Коллекции загружаются
Решил поискать себе хорошую пошаговую игру на отпуск, и удивился скудности выбора. Я слышал, что жанр умирает, но увидеть это своими глазами всё равно было неожиданно.
Призадумался о причинах, и вот мои выводы. 1. Устаревание концепций. Многие игры строятся на тех же концепциях и по тем же принципам, что и 10-20 лет назад. Ностальгия - это не так плохо в небольших количествах, но надеяться выехать только на ней - глупо. Хотя некоторые игроделы пытаются. 2. Неправильная смесь PvP и PvE. Самый яркий пример - серия игр "Герои Меча и Магии". Для того чтобы добраться до боя с другим игроком тебе надо перемолоть не одну сотню ботов. И только потом, накопив войско и прокачав героя, ты встречаешься в решающей битве с противником. Решающей, потому что другое войско проигравший противник уже не успеет набрать. Отдельно стоит упомянуть долгие ожидания своего хода, когда противник переигрывает свой бой с ботами, потому что автопотери были слишком велики. Асинхронные ходы частично спасают время только до определенного момента. 3. PvE - устаревший формат. Он вообще зародился в силу невозможности в те времена полноценного PvP. Просто потому, что инет в те годы был далеко не у всех игроков. А потом это стало традицией. На мой взгляд, PvE нужен только для обучения новичков. Потому что проигрывать другому игроку всегда неприятнее, чем проиграть ботам. А новички большую часть времени проигрывают. Ботов же можно выставить сначала слабыми, а потом постепенно наращивать сложность. 4. Отсутствие тумана войны в тактических боях. Не припомню ни одной игры, где бы он был. На глобальной карте - да, есть. А вот в боях не видел. А ведь отсутствие тумана войны сводит задачу к вычислению последовательности ходов, по сути, к шахматам. Ловушки, блеф, маневры - всё это почти не присутствует в PvP во многом из-за этого. А ведь, к примеру, в той же доте области видимоисти свой слой игры образуют. Ваше мнение? #размышления #gamedev П.С. Сначала хочу обсудить недостатки текущих игр, может подскажите упущенные мной моменты. Потом попытаюсь обрисовать свой вариант идеальной игры. 18 ноября 2018
|
BufferOverflow
Это в каких героях было, в третьих? Потому что третьи, я как-то не застал. Начинал с пятых. Позже услышал о третьих, но у меня они не шли - что-то не то с совместимостью дров было. А в пятых всегда старался брать логистику. Логика простая - за один день герой с логистикой обегает больше территории, проведет больше боев. В итоге, герой опережает по развитию конкурентов. Главное не затягивать, до капа. |
Asteroid
Ага, в третьих. В других я и не играл ) |
финикийский_торговец
Фух. Наконец-то нашел эту статью. http://keithburgun.net/uncapped-look-ahead-and-the-information-horizon/ |
Asteroid
Показать полностью
Я говорю о разных подходах в пределах одного типа задач - пошаговых играх. А не о разных типах задач. Те, кому не нравится решать этот тип задач, не являются целевой аудиторией. Но, ведь и у пошаговых стратегий тоже могут быть разные потребители создающие разную целевую аудиторию? Повторюсь, фломастеры здесь не при чем. Вопрос: как лучше организовать этот конкретный жанр. (Точнее, пока что это вопрос "недостатки нынешних подходов") Выходит , что если человеку нравятся пошаговые стратегии, то ему автоматически должны более нравиться пошаговые стратегии конкретного вида? А если ему нравятся пошаговые стратегии другого вида? Он неправильный любитель пошаговых стратегий? Или сам не знает, что заблуждается и вам за него виднее? Почему вопрос "как лучше организовать этот конкретный жанр" выведен из "фломастеров"? Мне такая логика кажется порочной. Почти "ни один истинный шотландец". Есть разные решения - и он именно разные, и хронологическая разница между появлением их вариантов не делает автоматически что-то объективно (в рамках всей группы - любителей пошаговых стратегий) лучше или хуже, что то более устарелым. В шахматах нет тумана войны - но они не "устарели". "Как лучше организовать это жанр" тоже может быть вариантом "фломастеров". Не вижу причин так не думать. Потому что не все потребители жанра одинаковы. Фух. Наконец-то нашел эту статью. http://keithburgun.net/uncapped-look-ahead-and-the-information-horizon/ Зря скорее всего. Мой инглиш вери бед. |
Asteroid
Я говорю о разных подходах в пределах одного типа задач - пошаговых играх. А не о разных типах задач. Искусственное выделение "разных подходов", а не "разных типах задач". Когда, цитирую вас Там рассказывалось о трех принципиально разных схемах обеспечения сложности и непредсказуемости в пошаговых играх: случайности, вычислительная сложность, туман войны. Это разные задачи (в рамках пошаговой стратегии с туманом войны и без него решаются разные задачи - или иначе возникают дополнительные), мне кажется вы спекулируете терминами. Я вот обзову разными "жанрами" пошаговые стратегии с туманом войны и без него - и что будет с вашей логикой? |
финикийский_торговец
Показать полностью
>Но, ведь и у пошаговых стратегий тоже могут быть разные потребители создающие разную целевую аудиторию? Тогда разделить их, и рассматривать по отдельности. Мой вопрос: что не так с современными играми с пошаговыми боями? Тоталвар сюда не относится. >А если ему нравятся пошаговые стратегии другого вида? Он неправильный любитель пошаговых стратегий? Какой вид имеется в виду? И если человеку нравится современное состояние пошаговых стратегий, то означает ли это, что не надо стремится понять их недостатки? И если таковые найдутся, то не понравится ли этому человеку улучшенная игра? >Есть разные решения - и он именно разные, и хронологическая разница между появлением их вариантов не делает автоматически что-то объективно (в рамках всей группы - любителей пошаговых стратегий) лучше или хуже, что то более устарелым. Решения устаревают. В том числе морально. Это неизбежно. Шахматы - устарели. Это чисто моё мнение, да. >"Как лучше организовать это жанр" тоже может быть вариантом "фломастеров". Не вижу причин так не думать. Потому что не все потребители жанра одинаковы. Может быть. Хотя даже это не помешает подумать на эту тему. Но есть универсальные вещи, вот на них и стоит обратить внимание в первую очередь. Например та самая указанная мной неправильная смесь PvP/PvE в героях. Да найдутся те, кто будет говорить, что в героях всё отлично, что это классика, и не надо её трогать и т.д. Но даже если они честны с собой, и действительно будут играть в новых героев, не отговариваясь неправильными нововведениями и прочим, даже если их не ведет ностальгия, то этих людей всё равно слишком мало. И даже в этом случае, я уверен, что эти люди смогут положительно принять улучшение. Но разговор не об этом. |
ПвЕ - устаревший контент?
Извините, а что, лор в играх - это тоже устаревший контент? Кампании же как раз его дают пощупать. |
Lothraxi
А причем тут лор? Кампании нужны скорее для обучения. Помочь новичку преодолеть порог вхождения. |
Asteroid
Ага. А лор надо давать через встроенную энциклопедию, да? А лучше вынести ее вообще на сайт куда-нибудь. Ничо такой подход. И я даже могу его понять, если речь про какую-нибудь циву, имитирующую реал. Но в остальных случаях? Ноу вей. |
Lothraxi
Я вообще не понял претензию. Мой-то вопрос именно об улучшении пошаговых боев, при чем здесь лор? И не вижу никаких проблем, если лор будет даваться в обучающей компании. Более того, раз уж зашел разговор об лоре, то скажу прямо: лор - это вспомогательный элемент популяризации игры. История Артаса в Варкрафте конечно интересна, но и без неё игра будет отличной стратегией. А вот убери стратегию, но оставь историю Артаса Менетила, и про неё сегодня мало кто помнил бы. 1 |
Asteroid
(Смотрит на ТСа. Потом на инфографику близзард.) Вы глубоко заблуждаетесь. Артас и без стратегии затащил как боженька. Выкидывать из игры инструмент только потому, что он вам не интересен? Или, как вы предложили, из жалости оставить огрызок для нубов? Кажется, что вы не сознаете, сколько людей покупает игры, только чтобы раз-другой пройти сюжетку... 1 |
Lothraxi
Ну если говорить откровенно, Варкрафт, это все же РТС, а не ТБС. В ТБС, ЛОР, всегда был не очень. |
Lothraxi
>Выкидывать из игры инструмент только потому, что он вам не интересен? Где я говорил о выкидывании лора? Поднятый мной вопрос - почему угасают пошаговые игры? Мой интерес - как сделать их лучше. |
Asteroid
Да боженьки мои, потому же, почему и все прочее, требующее сессий больше двадцати минут. Мир изменился. (с) Вот почему. Пошаговые игры уже никак не сделаешь лучше, потому что такие игры сами по себе предполагают долгие игровые сессии, тем более если они сетевые и их нельзя сохранить и отложить но потом. Сейчас правят такие игрули, в которые заскочил, пошуршал полчаса максимум - и выскочил. И все. Как этого добиваться - совершенно отдельный вопрос, и любой завсегдатай ММОРПГ (крайне времязатратный жанр) вам целую лекцию наговорит. 1 |
Lothraxi
Показать полностью
>Мир изменился. (с) Вот почему. Пошаговые игры уже никак не сделаешь лучше, потому что такие игры сами по себе предполагают долгие игровые сессии, тем более если они сетевые и их нельзя сохранить и отложить но потом. Нет. Людская психика в целом не изменилась. Всё так же есть люди, что любят подумать над задачей. И долгие игровые сессии всё так же есть - те же партии в доте могут идти по два часа. По сути твои слова переводятся как: "народу скучно долго играть в пошаговом режиме". И вот тут стоит задуматься - что сделано не так? Можно начать с того, что игра в не обязана длиться часы. Можно убрать в тех же героях все эти промежуточные бои с ботами и игра станет лучше. вот и первое решение, не самое лучшее, но что-то. Говорить, что жанр в целом устарел - не правильно, так как люди остались теми же по натуре, просто сейчас у них другие привычки. Вот и надо изменить игру под эти привычки. >Сейчас правят такие игрули, в которые заскочил, пошуршал полчаса максимум - и выскочил. И все. Как этого добиваться - совершенно отдельный вопрос, Я знаю о текущей ситуации, спасибо. И как обеспечивается привязка игрока знаю, сам могу статьи при желании порекомендовать. Всё это может применяться и в пошаговых играх. Вопрос - как улучшить механику самих боев. |
