![]() #рекомендую #gaming
"The Last Spell" Мой недавний пост про поддавки от ИИ был вдохновлен именно после плотного погружения в эту игру. Здесь всё по честному - зомби реально пытаются вас загрызть. "Последнее заклинание" - пошаговая тактически-стратегическая игра в, можно сказать, жанре Товер Дефенс о выживании в магическом постапокалипсисе. В местном мире применили аналог ядерного оружия, и магическая радиация оказалась настолько ядрёной, что попавшие в неё превратились в аналог зомбей, приспособились, и крайне недовольны попытками людей очистить мир. Это краткий синопсис, но он не важен. Эта игра о геймплее, хотя что-то там с сюжетом придумали. Что именно - не знаю, ещё не прошел, и не знаю когда пройду. )) Второй лучший компонент игры - музыка. Имхо, некоторые треки вызывали ощущение, что так могла бы звучать игровая музыка, написанная Рамштайном - четкий, бодрый, тяжелый ритм, на фоне которого звучит что-то протяжное на синтезаторе. Тактические бои не особо сложные, хотя попотеть и приходится. Вначале. Каждый следующий спасаемый город даётся сложнее, и когда урона от балды начнет не хватать, придётся вникать в механику местных "камня-ножниц-бумаги". Стратегическая часть вообще очень простая: есть производственные ресурсы, которые тратятся на производство ещё большего количества количества этих же ресурсов, либо на улучшение боевой части, и так до предела. По отдельности, элементы просты. Но самый смак, лучшая часть игры - в переплетении тактики и стратегии, в том, как они взаимосвязаны. Например, мана. В бою можно раз за разом мощно жахать по врагам АОЕ магией, и будет очень весело и клёво - враги будут отлетать пачками. Но даже если манны хватит до утра (у не прокачанных героев - вряд ли), то к следующей ночи восстановится она далеко не вся. Базовый резерв - около 30, базовое восполнение - 6-8. И что будете делать следующей ночью с пустым резервом? А ведь каждая следующая ночь сложнее предыдущей. Можно пополнить ману, купив за золото бутылёк. Он пополняет от 4 маны, и выше, в зависимости от качества. Можно также за золото построить колодец манны, и он будет бесплатно пополнять манну одному герою на 6 единиц, а если запрячь рабочего, то он всем героям восстановит 8 манны или повысит максимум манны кому-то одному. Колодцев можно построить два. При полном резерве героя от 30-40 манны, и до 80 манны у раскачанного героя, всё это не особо впечатляет, да? )) Так что манну надо беречь, всячески экономить, и по пустячным поводам не использовать. Потому что каждая следующая ночь сложнее, и если не вытягиваешь сейчас, значит, надо что-то менять. Тактические недоигрывание приводят к тому, что приходится использовать стратегический ресурс не для развития, а для восполнения маны и здоровья. И вот такая концепция верна для игры в целом - плохая тактика приводит к нежелательным стратегическим затратам. А с точки стратегии у нас всё смотрится немного по другому: ресурсы очень хочется потратить на развитие. Ведь при правильном подходе рост базы будет экспоненциальным. И когда-то, через несколько ночей, если вообще не тратиться налево, то можно стать настолько крутым, что ух! Но... Ресурсы нужны для тактических нужд выживания здесь и сейчас: надо закупиться амуницией и оружием для героев, надо их лечить, надо укреплять базу - всякие стены и балисты, потому что на старте у вас ветер сквозь город сорняки гоняет. А ресурсов на всё не хватит. Даже если отбросить планы развития базы и потратиться чисто на закуп шмота для героев, то и тут золота на всех не хватит. Жесточайшая нехватка ресурсов - визитная карточка игры. Ресурсов не хватает не то что на желательное, но даже просто заткнуть все дыры срочной необходимости не выйдет, а дыр этих много. И приходится выбирать самое необходимое: купить воину новый меч вместо ржавой палки, потому что он уже еле расковыривает ей толстеющих врагов, или же построить золотую шахту, и получать пассивный доход каждый следующий день? Выбор сложный. И вот с стратегической стороны связь с тактикой такова, что мы, выбирая на что потратить ресурсы, задаём обстановку, условия для тактической ситуации в следующую ночь. В этом вся прелесть - выбирая, насколько вложиться в развитие (и в какое развитие), а насколько в текущую силу обороны, игрок сам себя ставит в сложные условия, сам задаёт задачку: "Сейчас я не буду вкладываться в постройку стен, и без них вытяну ночь". А потом зомби