
Last Spell сломал для меня жанр пошаговых игр. Я больше не могу играть в обычные игры - слишком унылый там геймплей по сравнению с этой игрой.
#gaming

После того, как прошел Ласт Спел вдоль и поперёк, захотелось поиграть в что-то ещё пошаговое. Решил перепройти Кингс Боунти (в пятый, вроде бы, раз))), поставил - и не могу играть. Всё не то, всё не так.

Попробую разобрать по пунктам. Хотя любой анализ всегда что-то пропускает.

1. Четкость прогнозирования.
В Ласт Спелл ты четко понимаешь разницу между каждым вариантом действия (которых много). Поэтому, тактики просчитываются, и между ними есть ощутимая разница. В обычной игре разницы между атакой "вот этого" юнита и "вот того" практически нет.

2. Дифференциация противников.
В Ласт Спелл противники несут разную угрозу. Есть танки, есть стоящие сзади ДД, есть бафферы, есть жирничи-камикадзе, есть АОЕ-разрушители и ещё парочка типов. Это всё определяет разные приоритеты уничтожения, разные тактики, и т.д.
В обычной игре, в лучшем случае, есть тонкие стрелки. Но в обычной игре добраться до них, в общем-то, несложно. А вот в Ласт Спелл добраться до стоящих сзади в толпе зомбей ДД сложно. Ещё сложнее потом выжить и выбраться. ))

3. Вариативность тактик.
У героев в Ласт Спелл куча разных способностей, которые ещё можно развить пассивками. И можно, в зависимости от тактической ситуации, использовать их очень сильно по разному. В обычной игре юниты примитивны: за небольшой разницей в статах все юниты плюс-минус вписываются в два класса: ближники и стрелки.

4. Цена ошибки.
В обычной игре противники, как правило, легкие. Единственное за что бьешся - потерять меньше юнитов. Как правило, всё это сводит игру к какому-то унылому повторению одних и тех же юнитосберегающих схем.
В Ласт Спелл бьешся за то, чтобы не потерять всё. Ошибся с запасом перемещения - и героя окружают и сжирают зомби. Ошибся с тактическими действиями - прорывается зомби; не успеешь убить его, и он сожрёт "короля". А чтобы убить, надо бросить защищаемый каким-то героем фронт, и бежать сломя голову за шустрым зомбаком. Что приводит к тому, что прорваться может ещё пачка зомбей.
Иногда приходится жертвовать героем ради выживания, и это осознанный выбор. В общем, нет унылого, неэффективного по времени геймплея, когда легко можешь победить, но тянешь время, чтобы минимизировать потери. Игра реально бросает вызов.

5. Геометрия поля боя.
В обычной игре, как правило, у нас есть общее поле боя, максимум 7 юнитов, и эти юниты за редким исключением атакуют одну клетку перед собой. И всё это приводит к тому, что типичный бой - это небольшая куча-мала посреди полянки, в которой все мутузят всех.
Редкие карты с узкими проходами образуют второй шаблон - удержание прохода. И это всё, что есть в типичных пошаговых играх.
В Ласт Спелл почти у всего оружия есть разные области действия: треугольник, прямая, многоточие. Враги заполняют собой почти всё поле боя, очень большое поле боя, но стоят и сгруппированы по разному, что приводит к интересному планированию очередности ударов разным оружием.

В итоге, сумма всех этих частей приводит к совершенно другому уровню геймплея. Вместо унылого однообразного тыкания очередным ударом, каждый удар нужно продумывать. И можно, как сделать офигенное комбо, так и зафейлиться и подставиться под атаку зомбей.
Например, есть одноручный меч, у которого каждый тип удара приводит к перемещению героя. И можно не тратя очков перемещения, просто по разному ударяя зомбей, уйти на приличное расстояние. Это бывает очень полезно, когда надо экстренно бежать через пол карты.

В общем, для меня пошаговые бои больше никогда не будут прежними. И ещё более остро стоит вопрос: а во что теперь играть-то? Что делать!? )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 29
#gaming #gamedev
На днях прошел The Last Spell. Рекомендацию уже писал, все там сказанное в силе - отличная пошаговая игра. Хочу немного поговорить о механиках.

Игра заявлена как рогалик. Но для рогалика там маловато реиграбельности. Вот я бы ещё поиграл, но уже идёт большая повторяемость.
Так получается из-за совмещения ряда моментов.

