↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid
18 июня 2023
Aa Aa
#gamedev
Нашел ещё одно кардинальное различие между пошаговыми и реалтаймовыми играми.
В реалтайме есть троп "удержание узкого прохода", и в целом, провести ораву через узкий проход - это долгий процесс.
А теперь угадайте: а как с этим в пошаговых?
Вчера ночью пытался пройти последнюю карту в Последнем Заклинании, не заметил, как зомбаки прогрызли маленькую дырочку в стене, буквально одну клетку, и за один ход вся орава оказалась внутри защищенного периметра. (Там ещё зомбари были бафнуты на скорость, так что проникли глубоко)
Я тогда немного обалдел. Вроде бы, неплохо держусь, и тут бац: за периметром куча зомбаков, и грызут всё подряд. И как-то среагировать из-за пошаговой механики не было никакой возможности, потому что они все залезли внутрь через маленькую дырочку за один ход!
Это абсолютно контринтуитивно.
В общем, это ещё одна причина, почему мне всё меньше нравится тактика в пошаговых играх.
В итоге, потерял двух героев из шести, но кое-как отбился. На носу последняя ночь и боссы, пол базы нет, балист и стен нет, ситуация выглядит безнадежной. Но, уже не раз бывало, что я вытаскивал сложные ситуации, так что будем биться до последнего.

В других играх, где максимум семь юнитов с каждой стороны, этот баг гейм-ядра более-менее незаметен. И я об этом как бы знал, но особо внимания не обращал. А теперь закрывать глаза сложнее.

П.С. Сон для слабаков. )))
18 июня 2023
7 комментариев из 24
Asteroid
К сожалению, я не вижу в этом никакой имбалансности - не большей, чем в теореме Котельникова/Найквиста о приближении непрерывности через дискретность. Вероятно, наш разговор лишен смысла =-)
StragaSevera
Сам по себе процесс бесконечно дискретизируем, но вот внимание игрока - нет.

Вероятно, наш разговор лишен смысла =-)
И ладно.
Asteroid
> И ладно.
Окей, тогда продолжим :-)

Внимание игрока не бесконечно дискретизируемо и в стратегиях в реальном времени. Невозможно сделать стратегию в реальном времени с одновременно комплексной боевкой и комплексной экономикой, человек не будет успевать переключаться между обоими аспектами.
В Starcraft 2 сложная боевка, но простая экономика - всего два ресурса, всего один тип рабочих. В Knights and Merchants сложная экономика, но простая боевка - как и в реалистичном средневековье, если ты отправил отряд в бой, ты уже не можешь отдавать ему приказы, он рубится до последнего, так что можно лишь маневрировать резервами и лучниками.

Игра в реальном времени с экономикой, по сложности равной K&M, и боевкой, по сложности равной Starcraft 2, невозможна. А в пошаговой игре - возможна ;-)
StragaSevera
Невозможно сделать стратегию в реальном времени с одновременно комплексной боевкой и комплексной экономикой
Я знаю. Посмотри на "They Are Billions". Там очень простая боевка и экономика. Но за счет соединения их в одно целое, и реалтайма это очень напряженная пвп стратегия. Благо, есть тактическая пауза. )
Я же говорю о другом. В пошаговых играх ход юнита не дискретизируется меньше кванта "действие юнита". Если разбивать глубже, то получается уже не пошаговая битва в нынешнем её понимании, и получается слишком много микроменеджмента. Соответственно, решение проблемы лежит в полной переработке концепции "ход". Но это уже опять-таки, получается не пошаговая стратегия в нынешнем её понимании.
Есть два поста на тему того, как я вижу эту концепцию хода: https://fanfics.me/message622847
Asteroid
Напряженная? Да. Комплексная? Нет.
Пошаговые игры дают должную комплексность. Невозможно сделать что-то уровня Civilization в полном реалтайме. Даже Stellaris - и тот является псевдо-пошаговым, с использованием активной паузы.
Это не означает, что реалтайм-игры плохие. Я сам обожаю Starcraft и пытаюсь шлифовать руки за террана =-) Но это означает, что пошаговые игры НЕ плохие, НЕ ущербные, НЕ принципиально хуже реалтаймовых. Это просто другой trade-off.
StragaSevera
Напряженная? Да. Комплексная? Нет.
Ты в неё играл?
Что конкретно ты подразумеваешь под словами "она не комплексная"?

Пошаговые игры дают должную комплексность. Невозможно сделать что-то уровня Civilization в полном реалтайме.
В реальном мире комплексность есть. Значит, принципиальной невозможности сделать такое нет.

Но это означает, что пошаговые игры НЕ плохие, НЕ ущербные, НЕ принципиально хуже реалтаймовых.
Хуже, лучше - это субьективные оценки. Я же об обьективном факте говорю.
Asteroid
Да, играл.
Сложность - уровень "скилла", который нужен, чтобы хорошо играть. Комплексность - количество движущихся частей. Может быть сложность без комплексности и комплексность без сложности.

В реальном мире битвы длятся часами, а маневры - месяцами, не происходит когнитивной перегрузки.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть