↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
9 июля 2019
Aa Aa
#размышления #герои_меча_и_магии
Кто хочет поговорить о серии игр «Герои Меча и Магии»?

Если отбросить в сторону косяки реализации у серии есть ряд проблем в самом геймдизайне. (Я как-то уже говорил об этом где-то там: https://fanfics.me/message346538#comments https://fanfics.me/message346593.)
И эти проблемы: долгое ожидание своего хода, неправильная смесь PvP/PvE, дисбалансный PvP, и вообще - общее устаревание геймдизайна.
А теперь пройдемся подробнее по всем пунктам (кроме долгого ожидания своего хода – там и так всё ясно))).

Неправильная смесь PvP/PvE.
Проблема лежит на поверхности: если у нас люди играют друг против друга, то и взаимодействовать между собой они должны чаще, чем раз в час. А в героях противника по-настоящему ты видишь лишь один раз – в финальном бою, как правило определяющем победителя. Всё остальное время ты избиваешь ботов.
Я не говорю, что надо избавиться от PvE, нет. Если представить себе шкалу PvP … PvE, то герои находятся очень близко к PvE концу, и надо бы как-то сместить их в середину, а не на другой конец шкалы.

Дисбалансный PvP.
Тоже очевидная проблема – всё как правило решается в одном финальном бою. После которого победитель получает сильный PowerUp в виде кучи опыта и всех артефактов противника. А проигравший теряет всё войско, артефакты, и не всегда успевает даже выкупить обратно своего героя, которого прокачивал всю игру (что усугубляет полное поражение).

Общее устаревание геймдизайна.
То, что было крутым и инновационным в 1995 году сегодня смотрится уже не так круто.
Например: туман войны. В 1995 году открываемая постепенно территория была новинкой. Сегодня это также устарело, как закликивание в Диабло.
Или развиваемый замок – очень крутая концепция для 95-го года. Но смотря на процесс сегодня видно, что очень не хватает вариативности, возможности подстроить стратегию под противника.
Околобесполезные с точки геймдизайна ресурсы: они либо есть, и всё нормально, либо их нет, и ты в жопе. Вот к примеру дерево – если у тебя нет лесопилки, то всё, замок ты не отстроишь; если же лесопилка есть, то дерева тебе хватает. И всегда, на любой карте, вокруг замка есть все генераторы ресурсов низкого уровня, которые относительно легко захватить.
Ресурсы высокого уровня настолько бесполезны, что многие даже не заметили их урезание в последней части игры.
Процентный прирост мобов, охраняющих сокровища: бывает, после часа игры ты видишь крутой артефакт, что тебе очень сильно пригодился бы, но глядя на охраняющих его 14К скелетов-лучников думаешь: «Ну, нафиг». А если ты потерял всё войско, то захватить что-либо новое со свеженабраными юнитами попросту невозможно.
Вот вроде все основные недостатки, которые я припоминаю. Если вы знаете ещё какие-нибудь, напишите в комментариях. Мне интересно.

А теперь перейдем к способам улучшить ситуацию.
Ожидание своего хода.
В пятых героях ввели возможность одновременного хода, правда, только пока вы далеко от соперника; как только противники достигали областей друг друга возможность отключалась.
И самый простой вариант решения проблемы – расширить эту механику. Пусть игроки всегда ходят одновременно.
Ход будет разделен на две части: планирование и исполнение. В первой части игроки задают план строительства, действия/перемещения героев и прочее. Затем, когда оба игрока закончили эту стадию, игра переходит в режим исполнения. Герои перемещаются, сражаются с мобами, замок отстраивается, и т.д.

С этой механикой возникают свои проблемы, которые надо решить разработчикам: коллизии, сложности с несколькими сражениями за раз, и, наверное, что-то ещё. (Если подскажите, буду благодарен.)
Коллизии можно разрешить относительно легко. Достаточно просто ввести такое понятие - скорость перемещения героев (что само по себе создает возможности), и при одновременном движении почти не будет ситуаций, когда они приходят в некоторую точку одновременно. А когда придут можно либо подбросить монетку, либо начать бой с тремя сторонами (что мне нравится больше).
А вот с несколькими боями за день сложнее. Можно сделать ограничение на один бой за день. Но мне очень сильно не нравится это решение. Можно сделать планирование нескольких боев, с возможностью отказаться от следующего боя.

А можно вообще разрешить планирование в стадии исполнения.
Поясню. Первая стадия остается такой же – игроки планируют действия. Но при этом они могут не задать своему герою действия. А вот во второй стадии они могут в любой момент отправить своего героя куда им надо, либо, если после боя остались свободные очки движения, они могут выбрать следующую цель на основе полученной во время хода информации.
То есть, провел бой, войска осталось мало, и вдруг видишь, как из тумана выбегает герой противника. «Пора бежать!» )))

Такой подход снимает проблему закликивания, которая возникнет, если убрать первую стадию – уже не важно, кто первый нажмет кнопку. Чтобы понять снятую с повестки проблему надо просто представить себе побег одного героя от другого в условиях начала нового хода.
Также такая механика позволяет новые возможности. Например, поставить в очередь постройки здание, на которое не хватает ресурсов, а с началом хода захватить недостающее. Либо наоборот – отхватить ресурс у противника, и его запланированная постройка сорвется.

Дисбалансный PvP и неправильная смесь PvP/PvE.
Эти две проблемы тесно связаны. И решения надо рассматривать комплексные. Предложу пришедший мне в голову вариант.
Дело в том, что игру очень сложно сбалансировать по одной простой причине: неограниченный лимит войск у героя.
Именно из-за постоянно растущего войска разработчики вынуждены делать прирост мобов-охранников ресурсов. Это же затрудняет адекватную оценку требующегося для поднятия уровня опыта. Это же делает камбэк проигравшего игрока невозможным.
И решение проблемы видится простым – ограничить максимальное количество юнитов в войске героя. Тогда и у нейтральных отрядов будет потолок – трех сотен черных драконов, охраняющих вязанку дров у нас никогда не будет. )))
Общее решение простое, это да. Но как всегда сложности начинаются, когда пытаешься выстроить частности. Как говорится: дьявол скрывается в деталях.