Asteroid
Ты хочешь и рыбку съесть, и... все остальное. Если главная фишка игры в том, чтобы думать над задачей (а чем еще отличается пошаговая стратегия оn РТС? именно временем на подумать) - то ускорение игры попросту превратит ее в другой жанр. Можно сделать, как ты предложил, только наоборот. Выпускать обычную сессионку-РТС, а к ней добавлять (с отдельными ачивками и прочими заманушками) режим пошаговой игры. По-моему, если ориентироваться на мультиплеер, ничего лучше просто не придумаешь. Ну не взлетают сейчас времяжорки, а этот жанр - времяжорка по определению. А можно просто по методу близзов ввести принудительное ограничение времени сессий, ха-ха. Потому что если один игрок наслаждается раздумьями над задачей, пока второй уже стучит зубами об клаву от нетерпения, это нехорошо. Я знаю о текущей ситуации, спасибо. Ну а чего тогда про "люди не меняются"? Это они, может, глобально на планете не меняются. Конкретная же аудитория компьютерных игр поменялась, да еще как. |
Asteroid
Оххх, если бы игровые партии в пошаговом режиме игрались бы по 2 часа... По факту пошаговые партии в той же циве занимают по 5-7 часов. В героях, тоже самое. В стелларис тоже часов 5. Теперь по поводу героев. Ты абсолютно не правильно воспринимаешь игру в героев. Посмотри как-нибудь соревновательные карты по третьим героям, или просто игры любителей в них. Самое интересное в этих играх, это далеко не игра, после столкновения, обычно когда игроки встречаются друг с другом, игра заканчивается через два, три хода. Самое интересное в героях, это то, как игрок распорядится ресурсами, которые ему выдал случайный генератор. И зачастую игры заканчиваются на согласии, что выиграть в этой ситуации было нереально. PS. Lothraxi Да, нет, конкретно аудитория пошаговых игр не поменялась. Они никогда не были играми для всех. 1 |
Lothraxi
> - то ускорение игры попросту превратит ее в другой жанр. Ускорение можно сделать за счет вырезания ненужного контента, оптимизаци и прочего. >Выпускать обычную сессионку-РТС, а к ней добавлять (с отдельными ачивками и прочими заманушками) режим пошаговой игры. Вот это уже будет хрень, ибо баланс совсем другой. >А можно просто по методу близзов ввести принудительное ограничение времени сессий, ха-ха. Вообще-то ограничение времени хода почти во всех пошаговых играх есть. Это ещё с шахмат пришло. >Ну а чего тогда про "люди не меняются"? Это они, может, глобально на планете не меняются. Конкретная же аудитория компьютерных игр поменялась, да еще как. Конкретные люди поменялись, поменялись их привычки и вкусы, но типаж психики так быстро не меняется. Всё ещё есть адреналинщики и меланхолики. |
EnGhost
В героях мы за пару часов укладывались. Максимум часа три обычно, дольше - уже скучно становится. >Самое интересное в этих играх, это далеко не игра, после столкновения, обычно когда игроки встречаются друг с другом, игра заканчивается через два, три хода. И это то, что мне не нравится в героях. если я играю против другого игрока, то основная битва умов должна быть против него, а не против ботов. А получается, как ты и сказал, какое-то соревнование. >Самое интересное в героях, это то, как игрок распорядится ресурсами, которые ему выдал случайный генератор. И зачастую игры заканчиваются на согласии, что выиграть в этой ситуации было нереально. Это противоречит цели игры - победить противника. А значит, это неправильно сконструированная игра. В правильно сделанной игре цель игры совпадает с желанием игрока. |
Asteroid
Вы абсолютно не правильно понимаете цель игры. Цель игры это не победа любой ценой, а получение удовольствие в ходе игры. Если ты не видишь удовольствия в том, во что играешь, то это не неправильно сконструированная игра, а ты выбрал не ту игру, для развлечения. Победа любой ценой это соревнование, а не игра. Раз у Вас игра заканчивалась за пару часов, то скорее всего Вы просто недоигрывали. Ибо сыграть тот же Джебус, быстрее чем часа за 4 невозможно. Даже если оба выйдут на 121 или 122 в центр. И это с учетом одновременного хода. 2 |
Asteroid
Вообще-то ограничение времени хода почти во всех пошаговых играх есть. Это ещё с шахмат пришло. Не хода, а сессии. Чтобы не затягивали игру нарочно, разбегаясь по карте или типа того. В варике тоже была такая проблема - можно было взять и превратить поле боя в вечное... Ну, то есть недельное, до рестарта серверов. Но в случае пошаговой этот вариант обижает старичков (и, может быть, наслаждающихся процессом неофитов), которым в кайф позависать по пять часов. Всё ещё есть адреналинщики и меланхолики. Меланхолики-неадреналинщики с удовольствием сидят в одиночестве и играют в пве. Нафига им адреналин боя с другим игроком, я не поняла? 1 |
Lothraxi