1. Случайный билд.
Стартовых героев дают с случайными перками, но это ладно - можно рестартовать игру, пока не получишь нужных героев. Проблема в том, что это только половина, вторую половину нанимаешь по ходу игры. И вот тут рандом уже портит всё. По идее, героев можно выгнать, и нанять новых. Но это минимаксная стратегия, потеря таких ресурсов сильно отбрасывает назад. И ведь далеко не факт, что следующий герой будет подходящим. Я как-то два раза перенанимал героев, но линии развития яда не выпало.
Причем, тут надо не то чтобы много изменить в игре - просто дать возможность рассмотреть подробнее предлагаемых героев. Так что, жду, что патчем это поправят, тогда реиграбельность сильно вырастет. Ведь одна из главных основ реиграбельности - желание попробовать "вот этот конкретный билд".

Кстати, лайфхак - на торопитесь сразу нанимать большое количество героев. Опыт героям начисляется за индивидуальные убийства. Когда чувствуете, что эту ночь еле тянете, тогда нанимайте героя текущего актуального уровня. А если нанять героев сразу, то они все в итоге ниже уровнем будут.
Правда, и затягивать не стоит не только потому, что следующая ночь может оказаться слишком сложной, но и потому, что мана и здоровье у этих новых героев будут базовые, а у бывалых героев они каждый день перманентно апаются святилищем и колодцами маны. К концу игры разница набегает капитальная.

2. Случайные статы.
В принципе, это не особо критичный недостаток. Можно взять глобальную особенность на увеличение количества пересбросов, и многие билды более-менее соберутся.
Кроме билдов на мультишоты, потому что этот стат фиг выбьешь. И шмот на него - это просто эпическая редкость, реально эпичная, а не игровая. Потому что красного шмота куча, а вот шмот с мультишотом проскакивает ну очень редко. ))

3. Аддитивность перков.
Вот это, пожалуй главный недостаток, понижающий реиграбельность. Аддитивностью я называю ситуацию, когда обьединение компонентов равно их суммированию - сумма целого равна сумме частей.
Проще всего это заметно с оружием: есть оружие А и есть оружие Б, и сумма двух ударов равна сумме их урона. Суммирование - поэтому называю аддитивностью.
Это плохо тем, что человек быстро быстро начинает это чувствовать. И когда попробовал комбинации "А с Б" и "Б с Д", ты уже просто знаешь - что такое будет комбинация "А с Д", и играть с нею желания практически нет.
Так вот, перки способностей в игре достаточно аддитивны, так что интересных новых комбинаций меньше, чем могло бы быть.
В правильном рогалике, например, в Hades можно собирать очень разные билды за счет того, что перки между собой образуют очень разную синергию.

4. Мало контента.
Рогалик в принципе про повторяемость. Но тут реально мало типов монстров. И городов, которые представляют типажи карт тоже мало. Вот ещё бы парочку карт, и несколько новых монстров, и было бы гораздо лучше.

В принципе, всего этого вместе как раз хватает на одно прохождение игры. Ты за это время перепробуешь практически все комбинации, откроешь практически все улучшения, и поиграешь на всех типажах картах.
Но, блин, классная же игра, и хочется ещё, а всё - контента больше нет.

Придумывать свои билды - самое интересное в таких играх, поэтому парочку своих интересных билдов спрячу под спойлер.
1. Маг-отравитель ближнего боя.
Берём линию перков на яд и Магию Крови. Оружие берём чисто магическое - посох друида и сферу. Качаем основные статы в защиту и жир, на ману нам пофиг, так как колдуем за счёт хп а не магии.
Самое сложное - держать правильную дистанцию, чтобы работали перки на ядовитое дыхание и ядо-вампиризм, но при этом, зомбаки не сожрали. Но посох в этом хорошо помогает.

2. Арбалетчик-проклинатель.
Малый арбалет и книга проклятий. Книгой только дебафим врагов, арбалетом расстреливаем. Очевидно, что берется ветка перков цепного удара, второй веткой - что хотите. Я вообще для прикола мастера фортификаций прокачивал как-то.
Получается достаточно универсальный боец. Он и толпы дебафит и расстреливает быстро. И жирничей всяких замедляет и расстреливает. И Даже боссам неплохо наваливает.