Чем должен быть определен потолок? Напрашивается ответ: уровнем героя. Но мне он не особо нравится.
Потому что прирост силы героя с уровнем становится ещё круче, и балансировать такое просто ад. И потому что, потеряв прокаченного героя ты проигрываешь игру.
Но чем тогда задавать потолок? Уровнем замка? Это вообще смотрится не пойми чем. Во-первых не понятно, как это вписывается в логику мира: как уровень замка определяет ограничение героев? А во-вторых та же проблема, что и в первом варианте: потеряли замок и кирдык.
Казалось бы, выхода нет. Но если посмотреть системно, то мы видим, что максимальное количество войска – это характеристика самого игрока. Потому что он может менять героев и замки, но максимум войска должен оставаться тем же (или почти тем же).
Как максимум должен повышаться? Очевидно, не с уровнем героя, потому что привязка идет не к нему. Остается опять-таки замок. Но это не уровень замка, а уровень исследования. Игрок возводит строение в замке, и затем может проводить исследование, которое увеличит максимум войск в одном отряде. Исследование может оплачиваться в ресурсах высокого уровня.

Соответственно. Потеряли прокаченного героя – не так уж и страшно. Потеряли замок – проблема, но шанс ещё есть.
И раз у нас есть ограничение на максимум, то его надо использовать: герои должны вмещать войск меньше, чем замок способен произвести. Соответственно, игроку может быть выгодно использовать несколько равноправных героев.
В такой постановке можно и точно настроить силу охранников особо ценных сокровищ. Такую, чтобы победа доставалась нелегко, с потерей почти всего текущего войска.
Вот такая у меня основная идея. Как она вам?

Идея это основная. И можно придумать различные варианты её реализации. Например: ограничение вводится на количество войска в одной ячейке. И появляется вариант, когда игрок имеет два одинаковых отряда у одного героя.
Например: два отряда эльфиских лучников, и два отряда друидов. Итого: 4 из 7 отрядов дальнего боя. Да, как вы поняли, этот вариант делает возможным интересные комбинации даже на базовом закупе из замка. )))

И раз уж речь зашла о вариативности, то давайте поговорим о ней.
В пятых героях было интересное решение: было два улучшения юнитов, и улучшенные юниты можно было перевести из одной категории в другую. Решение интересное, но мне не особо нравится тем, что по логике решения юниты одного грейда образуют комплементарный набор. И ты либо берешь все юниты одного апдейта, либо все другого. А хочется модульного решения, когда юниты в отряде набираются под задачу.
Ещё хорошее решение – спавны нейтральных юнтов. И если ты захватываешь территорию со спавном, то у тебя появляется новые варианты комбинирования.

А что с дисбалансом PvP/PvE?
При ограничении на максимум проигрыш не так уж и страшен. И игра может происходить этапами, когда игрок набрал локальный максимум, и до следующего скачка власти ему нужно время на отстройку замки и накопление новых юнитов, набор уровня и прочее. И вот в этот период можно пойти пощупать противника. И возможно, отхватить у него часть территории.


Вот вроде бы и всё.
Хотя идеи ещё есть, но и так получилось очень много. )))
Как вам такое нововведение? Или это уже будут не герои?

П.С. Перед сном мне частенько в голову лезут всякие мысли, и обычно я цыкну на них, мол, «спать надо, а не всякую фигню думать», и сплю себе спокойно. Но вчера в голове крутились мысли о моей любимой серии игр, и вот что в итоге я надумал.
9 июля 2019
104 комментария
Люблю эту игру, но такой поворот темы не для меня)
Ластро
В тройку (хота), мододелы запилили одновременный ход, можешь поискать записи турнирных игр, там ожидание пол минуты/минута максимум получается.

Всё очень бодро выглядит.
BufferOverflow
EnGhost
Помню, мы как-то с вами уже обсуждали героев, что скажите на это?
Ластро
Проблемы с максимальным числом войск вообще нет, при нормальной игре за недели три уже всё будет кончено.
Ал Ластор
>В тройку (хота)

А что за хота?
и если поделишься ссылочкой, будет вообще отлично. Я в тройку так и не поиграл, на разные компы ставил - крашилась.
Ластро
>при нормальной игре за недели три уже всё будет кончено.

Дело не в том, за сколько оно закончено, дело в том, каков процент взаимодействия между игроками, и в том, что практически нет возможности камбэка.
Ластро
Asteroid, вспоминаются мои собственные игры на маленьких картах, когда я умудрялся за неделю сначала захватить вражеский замок, а потом на пятый день отбить свой собственный, и ведь я игрок весьма посредственный.
Ал Ластор
Размен замками - это прикольная, но редкая ситуация. )))
Тааак. У меня всё-таки впечатление складывается, что в пвп героев ты играл крайне мало. В любой, ± адекватной карте ресурсов вполне достаточно для игры и без всяких лесопилок, алхим заводов и т.д. по сути в игре всего четыре ресурса, это деньги, опыт, мана, и единицы хода. И именно умение распоряжаться ими и есть игра в героев. Все остальное не более чем атмосферность.

По поводу пвп и пве. Тут все зависит от того чего хочешь ты. Если смотреть глобально, то герои это игра не о боях вообще. Это игра о том, как ты распорядишься предоставленными тебе ресурсами на случайной сгенерировпнной карте. И в этом смысле, активные поединки с противником тут и не нужны. Хотите активной борьбы, добро пожаловать в мир РТС, где абсолютно все решается в очном противостоянии. Герои же, они о том, как хорошо ты можешь распорядиться тем, что есть. И да, достаточно часто бывает, что игра выигрывается или проигрывается по умолчанию. Просто из-за генерации ресурсов. Но на это при проведение соревновательных игр даются ремейки, не нравится стартовый спот - ремейк.

Дисбалансность пвп. Вот хоть убей я ее не вижу. В каком плане дисбалансность?

Устаревший геймдизайн. Ммм, все что ты написал это не геймдизайн, точнее, не проблемы геймдизайна, это особенности игры. И работа тумана, и развитие замка, и ресурсы это не совсем геймдизайн. Вот смотри, геймдизайн дисцайплс и героев одинаков, а вот особенности и делают эти игры разными.