>В варике тоже была такая проблема - можно было взять и превратить поле боя в вечное... Насколько я помню, там была проблемв истощения ресурсов. После чего ничего нельзя было сделать, если враг сидел окапавшись на своей базе, а у тебя мало войска. В старкрафте аналогично. >Меланхолики-неадреналинщики с удовольствием сидят в одиночестве и играют в пве. Нафига им адреналин боя с другим игроком, я не поняла? Дело в том, что я размышляю об идеальной игре. Одним из условий её идеальности является длительная популярность. А в наши дни это может быть только игра в ПвП жанре. А ПвЕ не способе удержать игрока надолго, бить ботов относительно быстро наскучивает. |
EnGhost
>Вы абсолютно не правильно понимаете цель игры. Цель игры это не победа любой ценой, а получение удовольствие в ходе игры. Нет. Это вы абсолютно неправильно понимаете цель игры. Получить максимум удовольствия добившись некой своей личной планки - это может быть цель игрока. Но игра ставит условием победы четкую и однозначную задачу. Если один игрок игнорирует эту задачу, предпочитая делать что-то другое - это нормально. Особенно, если игра приелась. Таким образом игрок исследует модель игры. А вот если этим предпочитает заниматься большинство, то это означает, что игра спроектирована неверно. >Раз у Вас игра заканчивалась за пару часов, то скорее всего Вы просто недоигрывали. Да нет, один игрок захватывал все замки остальных - конец игры. В большие и сверхбольшие карты мы не играли - наскучивает несколько часов пинать ботов, так и не увидев противника. 1 |
Asteroid
Не было там никакой проблемы. На бг с ресурсами можно брать шахты и возобновлять пул, на бг с флагами прямо сам геймдев велел взять флаг и засесть в труднодоступном углу. Короче, было бы желание. Реиграбельность? А какой от этого профит в игре без подписки? Наоборот, сплошные расходы - сервера содержать за просто так... Или там фтп во все поля? |
Asteroid
Показать полностью
>Если один игрок игнорирует эту задачу, предпочитая делать что-то другое - это нормально. Особенно, если игра приелась. Таким образом игрок исследует модель игры. А вот если этим предпочитает заниматься большинство, то это означает, что игра спроектирована неверно. Мда. Даже не знаю. Т.е. если садясь за игру в шахматы, мы по итогу будем играть в чапая, и жаловаться как неудобно сделаны фигуры, то это проблемы геймдизайна шахмат? >Получить максимум удовольствия добившись некой своей личной планки - это может быть цель игрока. Но игра ставит условием победы четкую и однозначную задачу. Блин, ну переставайте путать игру с соревнование. Никакая классическая игра (классическая, в том плане, что разрабатывавшаяся до появления это великого слова киберспорт) не являлась соревновательной в прямом смысле этого слова, да в некоторых играх были пвп режимы, но они шли лишь как дополнение к синглплеерной части игры, и были именно дополнением, а не основным режимом. С приходом же киберспорта, началось постепенная трансформация игры как жанра в соревнование, и потеря основной задачи игры, получение фана. Поэтому если ыы пытаетесь играть в игру, как в некое соревнование, не удивительно, что произошла потеря удовольствия от игры. PS. Играть в героев третьих на картах меньше L и без подземки это особый вариант мазохизма. 1 |
Lothraxi
>Не было там никакой проблемы. На бг с ресурсами можно брать шахты и возобновлять пул, Да как же не было. Может не на всех картах, но частенько получалось так, что сидишь и смотришь на вражескую базу, которую нечем взять, и нет золота на покупку войска. В варике это реже происходило, в старкрафте чаще. >Реиграбельность? А какой от этого профит в игре без подписки? Наоборот, сплошные расходы - сервера содержать за просто так... Или там фтп во все поля? Что за фтп? А экономическую модель хотелось бы иметь такую же как в доте или в овервотче. То есть, есть стартовая цена игры, ежемесечная плата отсутствует, а игру поддерживают доппокупки всякого материала. |
Asteroid
Фри-ту-плей. Да-да, та самая модель из доты и ЛоЛа: игра бесплатна, но вливать в нее средства можно до бесконечности. В овервотче, кстати, не так - там то, что ты рассказал, т.е. стартовая цена таки есть. Фтп выгоден для продавца, а вот для покупателя как-то не очень. |
Asteroid
Я может конечно чего-то не понимаю, но черт возьми, как это у Вас в варианте не хватало ресурсов для взятия базы? Взятие базы в варианте самая не затратная по ресурсам часть. Если ты уж на Макс лимите разбил армию соперника, то в 9 из 10 слуучаев он сдается, поскольку камбека уже нет. Также как и в старике. |
EnGhost
Показать полностью