3. Скипетр и посох силы.
Качаем ОП. Получается просто мега-подвижный маг. Прыгает вторым скилом посоха в толпу врагов, выносит эти толпы АОЕ уроном; жирничам вламывает скипетром с разгона - потому что прыжок посоха учитывается. А потом или выпрыгивает или убегает обратно в безопасную зону ножками.

В целом, повторюсь: отличная пошаговая тактика/стратегия, реально бросает вызов. Рекомендую.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#рекомендую #gaming
"The Last Spell"

Мой недавний пост про поддавки от ИИ был вдохновлен именно после плотного погружения в эту игру. Здесь всё по честному - зомби реально пытаются вас загрызть.

"Последнее заклинание" - пошаговая тактически-стратегическая игра в, можно сказать, жанре Товер Дефенс о выживании в магическом постапокалипсисе.
В местном мире применили аналог ядерного оружия, и магическая радиация оказалась настолько ядрёной, что попавшие в неё превратились в аналог зомбей, приспособились, и крайне недовольны попытками людей очистить мир.
Это краткий синопсис, но он не важен. Эта игра о геймплее, хотя что-то там с сюжетом придумали. Что именно - не знаю, ещё не прошел, и не знаю когда пройду. ))

Второй лучший компонент игры - музыка. Имхо, некоторые треки вызывали ощущение, что так могла бы звучать игровая музыка, написанная Рамштайном - четкий, бодрый, тяжелый ритм, на фоне которого звучит что-то протяжное на синтезаторе.

Тактические бои не особо сложные, хотя попотеть и приходится. Вначале. Каждый следующий спасаемый город даётся сложнее, и когда урона от балды начнет не хватать, придётся вникать в механику местных "камня-ножниц-бумаги".
Стратегическая часть вообще очень простая: есть производственные ресурсы, которые тратятся на производство ещё большего количества количества этих же ресурсов, либо на улучшение боевой части, и так до предела.
По отдельности, элементы просты. Но самый смак, лучшая часть игры - в переплетении тактики и стратегии, в том, как они взаимосвязаны.

Например, мана. В бою можно раз за разом мощно жахать по врагам АОЕ магией, и будет очень весело и клёво - враги будут отлетать пачками. Но даже если манны хватит до утра (у не прокачанных героев - вряд ли), то к следующей ночи восстановится она далеко не вся. Базовый резерв - около 30, базовое восполнение - 6-8. И что будете делать следующей ночью с пустым резервом? А ведь каждая следующая ночь сложнее предыдущей.
Можно пополнить ману, купив за золото бутылёк. Он пополняет от 4 маны, и выше, в зависимости от качества. Можно также за золото построить колодец манны, и он будет бесплатно пополнять манну одному герою на 6 единиц, а если запрячь рабочего, то он всем героям восстановит 8 манны или повысит максимум манны кому-то одному. Колодцев можно построить два. При полном резерве героя от 30-40 манны, и до 80 манны у раскачанного героя, всё это не особо впечатляет, да? ))
Так что манну надо беречь, всячески экономить, и по пустячным поводам не использовать. Потому что каждая следующая ночь сложнее, и если не вытягиваешь сейчас, значит, надо что-то менять.
Тактические недоигрывание приводят к тому, что приходится использовать стратегический ресурс не для развития, а для восполнения маны и здоровья. И вот такая концепция верна для игры в целом - плохая тактика приводит к нежелательным стратегическим затратам.

А с точки стратегии у нас всё смотрится немного по другому: ресурсы очень хочется потратить на развитие. Ведь при правильном подходе рост базы будет экспоненциальным. И когда-то, через несколько ночей, если вообще не тратиться налево, то можно стать настолько крутым, что ух! Но... Ресурсы нужны для тактических нужд выживания здесь и сейчас: надо закупиться амуницией и оружием для героев, надо их лечить, надо укреплять базу - всякие стены и балисты, потому что на старте у вас ветер сквозь город сорняки гоняет.
А ресурсов на всё не хватит. Даже если отбросить планы развития базы и потратиться чисто на закуп шмота для героев, то и тут золота на всех не хватит.