А вообще, если честно, я не понимаю зачем ты пинаешь тбс, пытаясь превратить их в ртс-ку. Просто ищи ртс-ку себе по душе, где нет необходимости тотального микроконтроля. Тот же Суприм комманд.
Показать полностью
Поддержу EnGhost'a. Герои - игра не о сражениях армий. В этом плане они больше похожи на условную цивилизацию, нежели на Тотал Вар.

Про ПВЕ - смещённость битв к ПВЕ компенсируется максимальной математичностью сражений. По сути, единственный неотключаемый рандом в героях - это разброс урона юнитов. Мораль и Удачу можно отключить найдя (или купив) определённые артефакты. Большинство ПВЕ-боёв проводятся по шаблону, а некоторые (Склеп, например, или гномятня) "решены" математически.

Про ожидание хода уже сказали, что с недавних пор имеются одновременные ходы.

Дисбалансность - вещь относительная, поскольку большая часть ПВП-игр проводятся с модом "HW-rulez" убирающий или ограничивающий откровенные имбы или же на версии HotA, создатели которого очень сильно упоролись в максимальный баланс замков.

Отсутствие вариативности в развитии - проблема не столько игры, сколько отсутствия каких-либо изменений. За столько лет определённые стратегии развития показали себя гораздо лучше других. Но, в то же время, некоторые замки требуют куда более творческой игры чем другие. Так, я, например, всегда любил играть за Башню (Tower), через грейженных гремлинов, единственных стрелков первого уровня, несмотря на то, что многие играли через быстрый выход в наг. Нечто похожее было и с Замком (Castle).

Ну и ключевая, на мой взгляд, особенность героев, заключается в том, что размер "твоей" территории зависит не столько от замков и героев, сколько от твоего умения предугадывать действия соперников, стратегически планировать передвижения твоей армии на несколько ходов вперёд и наличия так называемых заклинаний контроля (Полёт, Врата Города, Дверь Измерений).

PS. По ресурсам - для каждого города есть свой, определённый заранее, требуемый набор ресурсов. И да, для некоторых, он куда меньше чем для остальных.
Показать полностью
il12
Единственное, ресурсы все же разменная монета. Их или докупать на рынке, если не хватает их, или продают, если нужно золото. Но конкретной борьбы за места добычи ресурсов по карте не ведётся от слова совсем. Т.е. при отказе от ресурсов игра и переводе всего в золото, игра на самом деле не очень многое бы потеряла в плане стратегического планирования, но атмосферность улетела бы в тартарары.
Ластро
EnGhost, потому что слишком мало ресурсов они дают, за две-три недели игра будет кончена. что там даст шахта за время которое останется? 10 кристаллов? Ну ок подберу две кучки вдоль дороги. Вот если бы ресурсы были нужны на поддержание армии/замков. Тогда бы за них шла схватка , а так...
Ал Ластор
Это не в хоту одновременный ход допилили, а в hd-mod.

Asteroid
На самом деле, решения подобные твоим в плане планирования уже есть, только они реализованы в настолках, к примеру в том же Твилайт империуме.

По-поводу же увеличения вариативности выбора юнитов, ну к примеру это было в четверке реализовано, даёт это вариативность и подстройку под текущую ситуацию? По сути не особо.

По-поводу стеков, не понял, а что тебе сейчас мешает делить стек лучников на два или три? Религия?

А насчёт замка. Замок в любых героях это разменная монета, который ходит из рук в руки, завязывать на нем игру - можно, вот только от героев в такой игре ничего не останется.
Ал Ластор
Скажем так, даже в играх на пару месяцев за шахты никто не борется. На карте ресурсов куда больше раскидано.
EnGhost
>по сути в игре всего четыре ресурса, это деньги, опыт, мана, и единицы хода. И именно умение распоряжаться ими и есть игра в героев. Все остальное не более чем атмосферность.
>Но конкретной борьбы за места добычи ресурсов по карте не ведётся от слова совсем. Т.е. при отказе от ресурсов игра и переводе всего в золото, игра на самом деле не очень многое бы потеряла в плане стратегического планирования

По ресурсам более подробно я хотел пройтись в следующем посте. Если кратко: так как ты описал быть не должно. По хорошему, борьба за ресурсы должна идти.

>Если смотреть глобально, то герои это игра не о боях вообще. Это игра о том, как ты распорядишься предоставленными тебе ресурсами на случайной сгенерировпнной карте.

Забавно, но мне именно бои нравятся больше всего. )))
То есть, для меня, и для тех с кем я играл герои - это игра о пошаговых боях развивающейся армии с разномастными противниками.
А замок - он где-то там, развивается, и единственный интересующий момент - какое здание существ построить: рыцарей, или монахов. В остальное время тупо щелкаешь кнопку "построить следующее здание".

>Дисбалансность пвп. Вот хоть убей я ее не вижу. В каком плане дисбалансность?

...всё как правило решается в одном финальном бою...
Да, если рассматривать карту как экономическое соревнование, то это не так очевидно, но такую игру и полноценным PvP-то нельзя назвать.

>Вот смотри, геймдизайн дисцайплс и героев одинаков, а вот особенности и делают эти игры разными.

Мы с тобой по разному понимаем гейдизайн. )))
У дисциплеса он другой (хотя играл я в него мало, крашился).
Показать полностью
il12
>Про ожидание хода уже сказали, что с недавних пор имеются одновременные ходы.

Надо будет посмотреть. Я думал, третьи герои уже мертвы. А там жизнь оказывается есть. ))

>Про ПВЕ - смещённость битв к ПВЕ компенсируется максимальной математичностью сражений.

Нет. Она не может этим компенсироваться, как не может избыток этанола в организме компенсироваться поступлением соленных огурцов. )))
EnGhost
>На самом деле, решения подобные твоим в плане планирования уже есть, только они реализованы в настолках, к примеру в том же Твилайт империуме.

Настолки, это же совсем другое.

>По-поводу же увеличения вариативности выбора юнитов, ну к примеру это было в четверке реализовано, даёт это вариативность и подстройку под текущую ситуацию? По сути не особо.

У четверки были сильные проблемы с другими компонентами. Поэтому сложно сказать - была ли вариативность полезной.

>По-поводу стеков, не понял, а что тебе сейчас мешает делить стек лучников на два или три? Религия?

Поясню.
Речь шла о том, чтобы сделать ограничение на количество юнитов в ячейке. Количество ячеек тоже ограничено (по умолчанию =7). и вот в таких условиях, забить две ячейки лучниками уже имеет смысл.
В обычных героях же разделять юниты на отряды практически бесполезно.

>А насчёт замка. Замок в любых героях это разменная монета, который ходит из рук в руки, завязывать на нем игру - можно, вот только от героев в такой игре ничего не останется.

Там от карты же зависит. Бывает, что есть только стартовые замки и всё. Там замок очень ценнен. Ну, и прокачанный замок терять - это боль. Особенно, когда практически всё бабло только в него и вкладывал, чтобы добраться до драконов.
Показать полностью
Asteroid
>>По ресурсам более подробно я хотел пройтись в следующем посте. Если кратко: так как ты описал быть не должно. По хорошему, борьба за ресурсы должна идти.

Ещё раз повторю, не надо пытаться делать гибрид РТС и ТБС это не понравится ни любителям первого, ни любителям второго. ТБС никогда не были о войне, войне, которая никогда не меняется. Т.е. введение принудиловки в битвах не скажется положительно. И превратит героев в совсем другую игру. Будет ли она интересна? Может быть, но надо проверять на практике.

>>Забавно, но мне именно бои нравятся больше всего. )))
То есть, для меня, и для тех с кем я играл герои - это игра о пошаговых боях развивающейся армии с разномастными противниками.

Ну вот специально для таких как ты и был сделан спец. режим в пятерке, где вы на одинаковые ресурсы создаёте армию и проводите поединок. Это совсем другой геймплей. И имхо, для любителей такого куда больше подходят тактики типа УФО.
EnGhost
>Ещё раз повторю, не надо пытаться делать гибрид РТС и ТБС ...

А как изменение ценности ресурсов сделает из ТБС РТС?

>Ну вот специально для таких как ты и был сделан спец. режим в пятерке, где вы на одинаковые ресурсы создаёте армию и проводите поединок. Это совсем другой геймплей.

То, что ты описал - это действительно другой геймплей. А я говорю о "игре с пошаговыми боями развивающейся армии с разномастными противниками".
Asteroid
>>В обычных героях же разделять юниты на отряды практически бесполезно.

Эмм, чего? Да ты любую гномятню, склеп проходишь практически без потерь именно потому, что у тебя есть единичные стеки, которые делают отводы.

И деление лучников тоже применяется, для того, чтобы стек не снесли одним заклинанием.

А также, часто делят скоростных существ 7 уровня, для затыкания стрелков соперника.

Ну и т.д. деление стека очень важная функция в игре.

>>Там от карты же зависит. Бывает, что есть только стартовые замки и всё. Там замок очень ценнен. Ну, и прокачанный замок терять - это боль. Особенно, когда практически всё бабло только в него и вкладывал, чтобы добраться до драконов.

Эмм, в турнирных, и соревновательных картах это далеко не так. Да и редко кто вообще развивает замок до 7-го уровня, долго, дорого, бессмысленно.
Ластро
Слушай, а попробуй битву за веснот, вот там взаимодействие с противником на постоянной основе, и контроль за ресурсы тоже постоянный...
Asteroid
>>Забавно, но мне именно бои нравятся больше всего. )))
То есть, для меня, и для тех с кем я играл герои - это игра о пошаговых боях развивающейся армии с разномастными противниками

Тогда рекомендую посмотреть такую карту как Арена. https://homm3sod.ru/maps/dyhanie-smerti/828/
Для быстрых игр с друзьями - самое то)

>>Надо будет посмотреть. Я думал, третьи герои уже мертвы. А там жизнь оказывается есть. ))

Живее всех живых))
Ластро
У меня такое ощущение, что Asteroid в тройку на нормальном уровне не играл... ах да, он же в неё и не играл.
Asteroid
Очень просто, РТС это и есть игра о борьбе за конкретные, расположенные на карте ресурсы. В знакомых мне ТБС это далеко не столь очевидно.
EnGhost
Если ты делишь стек, то ты выбрасываешь полный стек существ, не? Иначе, откуда возьмется пустое место?

>Эмм, в турнирных, и соревновательных картах это далеко не так. Да и редко кто вообще развивает замок до 7-го уровня, долго, дорого, бессмысленно.

Ты говоришь о третьих героях, или о серии в целом?
Имхо, это плохой баланс, если игра никогда не доходит до лэйта.
Ал Ластор
Битва за веснот это все же тактика, да и мультиплеера я там не припоминаю.
Ал Ластор
Спасибо, попробую.
Мне уже советовали, но я отложил до зимы, так как сейчас некогда вникать в новое, и так голова пухнет.
il12
>огда рекомендую посмотреть такую карту как Арена

Спасибо, гляну. )))
Ластро
>Если ты делишь стек, то ты выбрасываешь полный стек существ, не? Иначе, откуда возьмется пустое место?
*пытается вспомнить, когда у него в замке было отстроено всё*
Ластро
EnGhost, а он там есть и игроки там очень хорошие.
EnGhost
>Очень просто, РТС это и есть игра о борьбе за конкретные, расположенные на карте ресурсы.

У меня есть чувство, что ты совсем не правильно понимаешь слова "Real Time Strategy". )))
Ластро
EnGhost, есть ряд вариантов, когда можно зарулить противника именно стратегией. Выиграв его за счёт превосходства ресурсов...
Asteroid
Так, ну во-первых фуллстеки у тебя далеко не с начала игры. А во-вторых ты что бьешься только основным войском? А бомжики у тебя не бегают, не касаются, не пылесосят карту? Да и основное войско это ну три, ну четыре стека а остальное залётные существа, которые часто и пнуть не грех.


А про Лейт я говорить вообще не хочу, а то так выяснится, что и дота, это о борьбе 5 на 5 на фуллслотах и 25 лвле.
Ал Ластор
Хм, забавно, не заглядывал. Надо будет посмотреть.
Ал Ластор
>У меня такое ощущение, что Asteroid в тройку на нормальном уровне не играл

Я начинал с пятых. Они как раз вышли, когда у меня появился комп. И я влюбился в игру с первого взгляда.
Потом часто слышал хвалебные отзывы о третьей, и решил попробовать. Инет был ужасный и качал я её долго. А когда скачал, выяснилось, что игра крашится, и я вернулся к пятой. Позже ещё раз пробовал, что-то не то с дровами было. Так я в неё и не поиграл.
Asteroid
Ну как тебе сказать, вспомни хоть одну ртс-ку, которая бы не крутилась вокруг ресурсов.
Ластро
Asteroid, в пятёрке были удачные находки, но всё-таки с ней что-то не так :( тройка динамичнее.
EnGhost
>... А бомжики у тебя не бегают, не касаются, не пылесосят карту? Да и основное войско это ну три, ну четыре стека а остальное залётные существа, которые часто и пнуть не грех.

Про бомжиков я не говорил, потому что это очевидно, хотя и скучно. И это тоже отложил на следующую часть.

>Так, ну во-первых фуллстеки у тебя далеко не с начала игры. А во-вторых ты что бьешься только основным войском?

В основном - да. Механика пятерки такова, что если делить войско на два, то теряешь слишком много юнитов в каждом бою.

>А про Лейт я говорить вообще не хочу, а то так выяснится, что и дота, это о борьбе 5 на 5 на фуллслотах и 25 лвле.

Нет. конечно же, дота - не только об этом, хотя и об этом тоже.
Но если у тебя в игре никогда не используется часть возможностей, значит - это кривой баланс. Это как бы одно из определений кривого баланса.
Ал Ластор
Она не тройка?
Asteroid
Когда ты видел в доте такое вот 5 на 5 на фулл слотах? Я могу вспомнить лишь одну игру.


>>Про бомжиков я не говорил, потому что это очевидно, хотя и скучно. И это тоже отложил на следующую часть.

А бомжики они разные бывают, частое явление, когда он бомжик бомжиком, а потом смотришь, а раскачка то у него получше мейна будет, и становится бомжик генералом.

>>В основном - да. Механика пятерки такова, что если делить войско на два, то теряешь слишком много юнитов в каждом бою.

Это не механика пятерки, а кто-то просто играет недостаточно хорошо.
EnGhost
>Ну как тебе сказать, вспомни хоть одну ртс-ку, которая бы не крутилась вокруг ресурсов.

У тебя неправильный подход.
Я не так много играл в РТС-ки, сложно мне микроконтролить. И вот если бы ты назвал микроконтроль, то я бы с тобой согласился. А так - нет.
Потому что есть ряд карт и для варика, и для старкрафта, где ресурсов поставили с гигантским запасом. Банально: 30000 золота в шахте, и тебя долго не будет проблем с золотом. С деревом поступают аналогично - ты можешь всю игру рубить пару деревьев, и не срубить их.
И вот в таких условиях - игра не крутиться вокруг ресурсов напрямую. Там скорее важно, сколько баз ты можешь удержать, чтобы получать максимальный прирост золота в минуту. Но и это не особо важно, важно - правильно биться войском.

Так что ты неправ. РТС - это не об ресурсах. И изменение ценности ресуров не сделает героев РТС-кой.
Asteroid
То, что они там изуродовали карты, причем это сделали мододелы, а не разработчики, это одно, а суть игры, совсем другое.

Насчёт же микро, ты сильно не прав, вспомни тех же C&C Generals, или Суприм коммандер, или Периметр какой там микроконтроль? Это тебе не варик со стариком, где закликаться надо. А вот борьбы за ресурсы там дофига.

Ps. Кстати, в первом старике микроконтроль тоже не так чтобы много.
EnGhost
>Когда ты видел в доте такое вот 5 на 5 на фулл слотах? Я могу вспомнить лишь одну игру.

Видел. Фулл слоты не обязаны быть у всех, достаточно у главных игроков.

>А бомжики они разные бывают, частое явление, когда он бомжик бомжиком, а потом смотришь, а раскачка то у него получше мейна будет, и становится бомжик генералом.

А как можно раскачаться, не получая опыта? А опыта у него не будет, так как войска нет.

>Это не механика пятерки, а кто-то просто играет недостаточно хорошо.

Фиг знает. Начинаешь терять войско. Чем больше теряешь в одном бою, тем меньше остается на следующий, и тем ещё больше ты потеряешь в следующем, и так по нарастающей, пока не останешься без войска. А нейтральные юниты приростают, и потом даже сделав полный закуп ты уже не можешь идти фармить без весомых потерь.
EnGhost
>То, что они там изуродовали карты, причем это сделали мододелы, а не разработчики, это одно, а суть игры, совсем другое.

Изуродовали, не изуродовали, это вопрос другой.

>Насчёт же микро, ты сильно не прав, вспомни тех же C&C Generals, или Суприм коммандер, или Периметр какой там микроконтроль? Это тебе не варик со стариком, где закликаться надо. А вот борьбы за ресурсы там дофига.

Не играл.

>Ps. Кстати, в первом старике микроконтроль тоже не так чтобы много.

Лол, а вот этим ты меня рассмешил. )))
Видел видео, где кореец так нагибает европейского геймера на одном турнире, что ему скучно, и в конце он решает кликать по мышке пальцами ноги, рукой ковыряясь в носу?
Попробуй рассказать ему, что в первом старкрафте мало микроконтроля.
Asteroid
Эмм, как это у него нет войска? А цепочки тебе на что? Да и часто ситуации когда Мейн в замке на разгоне, или просто на разгоне, а бомжики бегают качаются.

>>Фиг знает. Начинаешь терять войско. Чем больше теряешь в одном бою, тем меньше остается на следующий, и тем ещё больше ты потеряешь в следующем, и так по нарастающей, пока не останешься без войска. А нейтральные юниты приростают, и потом даже сделав полный закуп ты уже не можешь идти фармить без весомых потерь.

Банально не отработана механика боёв. Именно в этом проблема, пока не отработана, то вообще не сможешь нормально играть. Отсюда и не понимание как бомжиком качать.


>>Видел. Фулл слоты не обязаны быть у всех, достаточно у главных игроков.

Ну т.е. не все же докачено, и лоне друид не в 12 слотов. Поэтому чего удивительного в том, что игра в героев не доходит до 7-го уровня существ в замках?
Ластро
>А как можно раскачаться, не получая опыта? А опыта у него не будет, так как войска нет.
Посмотри записи турнирных игр тройки. Многие твои вопросы и предложения отпадут сами собой.
Asteroid
>> Лол, а вот этим ты меня рассмешил. )))
Видел видео, где кореец так нагибает европейского геймера на одном турнире, что ему скучно, и в конце он решает кликать по мышке пальцами ноги, рукой ковыряясь в носу?
Попробуй рассказать ему, что в первом старкрафте мало микроконтроля.


Что напрямую говорит о том, что микроконтроль не важен, если уж кореец даже кликать нормально не стал. Также я видел, как грандмастер выигрывает Даймонда во второй старик играя на планшете, что хочешь сказать, что там много на микроконтролишь? А ещё видел как гмл выигрывает голду играя мышкой, т.е. игра без контрольных групп, а просто наклеиванием, что тоже микроконтроль на высоте?
Ал Ластор
Я ему это советовал. Но человек упорно желает переделать то, что итак очень хорошо работает.
EnGhost
>Эмм, как это у него нет войска? А цепочки тебе на что?

А цепочки тащат войско одному из главных героев. Бомжик - он на то и бомжик, что на него не остается.

>Да и часто ситуации когда Мейн в замке на разгоне, или просто на разгоне, а бомжики бегают качаются.

На каком разгоне?

>Банально не отработана механика боёв. Именно в этом проблема, пока не отработана, то вообще не сможешь нормально играть. Отсюда и не понимание как бомжиком качать.

Фиг знает, играли мы по сети не так уж чтобы много, но вроде бы достаточно, чтобы я мог сказать. что совсем уж не уметь не могу.

>Ну т.е. не все же докачено, и лоне друид не в 12 слотов. Поэтому чего удивительного в том, что игра в героев не доходит до 7-го уровня существ в замках?

А лондруид вообще так себе кор.
Повторюсь: если игра на профсцене никогда не доходит до существ 7-го уровня, значит это кривой баланс.
Asteroid, Ал Ластор
Во это забавно. Только я хотел сказать, что прежде чем смотреть турнирные игры, надо хотя бы для ознакомления с игрой посмотреть обучали основам от того же Тварыны, а то он ничего в игре не поймет, как последовал вопрос что такое разгон.

Разгон, это особенность механики третьих героев, где число длины хода героя зависит от самого медленного юнита в армии героя, соответственно стоять на разгоне, это окончить ход с армией состоящей из самого быстрого юнита
Ластро
Asteroid, нормальный там баланс, на первой неделе с ангелами народ гуляет. На второй день бегемоты. Если улики попробивать так виверн будет столько, что всем мобам дурно станет...
Ал Ластор
Это если улики с консами завезет.
Ластро
EnGhost, более-менее всегда их хватает, а в хоте и других подобных объектов добавили. Так тчо можно, например, титанов насобирать, тоже не плохо. Единственное, что их грейдить негде.
EnGhost
>Я ему это советовал. Но человек упорно желает переделать то, что итак очень хорошо работает.

Потому что я хочу интересных пошаговых боев, а не соревнований по развитию.

>Что напрямую говорит о том, что микроконтроль не важен, если уж кореец даже кликать нормально не стал.

Нет, это говорит о том, что он настолько перекликал противника, что мог даже позволить себе такой вот дебаф. )
По остальным случаям ничего сказать не могу - не наблюдал.
EnGhost
>надо хотя бы для ознакомления с игрой посмотреть обучали основам от того же Тварыны

Скинь ссылку, гляну.
Asteroid
Эмм, ну как тебе сказать, это не так работает. В той ситуации он просто куда лучше развился чем оппонент, ибо отдать армию на глупом миссклике при ± равных армиях элементарно.
EnGhost
Спасибо, гляну.
Не читал целиком, но мне хватило первых абзацев.
Финальный бой очень часто не финальный. Это явно видно, если посмотреть игры опытных людей на ютубчике.

В играх PvP темп значит очень много, часто игроки катают с лоу лвл существами, потому что их набрать проще в начале, а потом уже и игра заканчивается.

Если шо, я про третью часть, остальное мне так и не вставило.
EnGhost
Ал Ластро

Перечитал обсуждение. Ощущение, что вы не поняли главную мысль, которую я не писал прямо (что пожалуй стоило сделать). Поясню.

Вот прошел у нас финальный бой, и один из игроков проиграл, разгромно. Он тут же выкупает героя, и набирает ему войско, до капа. И получается, что его армия того же размера, что и была разгромлена.
Игрок может учесть ошибки, подстроиться под стиль соперника. А если есть возможность варьировать юнитов, и их подобрать по другому.

Ограничение капа и избыток существ в замке нужен именно для этого. Иначе камбек маловероятная вещь.
Как вам такая идея?
Asteroid
Человече, ты посмотри игры хороших игроков, какой, нафиг, второй бой, когда в равной игре финалочка легко растягивается на час с лишним. С постоянными подсчётам и просветами возможных действий соперника. После этого ещё такой же? Нафиг!

И да, кайтинг вполне себе тактика. Кайтинг это когда берется бомжик, вручается самый быстрый юнит, и он нападает и прокастовывает или армагеддон, или цепуху, или взрыв, с целью уменьшения вражеской армии.
Ластро
Asteroid, какой нафиг второй бой, ты в шахматах тоже будешь переигрывать? Прости соперник, я лажанулся в этюде, не спеши выходить ставить мат, я сейчас пешечкой перехожу!
Кстати, по поводу идеи с лимитом, а не думал, что при таком подходе, когда лимит ограничен, тот на кого напали не имеет вообще никаких шансов? Просто потому, что его задавят выкупленными лимитами в тот же ход.

Или вводить правило, что бой в один день идёт не более чем единичным фулл лимитом? И чем это тогда будет отличаться от обычной партии? Где также бывают ситуации когда ты отдаешь часть войска на перетяжке, а потом все равно выигрываешь затянув партию с помощью воздушного и земного контроля.
EnGhost
>его задавят выкупленными лимитами в тот же ход.

Не должны.
Конечно, всё может быть. Но в таком подходе надо не подпускать врага к своей базе-хранилищу_войск на расстояние хода.
Asteroid
Что значит не должны? Ты мобильность войск по карте представляешь? Представь себе, что скорость движения войск в среднем равно двух-трёх дневному запасу хода одиночного героя. Фактически, если игрок настроен давать бой именно сегодня, то войска в течении дня подводятся абсолютно со всей карты, если хватает денег.
EnGhost
А причем здесь мобильность войск?
Герой врага, даже разбив твоего, не сможет добежать до базы за ход. А на следующий день ты выкупаешь героя, выкупаешь войско, и у тебя есть второй шанс.
EnGhost
Кстати, посмотрел по ссылке. Не всё, ещё времени мало. Но что вы называете единичками понял.
Мы от такой тактики отказались. Это вроде называется джентельменским правилом, или домашним правилом. В общем, было у нас правило - вот такими единичками не пользоваться.
Было оно по многим причинам, и атмосфера боя пропадает, и хоткея не было, и т.д.
У нас это настолько основное правило было, что я даже забыл, что можно иначе. ))
Asteroid
А т.е. арты он вернет? Если нет, то о чем там говорить?
Asteroid
Ну т.е. вы сами себе испортили игру, а теперь на фоне этого пытаешься придумать не нужные правила?
EnGhost
>А т.е. арты он вернет?

Да, забыл об этом упомянуть. Артефакты должны оставаться у проигравшего героя. Иначе вряд ли камбекнешь.

Я просто думал: почему в героях сложно камбекнуть? И сравнивал камбеки из игр Варкрафт, Кингсбаунти (хотя там не совсем то), Дота.
Оттуда и кап по войску, и артефакты.

>Ну т.е. вы сами себе испортили игру, а теперь на фоне этого пытаешься придумать не нужные правила?

Во-первых, не испортили, а играли с домашними правилами, это другое, не путай.
Во-вторых, я ещё не всё посмотрел, но кажется начинаю понимать, почему между нами такое непонимание, и почему ты говоришь такие странные вещи как "игроки научатся использовать юнитов наилучшим способом", или "герои - это игра не о боях". Я ещё не до конца уверен, но походу дело в том что вы привыкли абузить поведение компа, и с таким абузом бои становятся скучными. А когда из игры о пошаговых боях выкидываешь интерес к самим пошаговым боям, начинаешь концентрироваться на всяком другом.
Ластро
Asteroid, если бы мы хотели играть в пошаговые бои, то мы бы резались в Веснот, там это дело куда детальнее проработано...

А Герои — это про стратегию. Хотя она там и не идеальна, но луше тройки в этом плане просто ничего нет. Хота, разве что, но Хота, по сути, и есть тройка.
Ластро
Вот кстати очень хорошая партия, и очень показательный бой еденичками, где никакой разводки не использовалось, но без них потери были бы в разы выше.
https://youtu.be/cMjP7VGPGQo?t=1788

Обрати внимание, как аккуратно всё сделано! Или будешь говорить, что здесь комп тупил?
Asteroid
Я ж говорю, нравятся тебе РТС, играй в них, зачем тащить характерные особенности оттуда в ТБС? Практически все изменения, которые ты предлагаешь направлены на низведение стратегию до уровня тактики, как это в РТС.

Насчёт же артов, если арты остаются, то вместо стратегии мы получим тупое мясо в виде тактических боёв, кому это надо?
Ал Ластро
Не, ну некро это просто грязно, прям совсем совсем грязно. Там же практически потерь нет если попадается рано герой с специальностью на скелетов.

Ps. Мое мнение сами разработчики в свое время не поняли, что ж они сделали родив тройку. Какой огромный потенциал у этой игры.
А за Тварыну лайк однозначно.
Ал Ластро
>А Герои — это про стратегию.

А что есть стратегия в твоем понимании? И чем она станет хуже, если добавить более интересные бои?

Видосик посмотрю попозже. То ещё не досмотрел.
Asteroid
Проще расписать, что такое тактический уровень, это уровень движения существ, применения их способностей, заклинаний на поле боя и т.д.

А кто тебе сказал, что в тройке нет захватывающих боёв? Найти бы видео где DirtyPlayer играл против Тварыны и в финалочка, просто раскатал его, за счёт хорошего контроля существ Тварыны. Причем армия Dirty была на голову иль две слабее соответствующей у Тварыны.
EnGhost
>Я ж говорю, нравятся тебе РТС, играй в них, зачем тащить характерные особенности оттуда в ТБС?

Я даже не буду спорить, что не тащу характерные особенности. Хотя и не соглашаюсь с этим. В этом посте я не тащу, в следующем может и сделаю именно это. )))

>Практически все изменения, которые ты предлагаешь направлены на низведение стратегию до уровня тактики, как это в РТС.

Низведение - это слишком громко сказано.
Вообще, стратегия без тактики, это такое себе. Но лучше скажи мне, что такое стратегия?

>Насчёт же артов, если арты остаются, то вместо стратегии мы получим тупое мясо в виде тактических боёв, кому это надо?

Почему вдруг мясо?
Мясо возможно только в случае неправильного баланса, когда смена стратегии будет слишком дешевой. И вместо того, чтобы думать, рассчитывать стратегию противника игроки просто будут рандомно переключаться между наборами войск. В такой ситуации, думать будет бесполезно, и там действительно единственный вариант - идти и биться на авось.
А вот если смена стратегии возможна, но недешева, то это будет совсем другой разговор.
Показать полностью
Asteroid
>>Вообще, стратегия без тактики, это такое себе.

Цивилизация, первые части. В последних уже добавили зону влияния стран, и хайграунд и лоуграунд. Но сказать, что там зашибись какая тактика нельзя.

Насчёт же что такое стратегия, это умение выбирать варианты развития ситуации из доступных тебе, опираясь на сильные слабые стороны соперника по твоим данным. Тактика конкретное же воплощение этого принципа на поле боя.

>>Мясо возможно только в случае неправильного баланса, когда смена стратегии будет слишком дешевой.

А теперь смотри ситуацию, ты по шел и убил, он выкупился вернулся убил тебя, ты выкупился развернулся и укатал его новую армию. Сильно это отличается от мяса? Причем все это не принимает никому победы, поскольку встречаться вы будете где-то на середине карты, а не возле одного из замков, и следовательно у противника всегда будет время ещё подкрепить армию под новую итерацию. И именно так выглядит большинство игр в РТС с постоянной перестройкой составов армии соперников.
EnGhost
Цивилизация мне не зашла, слишком скучная.