>Т.е. если садясь за игру в шахматы, мы по итогу будем играть в чапая, и жаловаться как неудобно сделаны фигуры, то это проблемы геймдизайна шахмат? Если так будет делать большинство, то да. >Блин, ну переставайте путать игру с соревнование. Я не путаю, соревнование - самый древний вид игр. Догонялки, прятки, войнушки, и т.д. Они именно соревновательные. Детские несоревновательные игры - куличики, игра в куклы, они наскучивают гораздо раньше соревновательных. Для взрослого разума соревновательные игры всегда чисто психологически привлекательнее. И вот вопрос: в какие соревновательные игры может поиграть взрослый человек, придя после работы домой? Список хороших игр можно составить, но пошаговые игры туда не попадут. (В том числе из-за слишком долгой сессии) >Никакая классическая игра (классическая, в том плане, что разрабатывавшаяся до появления это великого слова киберспорт) не являлась соревновательной в прямом смысле этого слова, да в некоторых играх были пвп режимы, но они шли лишь как дополнение к синглплеерной части игры, и были именно дополнением, а не основным режимом. Нет. Классические игры, особенно пошаговые - они все соревновательные: шахматы, шашки, го. Я уже говорил, что текущая традиция, по которой ПвЕ - главный режим, она зародилась из-за отсутствия нормального интернета у большинства игроков. Разработчики первых игр наоборот хотели, чтобы игроки играли друг против друга, но пришлось втыкать костыль ИИ. А сейчас традиция слишком плотно прижилась. Хотя стоило бы пересмотреть. На разработчики тупо копируют старые решения. >и потеря основной задачи игры, получение фана. "Фан" складывается из нескольких условий. Если их разбить на составляющие, то получим: механизм обеспечения азарта (чем злоупотребляют в плохих играх), внешняя стимуляция ("вы получили достижение!"), интерес разобраться в механике игры, интерес минимакса стратегии, желание победить противника, хороший геймдизайн (ядро игры). Я что-то пропустил? Так вот, даже если вы играете в хорошую соревновательную игру в не соревновательном режиме, то она всё равно будет лучше похожей, но не соревновательной игры. Потому что там будет лучше геймдизайн - более глубокая механика, поэтому там будет интереснее заниматься минимаксом стратегии. А все остальные составляющие там будут не хуже, чем в не соревновательной игре. (кроме механизма азарта). |
EnGhost
Показать полностью
>По поводу соревновательности, извини не правильный термин не соревновательность, а спортивность. Спортивность - несколько меняет баланс. Причем так, что для обычного игрока игра предстает несколько другой, и не всегда в хорошем смысле слова. Взять ту же доту: Бруда слишком сильна в пабе, но не так на проф арене. Но тут есть важный момент, всё это происходит в реалтаймовых играх. Там есть сильный компонент мастерства вовремя нажать кнопку. Но будет ли это так же в пошаговых играх? Шахматы, например, не стали хуже, из-за того, что в них играют спортсмены. Наоборот, это принесло им дополнительную популярность. Мне хочется, чтобы такой же механизм работал и на пошаговую игру с туманом войны. > Напомню вам такую традицию, как шахматные ребусы Заметь, шахматные ребусы появились как дополнение к шахматам, способ потренироваться решать интересные ситуации. Это говорит о хорошем геймдизайне шахмат. Но будут ли шахматные ребусы интересны людям не любящим сами шахматы? А пасьянс - это совсем другой тип игр. Не относится к категории о которой идет разговор. Также как не относятся, РПГ-шки и визуальные новеллы. |
Asteroid
Эмм, как не странно да. Лично я люблю шахматные ребусы и не люблю шахматы. И шахматы и шахматные ребусы это вообще разные по своему факту вещи. В одних задача найти единственное верное решение, во вторых отыграть от возможных шагов оппонента. Шахматы, с момента перехода на спортивные рельсы, потеряли всю прелесть, как игра. Современные шахматы это уже не средство проведения досуга, а игра специально подготовленных спортсменов. И даже среди любителей доминировать начинает тот, кто прочитал пару тройку книг по шахматной теории. |
EnGhost
Я тебя понял. Но всё же, в те же шахматы играют и любители и профы. Так же и с дотой, и ЦС-кой. И мне кажется, что длительная популярность некоторых игр происходит именно потому, что они сделаны хорошо. >И даже среди любителей доминировать начинает тот, кто прочитал пару тройку книг по шахматной теории. К этому двоякое отношение. С одной стороны, это поднимает планку входа, с другой - так что теперь, не учится играть лучше что-ли? Мне кажется в книгах учат не только конкретным приемам, но и принципам. А вот эти принципы пригодятся уже не только в шахматах. И это полезно. |
EnGhost
>бои станут играми в партизан на поле боя, и вместо активных действий, игроки будут заниматься бесконечными маневрами. Это же всё балансируется. Как пример опять таки приведу Доту - не получится там долго бегать кругами. |
Asteroid
Дота не пошаговая. Вы опять упираетесь в то, что подход вы берете из игр проходящих в режиме реалтайма и переносите в пошаговые. Нет у вас в пошаговых играх возможности перемикрить соперника, как это делается в моба и ртсках. В пошаговых играх, за счёт того, что длина хода не ограничена (условно, в тех же героев никто не играет без ограничения длины хода) возможностей для пряток и ускользаний куда больше. Ps. Да и насчёт того, что не получится бегать кругами, вы не правы, очень частое явление, когда сапы уходят от 3-4 мен ганков. |
Вообще скажи, ты когда-нибудь бывал на крупных страйкбольный играх?
|
EnGhost
Показать полностью
> Вы опять упираетесь в то, что подход вы берете из игр проходящих в режиме реалтайма и переносите в пошаговые. Если поделить секунды на интервалы, а поле на клетки, то получим примерно пошаговую игру. Не так давно что-то пошаговое или карточное от Валве вышло же. >В пошаговых играх, за счёт того, что длина хода не ограничена (условно, в тех же героев никто не играет без ограничения длины хода) возможностей для пряток и ускользаний куда больше. Мы с ограничением играли; не всегда, но бывало. Главное тот же принцип - не обязательно ловить противника, можно уничтожить его базу. Но я говорю не о глобальной карте, а о тактической. Там особо не побегаешь. А вообще, туман войны должен позволить скрыть от противника стратегию, а не скрываться до бесконечности. ))) И баланс надо выстраивать от этого принципа. >чень частое явление, когда сапы уходят от 3-4 мен ганков. Там это нормально, это признак мастерства. В пошаговых должно быть несколько по другому. >Вообще скажи, ты когда-нибудь бывал на крупных страйкбольный играх? В пейнтбол играл. До 30-40 человек бывало. Но я понял - о чём ты. ))) Есть разница: в стратежках есть "король" - слабое, медленно двигающееся (иногда), но ключевое место. Не получится просто сидеть в кустах. Зато могут быть засады. И это нормально. |
Asteroid
Показать полностью
Хех, побегаешь, да и ещё как, в таких прятках, где один контролирует 90% замков, и 75% карты, а второй ныкается и убегает прячась иногда проходит до 2х-3х недель игрового времени. Теперь насчёт стратегии и бесконечных пряток. Забавный факт, даже в ртсках (достаточно быстротечный по-типу старкрафта), спрятать стратегию по настоящему не получается, т.е. да, можно уйти в прокси, но опп. приехав на мейн и не увидев там ничего, сразу понимает, что у тебя стоит прокси и играет от этого. Т.е. даже в ртсках по настоящему скрыть стратегию нельзя. В пошаговых на самом деле признак мастерства это точное знание лимитов оппонента, и отсюда и появляются бесконечные прятки. Противник никогда не подойдёт туда, откуда не сможет убежать. Он будет отдавать самых бесполезных и дешёвых юнитов, лишь бы видеть передвижения войск, и прятки будут продолжаться. А насчёт игры, не совсем понимаете, 30-40 человек это не тактика, это так, а вот когда игра идёт на полигоне, количество человек 5-6 тысяч. и длительность 2-3 суток, вот там понимаешь, что такое мать ее тактика, и что такое маневры, без какой-либо видимости соперника. Когда ты двое суток лазаешь по буеракам ни разу не встретив противника, а потом тебе говорят, что вы проиграли, потому что ваши прозевали прямой проход группы противника численностью 100 человек в штаб. После игры встречаешься с командой, спрашиваешь, а вообще какой счёт, и оказывается за двое суток, все что было это только бой за штаб и пара столкновений колон. Вот это и есть тактика в условиях постоянного тумана войны Ps. Вальве делали карточную игру, которую и провалили с треском. |
EnGhost
>спрятать стратегию по настоящему не получается Если стратегия полностью будет скрыта, то это тоже плохой баланс. ))) В идеале, там должен быть слой игры, образованный вокруг условия видимости. |
EnGhost
>что вы проиграли, потому что ваши прозевали прямой проход группы противника численностью 100 человек в штаб. Прикольно. Друг занимается срайкболом, но я особо не узнавал - как там, и что. П.С. что то я на солнце перегрлеся. Лучше вечером поговорить. |
Asteroid
Вы мне сейчас напоминаете мамкиных балансировщиков карт, которые кричат баланс кривой, у вас не все карты играют. Баланс штука такая, его можно настраивать, но считать, что он выправит игромеханические проблемы, это последнее дело. А вы хотите именно этого, чтобы и скрывал, но не до конца, чтобы и тактические задумки позволял реализовать, но не позволял партизанщину устраивать. К сожалению, получить идеальный баланс в пошаговой игре гораздо труднее чем в реалтайме. Реалтайма во многом списывает проблемы баланса на механические возможности самого игрока, в пошаговых играх это сделать не получится, в пошаговой игре, спустя какое-то время, вы получите то, что юниты начнут использоваться всеми игроками идеально возможным способом и от этого и будет идти игра. |
EnGhost
Показать полностью
>Баланс штука такая, его можно настраивать, но считать, что он выправит игромеханические проблемы, это последнее дело. Тогда игра должна игромеханически быть правильно сделана. О чём и есть этот пост. ))) >А вы хотите именно этого, чтобы и скрывал, но не до конца, чтобы и тактические задумки позволял реализовать, но не позволял партизанщину устраивать. Да хочу. ))) Партизанщина тоже нормально, если она в разумных пределах. Опять таки приведу в пример доту - там туман и скрывает, но не до конца, там можно и тактические задумки устраивать, но и вскрывать их можно, и партизанщина есть в разумных пределах. Да - это реалтайм, но я хочу сказать, что это пример отличной игромеханики, это можно сделать. Как перенести это на пошаговые бои - это отдельный большой вопрос, тут я не спорю. Но и нельзя же говорить "это невозможно", не попробовав. А многие современные разработчики именно бояться пробовать. > сожалению, получить идеальный баланс в пошаговой игре гораздо труднее чем в реалтайме. Реалтайма во многом списывает проблемы баланса на механические возможности самого игрока Это да, мастерство вовремя нажать кнопку важно в реалтаймах, и мне это нравится в них. Но если что-то сделать сложнее, то это не значит, что это невозможно. >в пошаговой игре, спустя какое-то время, вы получите то, что юниты начнут использоваться всеми игроками идеально возможным способом и от этого и будет идти игра. В шахматах, спустя какое-то количество времени, вы получите, что фигуры начнут использоваться всеми игроками идеально возможным образом, и от этого и будет идти игра. Хм.... Нет, что-то в этом высказывании не так. ))) Наверное: игра больше, чем сумма её частей. Вопрос на самом деле в том: а что именно можно будет скрывать в тумане войны? Вот на него ответить и сложно. потому что просто скрыт юнитов на тактической карте даст не сильно много. Надо что-то вводить, что-то, что будет иметь смысл скрывать. Потому что если просто увеличивать количество возможных переходов фигурами в тумане, то это действительно приведёт к голимой партизанщине. Например: подготавливаемые действия. Это могут быть ловушки, это могут быть прерываемые действия, это может быть постройка чего-то (например дот/укрепление). П.С. Может на "ты"? А то ты то так, то этак обратишься. |
Asteroid
Показать полностью
>В шахматах, спустя какое-то количество времени, вы получите, что фигуры начнут использоваться всеми игроками идеально возможным образом, и от этого и будет идти игра. А что не так? Количество шахматных дебютов ограничено, что делает начало игры легко узнаваемым. Последующая игра идёт на пределе возможностей каждого игрока, что при ± равных возможностях сводит игру к 50/50. Вообще, шахматы отличный пример того, что туман войны не есть плюс для тактической игры. Баланс шахмат сведен к абсолютному зеркалу. А теперь представь игру в них не видя фигур соперника. Что станет с игрой? Уменьшение как стратегических, так и тактических опций, просто по причине того, что ты не сможешь оценить позиционное преимущество. Т.е. никаких размеров и жертв. Максимально закрытая игра. Даст ли это плюс к интересу? Не думаю. >Но и нельзя же говорить "это невозможно", не попробовав. А многие современные разработчики именно бояться пробовать. Ты почему то отказываешь разработчиком игр в том, чем именно они зарабатывают на жизнь. А именно в понимании принципов игры и умении делать гейм процесс интересным. Концепт игр проходит достаточно большой геймтест, и попытки создания новых стилей предпринимаются постоянно разными разработчиками, но когда у вас одни и те же цели, одни и те же инструменты, и одни и те же задачи, то и результаты у вас крайне схожи. Поэтому и цивилизация похожа на моо. Это я к чему, к тому, что геймпроцесс пошаговых игр, он появился не с бухтыбарахты и не с бухтыбарахты тактики столь схожи между собой, выпускались бы они в 80-е годы, или в 19-е. >Например: подготавливаемые действия. Это могут быть ловушки, это могут быть прерываемые действия, это может быть постройка чего-то (например дот/укрепление). Есть и такое. Большая часть настольный тактик играется именно так, через жетоны действия. Только, при достаточном опыте, это все становится очевидно. |
EnGhost
Показать полностью
>Вообще, шахматы отличный пример того, что туман войны не есть плюс для тактической игры. Баланс шахмат сведен к абсолютному зеркалу. А теперь представь игру в них не видя фигур соперника. Что станет с игрой? Не видя полностью всех фигур противника. Это важно. Но что станет с шахматами - это неправильный подход, потому что шахматы спроектированы под открытое поле. А игра с туманом войны, соответственно, должна быть спроектирована под него. Как пример могу привести карточные игры - ты не видишь руку противника, и это и тоже туман войны. >Ты почему то отказываешь разработчиком игр в том, чем именно они зарабатывают на жизнь. А именно в понимании принципов игры и умении делать гейм процесс интересным. Я читал блоги разработчиков. ))) Очень часто они всё понимают, но делают то, что "проверенно временем". А ещё бывает эффект ностальгии "надо сделать как в третьих героях". >но когда у вас одни и те же цели, одни и те же инструменты, и одни и те же задачи, то и результаты у вас крайне схожи. Заковырка в том, что цель можно поставить разную, и инструмент тоже на месте не стоит. |
EnGhost
>Поэтому абсолютно все карточные игры относятся к разряду азартных игр, где удача играет куда большее значение чем мастерство. Слышал об одной не азартной карточной игре. Которая судя по всему не взлетела, потому что там не было элемента азартности - аудитория привыкла и ждала его. >Если ты про пятые, то там и цель стояла такая. Но вот смотри в сторону Дисцайплс, результат то схож. Я не только про пятых героев. Дисциплесом особо не интересовался, так как эта игра у меня крашилась постоянно. >А что принципиально поменялось? Желания игроков все те же. А что особо поменялось в мире, почему была изобретена Дота? Желания игроков не изменились, стоило бы ей не появляться. Так что ли? я посматриваю на новинки, и что-то пошаговых в последнее время мало. А те что есть не блещут. Угасание жанра - обьективный фактор. Текущие концепции морально устарели - вот что поменялось в мире. Поэтому можно поставить перед игроками другую задачу, можно дать новые инструменты для её решения, это даст на выходе другой результат. |
Asteroid
Показать полностью
>Слышал об одной не азартной карточной игре. Которая судя по всему не взлетела, потому что там не было элемента азартности - аудитория привыкла и ждала его. Если ты про Артефакт, то причин там целый воз. Основной, пожалуй, можно охарактеризовать, как синдром обманутых ожиданий. Обещали сделать прорыв, а вышла очередная из ряда. Влияние рандома в игре ничуть не меньше, чем в аналогичных играх, тактической глубины не больше чем в аналогах, устаревшая схема распространения, опоздание на год с лишним по сравнению с аналогами привели к провалу. >А что особо поменялось в мире, почему была изобретена Дота? Желания игроков не изменились, стоило бы ей не появляться. Так что ли? А была ли она изобретена? Дота, это все тот же варик очищенный от стратегической составляющей. Примерно как переход от ПВП халфы к кс. Но вообще там было много вариаций подобного геймплея, к примеру футман Варс. >Угасание жанра - обьективный фактор. Текущие концепции морально устарели. Вот что поменялось в мире. Знаете не согласен. Я сейчас не буду говорить о том, что герои 3 переживают новое рождение, но даже те же 4x стратегии, неизменно пользуются спросом.а вспомним регулярные выходы тактик в Японии? А те же кингсбаунти? Как то это не сильно походит на угасание жанра. |
EnGhost
Нет, я не про Артефакт. В той игре вообще случайностей не было, там вся колода сразу на руку выдается. >А была ли она изобретена? Да, дота капитально отличается от варика. >А те же кингсбаунти? Вышли новые кингсьаунти?! ... Нет, не вышли, а я уже обрадоваться успел. ((( Последние кингсбаунти были в 14-ом году, это угасание. Последние герои провалились нафиг (частично из-за гавноиздателей, да, но и потому что устарели). А что за выходы тактик в Японии? Может я пропустил чего. |
Asteroid
А я и не про новых героев, а про рассвет старой трёшки, в которую за последнее время много новых игроков пришло. Насчёт доты можно долго спорить, но имхо разницы между третьим вариком и дота лайк геймплеем не много. В доте разве что здания строить не надо. А так всё то же. Те же герои, тот же контроль, те же абилки. Насчёт карточной игры, нужно название, я о такой не слышал. К тактикам, навскидку не скажу, вспомню назову. |
EnGhost
>. Те же герои, тот же контроль, те же абилки. Нет. Там другой дизайн ядра игры. Там слаженное взаимодействие игроков против другой команды. Очевидно же. >Насчёт карточной игры, нужно название, я о такой не слышал. Я не запоминаю всё подряд. просто как-то наткнулся на упоминание в одном блоге разработчика. |
Asteroid
Не, простоту меня хобби карточные игры с необычными концепциями собирать. |
Asteroid
А то у нас в варике не было 3x3, 5x5 |
Asteroid
Это называется предвзятость. |
Asteroid
Окей, я так и написал, Варкрафт с обрезанной стратегической частью. Но если вас это не устраивает, то есть более близкий пример. Пап в ммошках, батларена в ВОВ и арена в ла2 |
EnGhost
ММОшки не играю. Но согласись - если обрезать в игре стратегическую составляющую и добавить тактическую, плюс куча мелких изменений, то это будет совсем другая игра. Просто по факту того, что из стратегической она стала тактической. |
Asteroid
Неа, та же самая. Господи, да там даже контроль над юнитами и возможность перезахвата других юнитов сохранили. Варкрафт никогда не был о стратегии, чистая тактика в стиле кто лучше накликает. Там даже классических стратегических треугольников нет, всмысле земля, воздух, ранний пуш. |
EnGhost
Земля/ воздух там есть, просто это не так сильно выражено. Ранний пуш тоже возможен. А то, что есть совпадающая механика перехвата юнитов - ну и что? Нет, несмотря на похожие элементы эта игра практически полностью о командном сотрудничестве, в то время как варик - нет. |