↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
9 июля 2019
Aa Aa
#размышления #герои_меча_и_магии
Кто хочет поговорить о серии игр «Герои Меча и Магии»?

Если отбросить в сторону косяки реализации у серии есть ряд проблем в самом геймдизайне. (Я как-то уже говорил об этом где-то там: https://fanfics.me/message346538#comments https://fanfics.me/message346593.)
И эти проблемы: долгое ожидание своего хода, неправильная смесь PvP/PvE, дисбалансный PvP, и вообще - общее устаревание геймдизайна.
А теперь пройдемся подробнее по всем пунктам (кроме долгого ожидания своего хода – там и так всё ясно))).

Неправильная смесь PvP/PvE.
Проблема лежит на поверхности: если у нас люди играют друг против друга, то и взаимодействовать между собой они должны чаще, чем раз в час. А в героях противника по-настоящему ты видишь лишь один раз – в финальном бою, как правило определяющем победителя. Всё остальное время ты избиваешь ботов.
Я не говорю, что надо избавиться от PvE, нет. Если представить себе шкалу PvP … PvE, то герои находятся очень близко к PvE концу, и надо бы как-то сместить их в середину, а не на другой конец шкалы.

Дисбалансный PvP.
Тоже очевидная проблема – всё как правило решается в одном финальном бою. После которого победитель получает сильный PowerUp в виде кучи опыта и всех артефактов противника. А проигравший теряет всё войско, артефакты, и не всегда успевает даже выкупить обратно своего героя, которого прокачивал всю игру (что усугубляет полное поражение).

Общее устаревание геймдизайна.
То, что было крутым и инновационным в 1995 году сегодня смотрится уже не так круто.
Например: туман войны. В 1995 году открываемая постепенно территория была новинкой. Сегодня это также устарело, как закликивание в Диабло.
Или развиваемый замок – очень крутая концепция для 95-го года. Но смотря на процесс сегодня видно, что очень не хватает вариативности, возможности подстроить стратегию под противника.
Околобесполезные с точки геймдизайна ресурсы: они либо есть, и всё нормально, либо их нет, и ты в жопе. Вот к примеру дерево – если у тебя нет лесопилки, то всё, замок ты не отстроишь; если же лесопилка есть, то дерева тебе хватает. И всегда, на любой карте, вокруг замка есть все генераторы ресурсов низкого уровня, которые относительно легко захватить.
Ресурсы высокого уровня настолько бесполезны, что многие даже не заметили их урезание в последней части игры.
Процентный прирост мобов, охраняющих сокровища: бывает, после часа игры ты видишь крутой артефакт, что тебе очень сильно пригодился бы, но глядя на охраняющих его 14К скелетов-лучников думаешь: «Ну, нафиг». А если ты потерял всё войско, то захватить что-либо новое со свеженабраными юнитами попросту невозможно.
Вот вроде все основные недостатки, которые я припоминаю. Если вы знаете ещё какие-нибудь, напишите в комментариях. Мне интересно.

А теперь перейдем к способам улучшить ситуацию.
Ожидание своего хода.
В пятых героях ввели возможность одновременного хода, правда, только пока вы далеко от соперника; как только противники достигали областей друг друга возможность отключалась.
И самый простой вариант решения проблемы – расширить эту механику. Пусть игроки всегда ходят одновременно.
Ход будет разделен на две части: планирование и исполнение. В первой части игроки задают план строительства, действия/перемещения героев и прочее. Затем, когда оба игрока закончили эту стадию, игра переходит в режим исполнения. Герои перемещаются, сражаются с мобами, замок отстраивается, и т.д.

С этой механикой возникают свои проблемы, которые надо решить разработчикам: коллизии, сложности с несколькими сражениями за раз, и, наверное, что-то ещё. (Если подскажите, буду благодарен.)
Коллизии можно разрешить относительно легко. Достаточно просто ввести такое понятие - скорость перемещения героев (что само по себе создает возможности), и при одновременном движении почти не будет ситуаций, когда они приходят в некоторую точку одновременно. А когда придут можно либо подбросить монетку, либо начать бой с тремя сторонами (что мне нравится больше).
А вот с несколькими боями за день сложнее. Можно сделать ограничение на один бой за день. Но мне очень сильно не нравится это решение. Можно сделать планирование нескольких боев, с возможностью отказаться от следующего боя.

А можно вообще разрешить планирование в стадии исполнения.
Поясню. Первая стадия остается такой же – игроки планируют действия. Но при этом они могут не задать своему герою действия. А вот во второй стадии они могут в любой момент отправить своего героя куда им надо, либо, если после боя остались свободные очки движения, они могут выбрать следующую цель на основе полученной во время хода информации.
То есть, провел бой, войска осталось мало, и вдруг видишь, как из тумана выбегает герой противника. «Пора бежать!» )))

Такой подход снимает проблему закликивания, которая возникнет, если убрать первую стадию – уже не важно, кто первый нажмет кнопку. Чтобы понять снятую с повестки проблему надо просто представить себе побег одного героя от другого в условиях начала нового хода.
Также такая механика позволяет новые возможности. Например, поставить в очередь постройки здание, на которое не хватает ресурсов, а с началом хода захватить недостающее. Либо наоборот – отхватить ресурс у противника, и его запланированная постройка сорвется.

Дисбалансный PvP и неправильная смесь PvP/PvE.
Эти две проблемы тесно связаны. И решения надо рассматривать комплексные. Предложу пришедший мне в голову вариант.
Дело в том, что игру очень сложно сбалансировать по одной простой причине: неограниченный лимит войск у героя.
Именно из-за постоянно растущего войска разработчики вынуждены делать прирост мобов-охранников ресурсов. Это же затрудняет адекватную оценку требующегося для поднятия уровня опыта. Это же делает камбэк проигравшего игрока невозможным.
И решение проблемы видится простым – ограничить максимальное количество юнитов в войске героя. Тогда и у нейтральных отрядов будет потолок – трех сотен черных драконов, охраняющих вязанку дров у нас никогда не будет. )))
Общее решение простое, это да. Но как всегда сложности начинаются, когда пытаешься выстроить частности. Как говорится: дьявол скрывается в деталях.

Чем должен быть определен потолок? Напрашивается ответ: уровнем героя. Но мне он не особо нравится.
Потому что прирост силы героя с уровнем становится ещё круче, и балансировать такое просто ад. И потому что, потеряв прокаченного героя ты проигрываешь игру.
Но чем тогда задавать потолок? Уровнем замка? Это вообще смотрится не пойми чем. Во-первых не понятно, как это вписывается в логику мира: как уровень замка определяет ограничение героев? А во-вторых та же проблема, что и в первом варианте: потеряли замок и кирдык.
Казалось бы, выхода нет. Но если посмотреть системно, то мы видим, что максимальное количество войска – это характеристика самого игрока. Потому что он может менять героев и замки, но максимум войска должен оставаться тем же (или почти тем же).
Как максимум должен повышаться? Очевидно, не с уровнем героя, потому что привязка идет не к нему. Остается опять-таки замок. Но это не уровень замка, а уровень исследования. Игрок возводит строение в замке, и затем может проводить исследование, которое увеличит максимум войск в одном отряде. Исследование может оплачиваться в ресурсах высокого уровня.

Соответственно. Потеряли прокаченного героя – не так уж и страшно. Потеряли замок – проблема, но шанс ещё есть.
И раз у нас есть ограничение на максимум, то его надо использовать: герои должны вмещать войск меньше, чем замок способен произвести. Соответственно, игроку может быть выгодно использовать несколько равноправных героев.
В такой постановке можно и точно настроить силу охранников особо ценных сокровищ. Такую, чтобы победа доставалась нелегко, с потерей почти всего текущего войска.
Вот такая у меня основная идея. Как она вам?

Идея это основная. И можно придумать различные варианты её реализации. Например: ограничение вводится на количество войска в одной ячейке. И появляется вариант, когда игрок имеет два одинаковых отряда у одного героя.
Например: два отряда эльфиских лучников, и два отряда друидов. Итого: 4 из 7 отрядов дальнего боя. Да, как вы поняли, этот вариант делает возможным интересные комбинации даже на базовом закупе из замка. )))

И раз уж речь зашла о вариативности, то давайте поговорим о ней.
В пятых героях было интересное решение: было два улучшения юнитов, и улучшенные юниты можно было перевести из одной категории в другую. Решение интересное, но мне не особо нравится тем, что по логике решения юниты одного грейда образуют комплементарный набор. И ты либо берешь все юниты одного апдейта, либо все другого. А хочется модульного решения, когда юниты в отряде набираются под задачу.
Ещё хорошее решение – спавны нейтральных юнтов. И если ты захватываешь территорию со спавном, то у тебя появляется новые варианты комбинирования.