>стратегия, это умение выбирать варианты развития ситуации из доступных тебе, опираясь на сильные слабые стороны соперника по твоим данным.

Я запомню. ))
EnGhost
>А теперь смотри ситуацию, ты по шел и убил, он выкупился вернулся убил тебя, ты выкупился развернулся и укатал его новую армию. Сильно это отличается от мяса?

При правильном балансе и случае когда один игрок сильнее другого такая карусель невозможна.

Но давай рассмотрим случай равных игроков.
Победивший битву игрок получает доп. опыт. Он становится сильнее, он захватывает территорию и получает больше ресурсов, и просто так проигравший игрок его не победит.
О территории и ресурсах я позже постом оформлю, так что оставим это пока. А вот прирост силы - это награда за победу. По сути, камбек дает второй шанс, в случае если ты проиграл по ошибке, или не так просчитал противника. У тебя есть шанс всё исправить. Это камбек.
Предлагаемая мной же механика дает также возможность устраивать ряд боев за территории, в которых игроки будут узнавать стили друг друга. Приспосабливаться, играть от игры оппонента, и т.д.
Asteroid
Эмм, если ты проиграл по ошибке в последнем бою, или не так посчитал противника - ты проиграл. Точка. Блин, именно к этому и сводится вся игра, к этой самой точке. К чему тут ещё какие-то вторые шансы?

Понимаешь, все что ты описываешь это не герои это какая-то абсолютно другая игра, будет ли она интересна, может быть, а может быть и нет. Покрайней мере если выбор будет между чем-то подобным, что ты описываешь и тем что есть на рынке, я выберу тот же Старкрафт. Он 100% даёт те же возможности что ты хочешь ввести, даёт дополнительные возможности за счёт многозадачности и микроконтроля и главное, он 100% будет быстрее.
Ластро
А по поводу боёв, смотрится вообще дико, давайте запретим самые эффективные тактики, свяжем себе руки и так будем играть, выглядит странно.
EnGhost
>Эмм, если ты проиграл по ошибке в последнем бою, или не так посчитал противника - ты проиграл. Точка.

А на основе чего ты считаешь противника? Если ты не играл с ним раньше, то ты не можешь знать его стиль. И это столкновение двух ничего не знающих друг о друге игроков. Это не показывает их мастерство в полной мере, потому что стратегический навык работает при знании проблемы, которую ты должен решить. а тут проблема неизвестна, и скил выбора ты продемонстрировать не можешь.
Ал Ластро
>А по поводу боёв, смотрится вообще дико, давайте запретим самые эффективные тактики, свяжем себе руки и так будем играть, выглядит странно.

Кому как. Но об этом я сейчас отдельный пост запилю, если мысли в кучу соберуться, а то что-то мне хреново.
Абуз эффективен, но это абуз.
А в боксе нельзя ногами бить, фу, отстой. ))
Asteroid
На основе гильдий, на основе знания игры, на основе просмотров всяческих. Поверь, там вполне достаточно возможностей для понимания того, в каком состоянии находится противник.
Asteroid

Хех, некорректный пример с боксом. А вот когда в кикбоксинге ты отказываешься от ударов ногами, то да отстой.

А если ты в целом сравнивал единоборства, то да, бокс скучнее любого полноконтактного смешанного единоборства.
EnGhost
Ал Ластро
Вы играли в Эадор?
Asteroid
Англоязычное и полное название дай, но с 90% вероятностью, что нет.


Upd. Точно нет.
EnGhost
Это русская игра. )))
Эадор делался одним энтузиастом порядка десяти лет. Он сам его придумал, и сам запрограммировал. Такой подвиг заслуживает уважения.
При этом это одна из лучших пошаговых PvE игр. Гораздо лучше героев.
Что бы вы поняли как там идельно отлажен баланс, достаточно сказать, что все заклинания первого уровня могут быть наилучшим выбором в определенной ситуации, даже такое как "снизить выносливость юнита на 1"
Чуть позже его заметили игроделы и они вместе запилили Эадор 2, где гораздо получше графика и чутка урезан сюжет (имхо правильно урезали).
Хотя есть у второй части и "недостаток", там ввели стандартные сейвы, тогда как в первой части сейвов не было, а была более атмосферная и вписывающаяся в лор мира способность откатывать время. Оно почти тоже самое, но все же.
Asteroid
Эмм, и что такого в выборе заклинаний первого уровня? В героях, в общем-то первый уровень гораздо чаще используется чем пятый, и если сравнивать по полезности, то он в среднем полезнее.
Ластро
Особенно спел для тормозов при экспертной земле...
Ал Ластро
Да не только, если сравнить используемость стрелки по сравнению с тем же взрывом, то окажется, что стрелка куда полезнее. А масло да - вещь!
Ластро
Помнится, я упарывался со стеной огня и армией в один скелет... комп делит отряды и они все горят пытаясь атаковать. За раунд — всё кончено.
Ал Ластро
Так это основная тактика игры за Луну
Ластро
EnGhost, ну так :)
EnGhost
>Эмм, и что такого в выборе заклинаний первого уровня?

Это надо поиграть в Эадор, чтобы понять. )))
По началу оно кажется абсолютно бесполезным. Но потом, если ты вкуриваешь механику, есть варианты, когда оно тащит бои.
Следующий пост. О ПвЕ.
https://fanfics.me/message391541
Ал Ластро
EnGhost
А вы в четверку не играли, там же вроде как ввели ограничение на мувпоинты для каждого отдельного существа, не?
Asteroid

Введены, но четверка куда это очень оригинальное развитие тройки, в том плане, что фактически это совсем другая игра с абсолютно другим балансом в обертке героев. Фактически, там существа не особо-то и нужны.
Ластро
Не зашло. Конкретно так не зашло :(
EnGhost
Вроде бы и в пятой есть ограничение на мувпоинты у каждого существа. Потому что припоминается мне, как я придумал цепочки, но после передачи армии от одного героя другому вылазило сообщение "часть существ в вашей армии исчерпала очки передвижения и не может идти дальше".
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть