Коллекции загружаются
#размышления #gamedev
А вот теперь пост о пошаговых играх. Но несколько сумбурно и #много_букф, прошу прощения за это. Вам, наверное, интересно: как я начал писать о пошаговых, а в итоге получился пост о танчиках? Тут на самом деле всё просто: танчики очень пошаговы. Реалтаймовая игра, да. )) Дело в том, что соотношения, пропорции происходящего интуитивно легко вычисляемы: есть клетки, и скорость каждого танчика в единицу времени. Я вижу выстрел по штабу, и точно знаю, что успею подойти и подставить свой корпус под вражеский снаряд, это снимет с меня броню, но штаб выживет, и затем я смогу отбиться от врага. Или, понятно, что можно успеть выстрелить в одну сторону, затем пройти по коридорчику, и перехватить второго врага. Или, понятно, что не успеваешь, и просишь напарника помочь. Причём, медленные скорости движения танков и снарядов позволяют буквально просчитывать шаги: вот враг успеет пройти сюда, и за это же время я успею пройти вот туда, если пробить стенку. Уже тогда, играя в шахматы, я думал, что идеальная пошаговая игра получилась бы, если добавить танчиков, и дать паузу. А вот шахматная пошаговость казалась натужной - если "оживить" фигурки, то игра никак не может быть такой. Позже поиграл в кучу игр на пк, и там была та же самая натужность. Даже в любимых мной Героях. Ну, а про некоторые игры, в том числе 4к стратегии, где бои происходят по правилу: сначала ходят все юниты одного противника, а потом все юниты другого - и говорить смешно. Образ некой идеальной игры у меня зародился при чтении книг Перумова. Упоминались у него там мельком некие шахматы для высших сущностей, и сценка подлета драконов на правом фланге через пролив для атаки в тыл была настолько живой, что стояла перед глазами. Но вот той игры, что воображалась при чтении этой сценки не было и нет до сих пор. А ведь хочется. ))) Если посмотреть на стратегии глобально, то стратегически, в долгой перспективе пошаговые от реалтаймовых не отличаются: и там и там план не зависит от собственно пошаговости или реалтаймовости. Это всё сказывается только в ближайшей перспективе. А на большой дистанции дискретность не отличается от непрерывности, они статистически сливаются. А чего хочется в близкой перспективе? С одной стороны, чтобы можно было подумать. Вот Старкрафт 2 - отличная игра. Но я её не потянул, потому что реакция уже не та. Там ведь куча юнитов с спец. способностями, которые надо прожимать. Это раньше можно было поставить медиков на автолечение, развернуть танки и всё. Теперь не прокатит. А разорваться не получается. А ещё внутренний перфекционист просто волком воет, глядя на пропущенные возможности. ))) Поэтому, хочется поставить всё на паузу, распределить юнитам действия, причем, тактически изобретательные, и наслаждаться. А не вот это всё нервное "ААА!!!". С второй стороны. В пошаговых раздражает ненатуральность происходящего и бесконечная задержка на анимацию. И если второе решаемое, то вот с первым никто до сих пор ничего не делает: как топтались воины, глядя, как один из них мутузит другого, так и топчутся. Там ведь главная проблема соединения двух жанров в чём? В том, что действия одного юнита должны сказаться на действиях другого. А если результат первого действия неизвестен, то как планировать следующее? Например, атакует один юнит врага, надеясь убить того и открыть проход для атаки союзнику вглубь территории противника, а если результат неизвестен, то какое действие задать второму юниту, как быть? Сложна. При этом, очень важно, чтобы получившаяся игра избежала главного бича пошаговых игр, из-за которого я и перестал в них играть - болотизации. Это когда чем дальше, тем больше тебя затягивает в круг управления кучи бессмысленных телодвижений кучи юнитов. 40 минут в Доте? Я сделаю кучу всего, переживу ряд сложных ситуаций и прийму множество важных решений. 