А что с дисбалансом PvP/PvE?
При ограничении на максимум проигрыш не так уж и страшен. И игра может происходить этапами, когда игрок набрал локальный максимум, и до следующего скачка власти ему нужно время на отстройку замки и накопление новых юнитов, набор уровня и прочее. И вот в этот период можно пойти пощупать противника. И возможно, отхватить у него часть территории.


Вот вроде бы и всё.
Хотя идеи ещё есть, но и так получилось очень много. )))
Как вам такое нововведение? Или это уже будут не герои?

П.С. Перед сном мне частенько в голову лезут всякие мысли, и обычно я цыкну на них, мол, «спать надо, а не всякую фигню думать», и сплю себе спокойно. Но вчера в голове крутились мысли о моей любимой серии игр, и вот что в итоге я надумал.
9 июля 2019
49 комментариев из 104 (показать все)
EnGhost
>надо хотя бы для ознакомления с игрой посмотреть обучали основам от того же Тварыны

Скинь ссылку, гляну.
EnGhost Онлайн
Asteroid
Эмм, ну как тебе сказать, это не так работает. В той ситуации он просто куда лучше развился чем оппонент, ибо отдать армию на глупом миссклике при ± равных армиях элементарно.
EnGhost Онлайн
EnGhost
Спасибо, гляну.
Не читал целиком, но мне хватило первых абзацев.
Финальный бой очень часто не финальный. Это явно видно, если посмотреть игры опытных людей на ютубчике.

В играх PvP темп значит очень много, часто игроки катают с лоу лвл существами, потому что их набрать проще в начале, а потом уже и игра заканчивается.

Если шо, я про третью часть, остальное мне так и не вставило.
EnGhost
Ал Ластро

Перечитал обсуждение. Ощущение, что вы не поняли главную мысль, которую я не писал прямо (что пожалуй стоило сделать). Поясню.

Вот прошел у нас финальный бой, и один из игроков проиграл, разгромно. Он тут же выкупает героя, и набирает ему войско, до капа. И получается, что его армия того же размера, что и была разгромлена.
Игрок может учесть ошибки, подстроиться под стиль соперника. А если есть возможность варьировать юнитов, и их подобрать по другому.

Ограничение капа и избыток существ в замке нужен именно для этого. Иначе камбек маловероятная вещь.
Как вам такая идея?
EnGhost Онлайн
Asteroid
Человече, ты посмотри игры хороших игроков, какой, нафиг, второй бой, когда в равной игре финалочка легко растягивается на час с лишним. С постоянными подсчётам и просветами возможных действий соперника. После этого ещё такой же? Нафиг!

И да, кайтинг вполне себе тактика. Кайтинг это когда берется бомжик, вручается самый быстрый юнит, и он нападает и прокастовывает или армагеддон, или цепуху, или взрыв, с целью уменьшения вражеской армии.
Ластро
Asteroid, какой нафиг второй бой, ты в шахматах тоже будешь переигрывать? Прости соперник, я лажанулся в этюде, не спеши выходить ставить мат, я сейчас пешечкой перехожу!
EnGhost Онлайн
EnGhost Онлайн
Кстати, по поводу идеи с лимитом, а не думал, что при таком подходе, когда лимит ограничен, тот на кого напали не имеет вообще никаких шансов? Просто потому, что его задавят выкупленными лимитами в тот же ход.

Или вводить правило, что бой в один день идёт не более чем единичным фулл лимитом? И чем это тогда будет отличаться от обычной партии? Где также бывают ситуации когда ты отдаешь часть войска на перетяжке, а потом все равно выигрываешь затянув партию с помощью воздушного и земного контроля.
EnGhost
>его задавят выкупленными лимитами в тот же ход.