Жесточайшая нехватка ресурсов - визитная карточка игры. Ресурсов не хватает не то что на желательное, но даже просто заткнуть все дыры срочной необходимости не выйдет, а дыр этих много. И приходится выбирать самое необходимое: купить воину новый меч вместо ржавой палки, потому что он уже еле расковыривает ей толстеющих врагов, или же построить золотую шахту, и получать пассивный доход каждый следующий день? Выбор сложный.
И вот с стратегической стороны связь с тактикой такова, что мы, выбирая на что потратить ресурсы, задаём обстановку, условия для тактической ситуации в следующую ночь. В этом вся прелесть - выбирая, насколько вложиться в развитие (и в какое развитие), а насколько в текущую силу обороны, игрок сам себя ставит в сложные условия, сам задаёт задачку: "Сейчас я не буду вкладываться в постройку стен, и без них вытяну ночь". А потом зомби приходят, и спрашивают: "А точно вытянешь?" И горе тем, кто ошибся.

Во многих играх этот сплав стратегии и тактики есть, но только здесь я его ощущал невероятно четко. Мне это очень понравилось: твоя стратегия определяет обстоятельства твоей тактики, а твоя тактика тратит необходимый для стратегии ресурс.

Дополнительно яркости ощущению придаёт то, что зомби реально давят и не прощают ошибок. Ни ошибок тактики, ни ошибок стратегии. Пропустили одного маленького зомби к защищаемому кругу магов (этакий местный аналог неподвижного короля) - и он махом их загрызет. Отвлеклись на этого зомби - и толпа других снесла стену и грызет дома.
Видов зомбей много, и они разного поведения: большинство тупо прёт вперёд, некоторые агрятся преимущественно на героев, некоторые бегут четко к "королю" игнорируя всё остальное. Помножьте это на местные "камень-ножницы-бумага", всяких взрывных зомбей и прочее, и получается приличный зоопарк противников.

В общем, игра отлично бросает вызов, который не просто преодолеть, рекомендую.

Также, в игре очень класно удалось передать ощущение прогресса глобальной прокачки и её связь с текущей игрой. Обычно, глобальная прокачка где-то там. А тут она тоже плотно переплетена с текущей игрой. У меня получалось так, что я прямо по ходу игры набиваю нужное количество ОД на навыках, допустим, брони, открываю здание Бронника, а он мне как раз нужен, и я тут же его строю.

П.С. Некоторые обзорщики называли игру пошаговой "They Are Billions" (кстати, рекомендую для любителей реалтаймовых игр с паузой), и в целом, они похожи. Там также есть такой сплав между тактикой и стратегией, но здесь за счёт разделения фаз производства и боя это ощущается гораздо четче.
П.П.С. Дополню для тех, кто собрался играть:
Защита от урона работает следующим образом. Сначала срабатывает уклонение, если не сработало, то процент урона снижается Сопротивлением героев, потом часть от оставшегося вычитается Блоком, затем оставшийся урон приходится по Броне.
Эта информация не расписана в самой игре, нашел в маленькой сноске на вики.
Урон работает аналогично: есть куча модификаторов. И базовый урон оружия умножается сначала на Урон героя, потом на Физический модификатор, потом на дополнительные модификаторы Рассчетливости и/или Отсечения и т.д. В итоге, эффект модификаторов мультипликативный, и я получал гигантские цифры урона при правильном билде.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 8 комментариев
#мс #gaming #gamedev и немножко #отзыв
Поиграл в ютубе в парочку новых игр.

Age of Wonders 4
Очень красивая заставка, очень. Я бы сказал шедевральная. Смотришь на светящийся портал в стартовом меню, и прям хочется уже поскорее окунуться в этот новый дивный мир. Есть ощущение, что этот же артдизайнер отвечал за крупные планы рас, потому что очень красиво.
Вообще, если вам нравятся красивые картинки в пошаговых играх, вам сюда.
А если пошаговые бои, то лучше не стоит. Потому что там примитивнейшая модель "сначала ходят все юниты одного противника, потом все юниты другого". Да ещё реализованная очень уныло.

Знаете, когда мне было лет 6-7, а может и больше, от скуки мы экспериментировали с шахматами. Пробовали 4 доски вместе ставить в одну мега доску. Пробовали ходить двумя юнитами за раз. И пробовали, чтобы ходили сначала все фигуры одной стороны, а потом все юниты другой. Последний вариант был имбалансной сранью.
И я вчера немного побомбил с того, что я, блин, в 6 лет до этого допёр, а разработчики крупной игры - нет. А потом призадумался. Вспомнились размышления, где уже стоял подобный вопрос: "Почему профессиональные авторы пишут тупые тексты?" Там ответ пришел сразу. И здесь он тоже быстро приходит на ум: потому что бабки.