40 минут в героях? Я по сути только стартану, совершая абсолютно очевидные телодвижения, чем дальше, тем больше вязня в микроуправлении несколькими героями. Вы наверное уже думаете: да-да, это всё и так известно, так что делать-то? Главная концепция решения ничего нового из себя не представляет - у того же Перумова, фигурки были живые. И здесь важно, что именно живые, а не анимированные. То есть, я предлагаю частично ввести принцип из Маджести: фигурки живые и действуют сами, исходя из ситуации, своих интересов и характера. А игрок - бог, высшая сущность, которая может вмешаться и дать фигуркам указание. Это кроме того решает проблему "первого удара", когда юнит или отряд ударивший первым, как правило, получает большую фору. Здесь такого не будет, потому что юнит не дурак - жить хочет, и будет сам защищаться в меру сил. А трусливые, так вообще - могут и сбежать (зато гоблины дешевые). В чём роль игрока? Задать начальные задачи юнитам, контролировать исполнение и реагировать на действия врага. При этом, туман войны означает, что один игрок может сосредоточить внимание на какой-то области без понимания этого противником и получить тактическое преимущество в этой области, просто потому, что его юниты лучше среагируют на обстановку. Игра мне видится примерно так. Есть большая карта, размеров там клеток сто на сто. Есть туман войны, и скрытые на карте ресурсы. Поэтому, карту надо исследовать (ибо рандом). Вижен надо захватывать и обеспечивать. Карту надо обустраивать под себя: строительство стен и рвов, строительство стационарных сооружений, разрушение ненужных проходов, и т.д. Ресурсы надо собирать и контролировать. И надо не давать всё это делать противнику. Ну, и естественно, должен быть бой, и очень желательно, чтобы частенько всё заканчивалось генеральной битвой. Немного добавлю о топологии. Вот в шахматах основная сложность за счет топологии перемещения юнитов: если бы все юниты двигались в любом направлении, как в пошаговых играх на пк, то игры бы не было. Но и вариант пк игр тоже не идеален - слишком простая топология получается. Обычно всё просто сводится к скорости юнита. А это примитивизирует процесс. Так что. Можно вспомнить о бронепоездах - вот и перемещающиеся по прямой юниты. Или водоплавающая артиллерия. А роза ветров может создавать выгодную топологию движения летающих юнитов. Ну, и не забываем про ускоряющие перемещения дороги. Ваши мысли? 23 апреля 2023
1 |
MonkAlex
Показать полностью
Судя по видео на ютубе, игра во многом самоиграйка, главное здания ставить. Нет. У тебя не хватит ресурсов просто взять и поставить здания. )) И проигрываешь там влегкую.Попробуй, уникальная игра. Чем больше в игре управления, тем больше игра требует от человека, тем больше ощущение "это я сделал, я хорош". Но бывает слишком много микроконтроля. Который абсолютно очевиден: подошел ход юнита, и надо тыкнуть по вражескому юниту атакой. И который абсолютно не нужен.Я бы хотел, чтобы не было этого микроконтроля, а было только принятие важных решений. И вполне возможно, что выход вообще будет в нейросетях. Сделают какую-нибудь казуальную игру, которую потом игроки модами доведут до ума, а потом этот мод официальные разработчики возьмут за основу новой игры, как это было не раз. Более того, побеждать то тогда как? Как и везде: грамотной стратегией и тактикой.И при этом против живого игрока что ли? В целом, звучит как противоречивое что-то. Ну, в шахматах же тоже против живого, и ничего.. Не удивлён, почему таких игр не припомню - я даже не понимаю, в чем тут будет интерес. А что разве все игры уже изобретены? Вон, моба (дота, лол) появились не так давно. Пубг туда же. Этих игр никогда раньше не было, но придумали. Если посмотреть исторически, то и всякие герои тоже появились совсем недавно и люди тысячелетия жили без них.Так что, я думаю, можно придумать и желаемое мной. А интерес - как и во всех стратегиях. Почему конкретная реализация "хода" должна что-то изменить? Я не играл, посмотрел сейчас пару роликов на ютубе. Насколько я вижу - это в основном подготовленные карты с подготовленными ситуациями, причем число клеток на поле боя небольшое. Нет. Там рандомные карты, построенные по шаблонам, и рандомные враги. Ситуации вообще чистый рандом. И порой бывают возможны ну очень красивые тактические решения, когда разруливаешь вроде бы совсем явно проигранное сражение. Игру очень рекомендую, даже пост рекомендательный писал: https://fanfics.me/message348509 Количество клеток - да небольшое. Но я о принципе говорил. А PvP в стратегиях Как бы. Я считаю, что хорошая игра должна быть сделана в расчете на ПвП. А ПвЕ - просто доп. режим, и все игры, которые заточены только под него - в том или ином роде казуальные. Да, даже Дарк Соулс. )) |
C17H19NO3
Показать полностью
Frozen Synapse и Door Kickers Поиграл в ютубе. Насчет второй игры: это просто взяли клонировали один из режимов первой игры, добавив мяса, и сделав своих юнитов более живучими. Казуалка. Не впечатлило. А вот первую игру, я видел ещё когда она разрабатывалась, и хотел поиграть, когда выйдет. Но как-то она пролетела мимо. В целом, концепция этой игры - это шаг в направлении к желаемому, да. Но нужно больше юнитов, и больше тактически разных юнитов с разными способами передвижения. Больше карта и возможность её изменения. Ресурсы и прокачка. Реакции - что-то типа автоматических перехватов из карточных игр, когда после действия противника определенный юнит перехватывает ход. И тогда, оно в целом будет достаточно близко к идее, чтобы можно было придираться к конкретным деталям. ))) Жаль, что таких игр с 14 года особо много не выходило. И да, тема Othercide с её "шкалой относительного времени" не раскрыта. Поиграл в ютубе.Эта шкала относительного времени - развитие АТБ шкалы из пятых героев. Там тоже у некоторых юнитов разные действия жрали разное количество инициативы, просто это было у немногих юнитов. У эльфийского улучшенного друида точно было: баф и атака отбрасывали на разные позиции. Ожидание и атака/защита тоже отбрасывали на разные позиции. Тут идею, конечно улучшили. Как я понял, тут чем дальше движение, тем больше сьедает инициативы - это большой шаг вперёд, да. Но всё равно, остается разрывность картины боя. И два разных типа отбрасывания: на 50% и на 100% - принципиально не помогают. Для меня идеальная пошаговая игра должна быть такой, чтобы если запустить реплей, то получившаяся картина движения юнитов была натуралистичной - движутся и дерутся все. Кстати, у пошаговых тоже есть лучшая концепция, чем у реалтаймовых - инициатива. У ртс игр все юниты обладают одинаковой инициативой, просто разной скоростью. А вот в пошаговых как-то лучше ощущается, что энт не просто медленно двигается, но и в целом тормозной и думает медленно. Там инициатива и скорость - две разные характеристики (хотя ладно, можно сказать, что это скорость атаки). И вот интересно ввести бы в ртс параметр инициативы, как характеристики скорости реакции юниты... В принципе, что-то подобное есть - скорость анимации. Просто это очень уж неявная характеристика. |
Asteroid
> нужно больше юнитов, и больше тактически разных юнитов с разными способами передвижения. Больше карта и возможность её изменения. Ресурсы и прокачка. Реакции - что-то типа автоматических перехватов из карточных игр, когда после действия противника определенный юнит перехватывает ход. Часть добавили в Frozen Synapse 2 |
C17H19NO3
И всё же, главное, что это тактика. А хочется стратегию. |
Asteroid
Стратегия это множество классов юнитов и героев с разными способностями, комбо и ветками талантов, экипировкой и каким-либо ресурсом, влияющим на очередь хода. В общем, это типичная дрочильня получается. |
kiki2020
Эм, нет. Потому что там не задрачиваются прокачкой всего этого. |
Asteroid
Тогда в чем заключается стратегия по твоему? Стратегия это когда выбор пути прокачки, героев и т.д. полностью влияет на геймплей. Тактика это последовательность выбора скилов имеющихся юнитов. Тактика меняется от боя к бою, стратегия только при другом выборе изначально. И вот теперь представь, как это будет в пошаговой игре. |
kiki2020
Стратегия - долговременное планирование. Тактика - планируется только ближайшее будущее. Граница не совсем чётко проводится, но обычно понятно где что. Так вот, выбор пути прокачки - это лишь одна составляющая часть стратегии. Ещё есть противостояние с врагом. И это главное. |