Не должны.
Конечно, всё может быть. Но в таком подходе надо не подпускать врага к своей базе-хранилищу_войск на расстояние хода.
EnGhost Онлайн
Asteroid
Что значит не должны? Ты мобильность войск по карте представляешь? Представь себе, что скорость движения войск в среднем равно двух-трёх дневному запасу хода одиночного героя. Фактически, если игрок настроен давать бой именно сегодня, то войска в течении дня подводятся абсолютно со всей карты, если хватает денег.
EnGhost
А причем здесь мобильность войск?
Герой врага, даже разбив твоего, не сможет добежать до базы за ход. А на следующий день ты выкупаешь героя, выкупаешь войско, и у тебя есть второй шанс.
EnGhost
Кстати, посмотрел по ссылке. Не всё, ещё времени мало. Но что вы называете единичками понял.
Мы от такой тактики отказались. Это вроде называется джентельменским правилом, или домашним правилом. В общем, было у нас правило - вот такими единичками не пользоваться.
Было оно по многим причинам, и атмосфера боя пропадает, и хоткея не было, и т.д.
У нас это настолько основное правило было, что я даже забыл, что можно иначе. ))
EnGhost Онлайн
Asteroid
А т.е. арты он вернет? Если нет, то о чем там говорить?
EnGhost Онлайн
Asteroid
Ну т.е. вы сами себе испортили игру, а теперь на фоне этого пытаешься придумать не нужные правила?
EnGhost
>А т.е. арты он вернет?

Да, забыл об этом упомянуть. Артефакты должны оставаться у проигравшего героя. Иначе вряд ли камбекнешь.

Я просто думал: почему в героях сложно камбекнуть? И сравнивал камбеки из игр Варкрафт, Кингсбаунти (хотя там не совсем то), Дота.
Оттуда и кап по войску, и артефакты.

>Ну т.е. вы сами себе испортили игру, а теперь на фоне этого пытаешься придумать не нужные правила?

Во-первых, не испортили, а играли с домашними правилами, это другое, не путай.
Во-вторых, я ещё не всё посмотрел, но кажется начинаю понимать, почему между нами такое непонимание, и почему ты говоришь такие странные вещи как "игроки научатся использовать юнитов наилучшим способом", или "герои - это игра не о боях". Я ещё не до конца уверен, но походу дело в том что вы привыкли абузить поведение компа, и с таким абузом бои становятся скучными. А когда из игры о пошаговых боях выкидываешь интерес к самим пошаговым боям, начинаешь концентрироваться на всяком другом.
Ластро
Asteroid, если бы мы хотели играть в пошаговые бои, то мы бы резались в Веснот, там это дело куда детальнее проработано...

А Герои — это про стратегию. Хотя она там и не идеальна, но луше тройки в этом плане просто ничего нет. Хота, разве что, но Хота, по сути, и есть тройка.
Ластро
Вот кстати очень хорошая партия, и очень показательный бой еденичками, где никакой разводки не использовалось, но без них потери были бы в разы выше.
https://youtu.be/cMjP7VGPGQo?t=1788

Обрати внимание, как аккуратно всё сделано! Или будешь говорить, что здесь комп тупил?
EnGhost Онлайн
Asteroid
Я ж говорю, нравятся тебе РТС, играй в них, зачем тащить характерные особенности оттуда в ТБС? Практически все изменения, которые ты предлагаешь направлены на низведение стратегию до уровня тактики, как это в РТС.

Насчёт же артов, если арты остаются, то вместо стратегии мы получим тупое мясо в виде тактических боёв, кому это надо?
EnGhost Онлайн
Ал Ластро
Не, ну некро это просто грязно, прям совсем совсем грязно. Там же практически потерь нет если попадается рано герой с специальностью на скелетов.

Ps. Мое мнение сами разработчики в свое время не поняли, что ж они сделали родив тройку. Какой огромный потенциал у этой игры.
А за Тварыну лайк однозначно.
Ал Ластро
>А Герои — это про стратегию.

А что есть стратегия в твоем понимании? И чем она станет хуже, если добавить более интересные бои?

Видосик посмотрю попозже. То ещё не досмотрел.
EnGhost Онлайн
Asteroid
Проще расписать, что такое тактический уровень, это уровень движения существ, применения их способностей, заклинаний на поле боя и т.д.

А кто тебе сказал, что в тройке нет захватывающих боёв? Найти бы видео где DirtyPlayer играл против Тварыны и в финалочка, просто раскатал его, за счёт хорошего контроля существ Тварыны. Причем армия Dirty была на голову иль две слабее соответствующей у Тварыны.
EnGhost
>Я ж говорю, нравятся тебе РТС, играй в них, зачем тащить характерные особенности оттуда в ТБС?

Я даже не буду спорить, что не тащу характерные особенности. Хотя и не соглашаюсь с этим. В этом посте я не тащу, в следующем может и сделаю именно это. )))

>Практически все изменения, которые ты предлагаешь направлены на низведение стратегию до уровня тактики, как это в РТС.

Низведение - это слишком громко сказано.
Вообще, стратегия без тактики, это такое себе. Но лучше скажи мне, что такое стратегия?

>Насчёт же артов, если арты остаются, то вместо стратегии мы получим тупое мясо в виде тактических боёв, кому это надо?

Почему вдруг мясо?
Мясо возможно только в случае неправильного баланса, когда смена стратегии будет слишком дешевой. И вместо того, чтобы думать, рассчитывать стратегию противника игроки просто будут рандомно переключаться между наборами войск. В такой ситуации, думать будет бесполезно, и там действительно единственный вариант - идти и биться на авось.
А вот если смена стратегии возможна, но недешева, то это будет совсем другой разговор.
Показать полностью
EnGhost Онлайн
Asteroid
>>Вообще, стратегия без тактики, это такое себе.

Цивилизация, первые части. В последних уже добавили зону влияния стран, и хайграунд и лоуграунд. Но сказать, что там зашибись какая тактика нельзя.

Насчёт же что такое стратегия, это умение выбирать варианты развития ситуации из доступных тебе, опираясь на сильные слабые стороны соперника по твоим данным. Тактика конкретное же воплощение этого принципа на поле боя.

>>Мясо возможно только в случае неправильного баланса, когда смена стратегии будет слишком дешевой.

А теперь смотри ситуацию, ты по шел и убил, он выкупился вернулся убил тебя, ты выкупился развернулся и укатал его новую армию. Сильно это отличается от мяса? Причем все это не принимает никому победы, поскольку встречаться вы будете где-то на середине карты, а не возле одного из замков, и следовательно у противника всегда будет время ещё подкрепить армию под новую итерацию. И именно так выглядит большинство игр в РТС с постоянной перестройкой составов армии соперников.
EnGhost
Цивилизация мне не зашла, слишком скучная.

>стратегия, это умение выбирать варианты развития ситуации из доступных тебе, опираясь на сильные слабые стороны соперника по твоим данным.

Я запомню. ))
EnGhost
>А теперь смотри ситуацию, ты по шел и убил, он выкупился вернулся убил тебя, ты выкупился развернулся и укатал его новую армию. Сильно это отличается от мяса?

При правильном балансе и случае когда один игрок сильнее другого такая карусель невозможна.

Но давай рассмотрим случай равных игроков.
Победивший битву игрок получает доп. опыт. Он становится сильнее, он захватывает территорию и получает больше ресурсов, и просто так проигравший игрок его не победит.
О территории и ресурсах я позже постом оформлю, так что оставим это пока. А вот прирост силы - это награда за победу. По сути, камбек дает второй шанс, в случае если ты проиграл по ошибке, или не так просчитал противника. У тебя есть шанс всё исправить. Это камбек.
Предлагаемая мной же механика дает также возможность устраивать ряд боев за территории, в которых игроки будут узнавать стили друг друга. Приспосабливаться, играть от игры оппонента, и т.д.
EnGhost Онлайн
Asteroid
Эмм, если ты проиграл по ошибке в последнем бою, или не так посчитал противника - ты проиграл. Точка. Блин, именно к этому и сводится вся игра, к этой самой точке. К чему тут ещё какие-то вторые шансы?

Понимаешь, все что ты описываешь это не герои это какая-то абсолютно другая игра, будет ли она интересна, может быть, а может быть и нет. Покрайней мере если выбор будет между чем-то подобным, что ты описываешь и тем что есть на рынке, я выберу тот же Старкрафт. Он 100% даёт те же возможности что ты хочешь ввести, даёт дополнительные возможности за счёт многозадачности и микроконтроля и главное, он 100% будет быстрее.
Ластро
А по поводу боёв, смотрится вообще дико, давайте запретим самые эффективные тактики, свяжем себе руки и так будем играть, выглядит странно.
EnGhost
>Эмм, если ты проиграл по ошибке в последнем бою, или не так посчитал противника - ты проиграл. Точка.