приходят, и спрашивают: "А точно вытянешь?" И горе тем, кто ошибся. Во многих играх этот сплав стратегии и тактики есть, но только здесь я его ощущал невероятно четко. Мне это очень понравилось: твоя стратегия определяет обстоятельства твоей тактики, а твоя тактика тратит необходимый для стратегии ресурс. Дополнительно яркости ощущению придаёт то, что зомби реально давят и не прощают ошибок. Ни ошибок тактики, ни ошибок стратегии. Пропустили одного маленького зомби к защищаемому кругу магов (этакий местный аналог неподвижного короля) - и он махом их загрызет. Отвлеклись на этого зомби - и толпа других снесла стену и грызет дома. Видов зомбей много, и они разного поведения: большинство тупо прёт вперёд, некоторые агрятся преимущественно на героев, некоторые бегут четко к "королю" игнорируя всё остальное. Помножьте это на местные "камень-ножницы-бумага", всяких взрывных зомбей и прочее, и получается приличный зоопарк противников. В общем, игра отлично бросает вызов, который не просто преодолеть, рекомендую. Также, в игре очень класно удалось передать ощущение прогресса глобальной прокачки и её связь с текущей игрой. Обычно, глобальная прокачка где-то там. А тут она тоже плотно переплетена с текущей игрой. У меня получалось так, что я прямо по ходу игры набиваю нужное количество ОД на навыках, допустим, брони, открываю здание Бронника, а он мне как раз нужен, и я тут же его строю. П.С. Некоторые обзорщики называли игру пошаговой "They Are Billions" (кстати, рекомендую для любителей реалтаймовых игр с паузой), и в целом, они похожи. Там также есть такой сплав между тактикой и стратегией, но здесь за счёт разделения фаз производства и боя это ощущается гораздо четче. П.П.С. Дополню для тех, кто собрался играть: Защита от урона работает следующим образом. Сначала срабатывает уклонение, если не сработало, то процент урона снижается Сопротивлением героев, потом часть от оставшегося вычитается Блоком, затем оставшийся урон приходится по Броне. Эта информация не расписана в самой игре, нашел в маленькой сноске на вики. Урон работает аналогично: есть куча модификаторов. И базовый урон оружия умножается сначала на Урон героя, потом на Физический модификатор, потом на дополнительные модификаторы Рассчетливости и/или Отсечения и т.д. В итоге, эффект модификаторов мультипликативный, и я получал гигантские цифры урона при правильном билде. 16 мая 2023
3 |
![]() |
|
Был немного несправедлив. Боевка здесь поинтереснее, чем в Вар талес и Аге оф Вондерс.
|
![]() |
|
Буду продолжать писать об игре сюда в комменты, чтобы не держать в себе.
Показать полностью
Почему разработчики сделали милишников такой головной болью? Вот у магов и стрелков всё относительно просто: вкладываем баллы в атакующие статы, которых куча. (Поэтому имеет смысл вкладывать в статы синергетически связанные с билдом.) А у милишников кроме этого всего ещё есть четыре вида защитных статов, оглушающий стат, и дальность перемещения. Притом, что типичный уровень к концу игры - 9-10, и получается 18-20 апдейтов статов. Чтобы получить более-менее приличную защиту, надо практически всё вкладывать не в атаку. А ещё милишники требуют шмотьё. Если стрелок может бегать без штанов и куртки, просто с ружьем, и настреливать издалека, то милишнику надо где-то достать: нагрудник, штаны, шлем, отхиливающую зелку, и хотя бы одно кольцо/ожерелье. Притом, зелка нужна для снятия с себя всяких дебафов, и то она не спасает от всего - есть кидающиеся булыжниками гавнюки, глушащие героев. Стрелки спасаются стоя вдалеке, а вот милишников через раз глушит. И надо либо закупать милишнику дорогущую зелку аналогичную БКБ из доты, либо кому-то из других героев брать хилку и снимать дебаф оглушения с милишника, потому что оглушенный он даже броню не прожмёт, и могут загрызть. А это накладывает ограничение на этого второго героя, потому что обычно очень удобно постоянно перебрасывать героев с фронта на фронт, убивая им подходящих врагов. ААА! Вот сейчас в пятый раз штурмую четвертый город, вкачал милишника максимально в защиту, и он в принципе легко выживает, хотя под атаки сильных монстров я его не подставляю, всё-же. Но, блин, урона по жирничам от него маловато. Хотя нужен мне милишник только для того, чтобы валить босса, который тот ещё жирнич. Чую, и в этот раз не пройду. Но, блин, смотришь на стрелка, выдающего 1700 с мощного скилла, и милишника с его 300-500, и грустно становится. |