Не секрет, что МС тексты в целом более популярны. И, кстати, если вы думаете, что когда-то было по другому, то вы глубоко заблуждаетесь. Смотрел я как-то видео про литературу царского периода, и там юбилейное издание Пушкина продалось в количестве что-то около шести тысяч копий, а вот копий некого текста "Ванька-Каин - славный вор и мошенник" было продано больше сотни тысяч. О чём был этот дореволюционный мегаблокбастер - догадайтесь сами. )))

МС приятен, МС то, что заставляет нас чувствовать себя лучше. Неудивительно, что это универсальное понятие найдет себя не только в текстах, но и играх. И геймплей игр, в том числе пошаговых, всё чаще сводится просто к тому, чтобы навести курсор на вражеского юнита, тыкнуть, и радоваться "своей" победе.
Справедливости ради, стоит упомянуть, что разложение коснулось только PvE игр, где нет соревновательной основы.
А вот PvP пошаговые игры... а где они?
Я считаю, что игроки интуитивно отвергают устаревший геймдизайн, и поэтому почти все проекты за последние лет 10-15 провалились нафиг.

Пост несколько непоследовательный, потому что у меня ещё бомбит. Ну, ведь красивая же игра, видно сколько труда в неё вложено. Но если графика у нас теперь не 640*480, то механика ядра игры осталась из тех же времён.
Особенно мне понравилось, когда комп показывает "опасный противник", игрок нажимает автобой, и... никаких потерь!

Wartales
Игра о небольшой компании наёмников. Тоже пошаговая.
Знаете, её даже можно отчасти рекомендовать. Как РПГ, в старом смысле этого слова. Это не где юниты прокачиваются, хотя это там тоже есть, и прокачивается даже пони. А в том смысле, что Role Play Gaming - отыгрыш роли. И вот атмосфера небольшого отряда наемников в условном средневековье там чувствуется... хотя и с привкусом МС.
Потому что все бои, что я видел - это тупо тыкнуть своим юнитом в вражеского, без особой мысли.
Кое-что нового разработчики пытались ввести. Например, поскольку юниты, говоря языком НОММ одного типа с одинаковой инициативой, то игрок может выбирать кем ходить первым , кем вторым и т.д.. От этого, вроде бы, и выстраивается дальнейшая лестница инициативы. Разбираться я не стал - не настолько это интересно.
Ещё забавное нововведение: если юниты "сцепились" в бою, то они не просто стоят друг напротив друга, пока ходят остальные юниты, а типа дерутся - машут оружием и уклоняются. Но, честно говоря, для меня это попытка придать искусственной жизни полю боя только подсвечивает то, насколько геймдизайн современных пошаговых игр похож на анимированный труп. А разработчики - на некромантов, пытающихся вызвать его к жизни. )))

Но как РПГ игра вроде бы неплохо.

The Last Spell
Это пошаговый рогалик, где игрок противостоит ордам зомби.
Пошаговые бои вроде бы ничего особенного не представляют из себя на тактическом уровне: сначала игрок ходит всеми своими юнитами, выкашивая толпы зомбей, а потом ход зомбей, и они давят вперёд всей массой. Но дело в том, что это стратегия, и надо не просто отбиться от волны зомбей, но и не потерять слишком много всякого, иначе следующие волны снесут.
...
Я уже представляю, что вы хотите сказать: "Аст, ты офигел? Ты же только что говорил, что это отвратный геймдизайн, а теперь говоришь, что тут хорошая игра с этим принципом?!"
Всё нормально. Просто дело в том, что это другое. )))

Тут есть два важных момента.
Первое, игра не маскируется под PvP, как это делает Age of Wonders, где противники похожи на типичных нейтралов из НОММ, которые как бы игроки под управлением компа.
Второй момент: силы капитально не равны, и дизбалансная концепция только выравнивает весы в сторону игрока.
Третий момент: армии асиметричны. С одной стороны - пати из шести героев, с другой - бесконечные волны зомбей.
И вот тогда, когда силы сильно не равны, а противник не притворяется типа таким же игроком, вот тогда оно может работать.
Также, как оно работает в Into the Breath, которую я настоятельно рекомендую всем любителям пошаговой тактики. Там тоже противник - это орда монстров, чья численность выше сил игрока.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 9 комментариев
ПОИСК
ФАНФИКОВ







Закрыть
Закрыть
Закрыть