А на основе чего ты считаешь противника? Если ты не играл с ним раньше, то ты не можешь знать его стиль. И это столкновение двух ничего не знающих друг о друге игроков. Это не показывает их мастерство в полной мере, потому что стратегический навык работает при знании проблемы, которую ты должен решить. а тут проблема неизвестна, и скил выбора ты продемонстрировать не можешь.
Ал Ластро
>А по поводу боёв, смотрится вообще дико, давайте запретим самые эффективные тактики, свяжем себе руки и так будем играть, выглядит странно.

Кому как. Но об этом я сейчас отдельный пост запилю, если мысли в кучу соберуться, а то что-то мне хреново.
Абуз эффективен, но это абуз.
А в боксе нельзя ногами бить, фу, отстой. ))
EnGhost Онлайн
Asteroid
На основе гильдий, на основе знания игры, на основе просмотров всяческих. Поверь, там вполне достаточно возможностей для понимания того, в каком состоянии находится противник.
EnGhost Онлайн
Asteroid

Хех, некорректный пример с боксом. А вот когда в кикбоксинге ты отказываешься от ударов ногами, то да отстой.

А если ты в целом сравнивал единоборства, то да, бокс скучнее любого полноконтактного смешанного единоборства.
EnGhost
Ал Ластро
Вы играли в Эадор?
EnGhost Онлайн
Asteroid
Англоязычное и полное название дай, но с 90% вероятностью, что нет.


Upd. Точно нет.
EnGhost
Это русская игра. )))
Эадор делался одним энтузиастом порядка десяти лет. Он сам его придумал, и сам запрограммировал. Такой подвиг заслуживает уважения.
При этом это одна из лучших пошаговых PvE игр. Гораздо лучше героев.
Что бы вы поняли как там идельно отлажен баланс, достаточно сказать, что все заклинания первого уровня могут быть наилучшим выбором в определенной ситуации, даже такое как "снизить выносливость юнита на 1"
Чуть позже его заметили игроделы и они вместе запилили Эадор 2, где гораздо получше графика и чутка урезан сюжет (имхо правильно урезали).
Хотя есть у второй части и "недостаток", там ввели стандартные сейвы, тогда как в первой части сейвов не было, а была более атмосферная и вписывающаяся в лор мира способность откатывать время. Оно почти тоже самое, но все же.
EnGhost Онлайн
Asteroid
Эмм, и что такого в выборе заклинаний первого уровня? В героях, в общем-то первый уровень гораздо чаще используется чем пятый, и если сравнивать по полезности, то он в среднем полезнее.
Ластро
Особенно спел для тормозов при экспертной земле...
EnGhost Онлайн
Ал Ластро
Да не только, если сравнить используемость стрелки по сравнению с тем же взрывом, то окажется, что стрелка куда полезнее. А масло да - вещь!
Ластро
Помнится, я упарывался со стеной огня и армией в один скелет... комп делит отряды и они все горят пытаясь атаковать. За раунд — всё кончено.
EnGhost Онлайн
Ал Ластро
Так это основная тактика игры за Луну
Ластро
EnGhost, ну так :)
EnGhost
>Эмм, и что такого в выборе заклинаний первого уровня?

Это надо поиграть в Эадор, чтобы понять. )))
По началу оно кажется абсолютно бесполезным. Но потом, если ты вкуриваешь механику, есть варианты, когда оно тащит бои.
Следующий пост. О ПвЕ.
https://fanfics.me/message391541
Ал Ластро
EnGhost
А вы в четверку не играли, там же вроде как ввели ограничение на мувпоинты для каждого отдельного существа, не?
EnGhost Онлайн
Asteroid

Введены, но четверка куда это очень оригинальное развитие тройки, в том плане, что фактически это совсем другая игра с абсолютно другим балансом в обертке героев. Фактически, там существа не особо-то и нужны.
Ластро
Не зашло. Конкретно так не зашло :(
EnGhost
Вроде бы и в пятой есть ограничение на мувпоинты у каждого существа. Потому что припоминается мне, как я придумал цепочки, но после передачи армии от одного героя другому вылазило сообщение "часть существ в вашей армии исчерпала очки передвижения и не может идти дальше".
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть