↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
nordwind
21 июля 2023
Aa Aa
#ГП #литература #читательское
Кто о чем, а сапожник — о сапогах. Стараешься расслабиться и отвлечься за перечитыванием «Волшебника Земноморья»…
…и в процессе обнаруживаешь себя мысленно (а потом и письменно) сравнивающим учебные планы школы острова Рок и Хогвартса.
Зачем, к чему?! Ведь все бурные обсуждения вроде того, какова сравнительная эффективность безоара и слез феникса, так умилительно напоминают известную дискуссию: «если кит вдруг на слона налезет, кто кого сборет?»
То-то и оно. Волшебная сила искусства, не иначе. И вечное человеческое желание во всем найти смысл и логику (или хотя бы ткнуть пальцем в их отсутствие).

Вот досада: ни Ле Гуин, ни Роулинг не оставили нам рабочих программ преподаваемых в школе магии дисциплин… И даже перечня компетенций нет!
Навскидку: что совпадает / не совпадает.
Двухуровневая система по принципу «бакалавриат / магистратура» действует в обоих случаях: колдун / волшебник в ВЗ — и СОВ / ЖАБА в ГП. Деление на факультеты (по сути, колледжи) в ВЗ отсутствует. Понятие «дисциплин по выбору», по-видимому, тоже. И похоже, что школа эта — чисто мужская: во всяком случае, женские персонажи тут не появляются.
Преподавательских ставок: 9 в школе острова Рок (+ 10-й — Верховный волшебник: считай, директор) — неопределенное число (минимум 12) в Хогвартсе.
Дисциплины: полного совпадения нет нигде, но есть частичное.

Совершенно отсутствуют в ВЗ следующие предметы:
• Полеты на метле — не практикуются в принципе. Герой может совершить полет в обличье птицы, но насколько распространена «анимагия» в мире ВЗ — остается неясным.
• Уход за магическими существами — в ВЗ таковых почти нет, кроме драконов, а драконы рассматриваются как отдельная разумная раса, более древняя и мудрая, чем люди, и пользующаяся Истинной Речью (лежащей в основе магических инкантаций). Так что — никаких «укротителей драконов». Зато очень высоко ценятся (и крайне редко встречаются) маги, способные беседовать с драконами… ну, по факту — просто те, с кем дракон вообще удостаивает разговаривать.
• Маггловедение. Волшебники в ВЗ инкорпорированы в мир обычных людей и работают там по своей основной «специальности». Более того, они обязаны знать об этом мире гораздо больше, чем простецы: именно на знании в первую очередь базируется их магия.
• Прорицания. Вся «прозорливость», которой наделены выдающиеся маги у Ле Гуин, — иной природы: она основана на том же знании, наблюдательности и интуиции (никакой легилименцией и окклюменцией тут тоже не пахнет). Впрочем, у Роулинг эта дисциплина, как и ее преподавание, выглядит сомнительно — по крайней мере в глазах Дамблдора, который собирался убрать Прорицания из программы, но держит Трелони в штате по иным причинам. В разговоре с Гарри он вообще высказывается в пользу теории «самореализующихся пророчеств» (имеет тенденцию сбываться то, что принимают к сведению).
Также в школе Рок не изучается Астрология, которая в ГП является частью курса Прорицаний — и выглядит не менее сомнительно. (Кстати, Астрономия, в Хогвартсе преподаваемая отдельно, может иметь какое-то оправдание в программе обучения магов разве что в качестве вспомогательной дисциплины к этой сомнительной и несамостоятельной Астрологии.)
• Защита от Темных Искусств. Отсутствует как понятие. Магия в ВЗ не делится на «светлую» и «темную»: есть только то или иное ее применение. Соответственно, и условно-боевые заклинания в ВЗ, применяемые в нечастых прямых противостояниях, — это «просто чары», используемые по ситуации. Когда на героя нападают драконы, он заклятием связывает им крылья — и они падают; когда нужно обезвредить врагов, использует заклинание тумана или обездвиживание. Ни Авад, ни Сектумсемпры, и ничего подобного.
• Под вопросом — Арифмантика (Arithmancy), она же Нумерология в альтернативном переводе (а в ГП и ТК — и вовсе Каббалистика, что уж совсем из другой оперы). У Роулинг она только названа как одна из «дисциплин по выбору», но содержание ее никак не прояснено. Классический вариант — гадание, основанное на присвоении числовых значений словам и фразам. У Ле Гуин ни о чем подобном не упоминается, так что берем бритву Оккама.

Зато в число Девяти мастеров школы Рок входят
• Мастер Ветродуй (Windkey) — управление погодой и ветрами. Для средневекового мира, расположенного на огромном архипелаге с исключительно парусным флотом, наличие такой магической специальности — потребность первостепенная, так что всё логично.
• Мастер Привратник (Doorkeeper), имеющий номинальное соответствие в фигуре Хагрида, который представляется как The Keeper of Keys. Но в этой конкретно роли Хагрид выступает скорее символически, чем фактически: привозит в замок первокурсников, и этим все ограничивается. Напротив, от Мастера Привратника напрямую зависит вход и выход с территории школы, причем это явно не роль швейцара. Он на равных с прочими Мастерами — и выполняет что-то вроде контролирующей функции «набор / выпуск», отдаленно сходную с функцией Распределяющей Шляпы.

Прочие дисциплины более или менее перераспределяют между собой материал хогвартских учебных курсов в следующем виде:
1. Мастер Травник (Herbal) заведует всем, что относится к растениям и целительству. Таким образом, в его компетенции не только Гербология, но и колдомедицина (сфера мадам Помфри), а также — по крайней мере частично — Зельеварение. Очевидно, к зельям по необходимости обращаются и другие специалисты: в ВЗ имеется подробное описание алхимической лаборатории, где беседуют Мастер Метаморфоз и Мастер Заклинатель.
2. Мастер Регент (Chanter): казалось бы, тут можно вспомнить только кружок Флитвика. Тем не менее это отдельная учебная дисциплина; причем, учитывая изучаемый репертуар (героические песни и баллады о деяниях древних и о мудрости предков), задача Регента скорее соответствует задачам курса Истории магии. Только эффекта от него значительно больше, учитывая любовь персонажей ВЗ к пению и музыке.
3. Мастер Метаморфоз (Changer) преподает искусство превращений. Это фактически соответствует Трансфигурации (Transfiguration) — курсу Макгонагалл. (В ГП вообще-то не очень ясно, по какому принципу Трансфигурация отделяется от Чар, — есть только обширное поле для разных домыслов… но об этом ниже.) Сюда же, видимо, входит и овладение навыками анимагии, которое в ГП является довольно-таки эксклюзивным умением. Дисциплина изучается на обоих уровнях и считается исключительно опасной. Она требует, во-первых, большой подготовки — и в первую очередь знания Истинных Имен вещей (а не только универсальных формул заклятий).
А во-вторых, метаморфозы — в трактовке Ле Гуин — изменяют не только сущность объекта, но и всё, что с ним связано. А поскольку всё в мире связано со всем, то применение искусства Метаморфоз в какой-то степени нарушает равновесие мира, и это накладывает на мага огромную ответственность. (В конечном счете, беда героя случилась именно от того, что он узнал некоторые заклятия раньше, чем был способен устоять перед искушением их применить…)
4. Мастер Ловкая Рука (Hand) заведует фокусами, иллюзиями и самыми простыми превращениями, которые не меняют сути предмета, оставаясь на уровне «кажимости». Это соответствует части (только одной!) курса Чар, или Заклинаний (Charms) в ГП, — короче, предмету Флитвика. Зато область применения искусства иллюзий несколько шире: например, с его помощью можно внешне превратиться в другого человека: в ГП для этого используется Оборотное зелье. Другая часть курса Флитвика, гораздо более ответственная, в ВЗ относится к следующей дисциплине:
5. Мастер Заклинатель (Summoner). Вот сюда у Ле Гуин попало всё, что остается после вычета из «компетенций Флитвика» «компетенций Мастера Ловкая Рука»: чары, не основанные на иллюзии — и не связанные непосредственно с превращением одного объекта в другой (Метаморфозы). Искусство Заклинателя призывает силы Земли и при помощи энергии Вселенной задает нужное движение, изменяет форму тел, цвет, звук и т. п. И поскольку именно такие возможности предоставляют наиболее широкий арсенал средств обороны, то искусство Заклинаний компенсирует отсутствие ЗоТИ.
В рамках этого курса также изучается составление заклятий, а это включает вдобавок изучение рун. В ГП Study of Ancient Runes — предмет «по выбору»: для колдовства обязательно только знать инкантацию и нужные движения, а сочинение принципиально новых заклинаний, похоже, является делом личных талантов и инициативы.
Как и Метаморфозы, Заклинания — крайне опасная наука. Вызывание реальных людей и предметов (вообще-то «summon» — именно «вызывать»), а особенно душ мертвых и Невидимого, граничит с «запретным» знанием.
6. Мастер Ономатет (Namer — понятнее было бы перевести как Мастер Имен или Именователь). Самый базовый, важнейший предмет школы острова Рок, не имеющий аналога в программе Хогвартса и одновременно являющийся вспомогательным по отношению ко всем прочим дисциплинам. Он в принципе не может быть освоен хоть сколько-нибудь полно. Это изучение Истинной Речи — подлинных наименований всех конкретных предметов, с которыми предполагается творить магию. Таким образом, эта дисциплина в каком-то смысле закрывает собой блок «естественнонаучного цикла» — биологии, географии, астрономии (в том виде, в каком они изучаются в Хогвартсе); но угол зрения, под которым они берутся в ВЗ, оказывается отчетливо «лингвистическим»:
Магия — это и есть точное знание подлинного имени предмета.
В ГП встречаются только отголоски этой темы — связь имени и его носителя (само собой, это Тот-Кого… и т. д.). Вообще тема имён у Ле Гуин — сквозная…
7. Мастер Путеводитель (Patterner). Курс исключительно «второго уровня». Высшая магия, которая изучается в недоступной для прочих Имманентной Роще. О содержании этого курса мы узнаем меньше всего (оно и понятно). Заклинания тут вообще не используются. Логически он должен быть связан с обобщением и выходом на принципиально новый уровень — скорее всего, это некая философия магии («pattern» — в данном случае «образец»).

Основные отличия в использовании магии.
В ГП в целом эффективность магического действия определяется, помимо собственно магической силы, только некой суммой «технических навыков». Грубо говоря, можно не представлять механизма работы того или иного заклинания — и даже что означают слова инкантации.
В ВЗ для магии используется исключительно Истинная Речь (язык драконов), причем в основе ее лежит правило имён. Имя вещи выражает ее суть и позволяет с ней «работать». Но имя, выражающее суть, равно пониманию. Иными словами, основа магии в ВЗ — это знание; вне понимания никакая магия невозможна (для Ле Гуин это момент принципиальный, в отличие от Роулинг). Поэтому первым и последним признаком, что магия из мира уходит, является утрата понимания — традиционных песен, заклинаний, слов:
— Ты говоришь совсем как Мастер Регент. Вчера он вдруг остановился посреди песни, которую разучивал с нами, и сказал «Я не понимаю значения этой песни». И вышел из комнаты. Кое-кто из мальчиков засмеялся, но мне показалось, что пол уходит у меня из-под ног.
В ГП использование магии ограничивается только социальными требованиями (Статут о Секретности, колдовство несовершеннолетних, пресловутые Непростительные и т. п.). В остальном все спокойно колдуют направо и налево. Правда, тут важен еще Дамблдор с его фирменно-мудрыми намеками: мол, магия не все проблемы решает, мальчик мой… (Например, когда Гарри слышит от него историю бедствий Меропы и с восхитительным простодушием замечает: «Она могла наколдовать себе и еду, и все, что нужно!» — Дамблдор не ссылается в ответ на какие-нибудь «исключения Гэмпа», что было бы проще всего — но не в том же дело. Вместо этого он пытается описать Гарри душевное состояние брошенной женщины.)
В ВЗ использование магии в принципе сведено к абсолютному минимуму. Определяющим является закон соблюдения Равновесия:
Дождь, что прольется на острове Рок, обернется, возможно, засухой на Осскиле…
Эта, условно говоря, восточная философия наиболее ярко представлена Огионом Молчаливым — первым наставником Геда. Но мальчик оказывается не готов воспринять его сдержанную мудрость: он выбирает школу Рок и возможность действовать. В итоге это кладет начало его беде и вызывает из небытия Тень (тут не только легенда об ученике волшебника, но очень сильно и Юнг подключается: Тень — проекция гордыни и гнева героя). В общем, сюжетная линия Геда в этой части напоминает линию молодого Дамблдора.
В наиболее общем виде этот принцип «максимального воздержания» выражен так:
Не делай ничего из того, что кажется тебе праведным, похвальным или благородным, ничего — из того, что считаешь хорошим поступком; делай только то, что ты должен делать и чего не можешь сделать никак иначе.
Иллюстрация к этому тезису — катастрофические события 3-й части. «Хороший» поступок Геда, желавшего всего лишь проучить дрянного человека, который использовал во зло свои способности, в итоге едва не приводит к Апокалипсису в финале.

Общее для ГП и ВЗ:
Исход событий в конечном счете все равно определяется не какими-либо «силовыми» действиями (включая магические), а личным выбором человека. Аналогично у Толкиена эффектная битва на Кормалленском поле служит, по сути, только отвлечению внимания врага от Ородруина, где в действительности решается исход противостояния.
Так же и в ГП решающую роль в финале играют не стычки авроров с Пожирателями и даже не битва под стенами Хогвартса, а цепочка решений, принятых Гарри.
В ВЗ «боёвка» вообще сведена к абсолютному минимуму, как и колдовство. Кульминационное финальное событие — искушение бессмертием (вот опять!), которое герой отвергает и тем самым спасает мир.

И еще по поводу Транфигурации в ГП.
Не очень понятный момент в разных ГП-энциклопедиях (я заглянула и изумилась). Все упомянутые в эпопее частные случаи трансфигурации там выделены как отдельные заклинания.
Если для каждого отдельного случая (например, превращение спички в иголку) существует самостоятельное заклинание, то для одной только спички нужно зазубривать миллион возможных заклинаний — предположим, в мире существует миллион вещей, в которые можно ее превратить (на самом-то деле куда больше). Тогда всего для этого миллиона вещей должен существовать триллион заклинаний, чтобы обеспечить возможность их взаимопревращения… И всё это надо изобретать и заучивать?
Добро бы изучались только особенно актуальные и востребованные трансформации, но ведь по ходу действия возникают совсем уж неожиданные варианты: превращение человека в хорька, совы — в театральный бинокль, мыши — в табакерку, чайника — в черепаху… зачем, когда и как вообще можно все это вызубрить — и как узнать заранее, что тебе когда-нибудь понадобится превращать чайники в черепах?
В общем, идея отдельных заклинаний для каждой произвольной пары предметов выглядит совершенно нереально.
Но в самой книге ее нет. Она, видимо, привнесена компьютерными играми.
ГП-энциклопедия утверждает, например, что Гермиона учит к СОВ заклинание превращения совы в бинокль. Зачем, что это за такой странный специальный вопрос к итоговому экзамену?!
На самом деле Гермиона вспоминает стадии процесса трансфигурации: «…перевернув страницу «Ступенчатой трансфигурации» и хмуро разглядывая ряд диаграмм, иллюстрирующих превращение совы в театральный бинокль…» (ГП и ОФ).
Или о превращении мыши в табакерку. Энциклопедия: «При неправильном произнесении заклинания у табакерки вырастут усы. Правильное произнесение этого заклинания учитывалось на экзамене».
Но в тексте всего-навсего: «Количество полученных за экзамен очков зависело от того, насколько красивой получалась табакерка. Но если у табакерки были усы, балл автоматически снижался». То есть речь не о конкретном определенном заклинании, а о качестве выполненного упражнения в целом.
Ну и переводчики своим произволом тоже кое-какую лепту внесли. Например: «Профессор МакГонагалл продиктовала им несколько очень непонятных и запутанных предложений, которые предстояло выучить наизусть. Затем она дала каждому по спичке и сказала, что они должны превратить эти спички в иголки» (ГП и ФК).
Опять же, в оригинале никакого «наизусть» нет — есть только «куча мудреных записей»: «After taking a lot of complicated notes, they were each given a match and started trying to turn it into a needle».
В то же время если бы существовала некая универсальная формула превращения, то не было бы никакой необходимости изучать Трансфигурацию отдельно от курса Чар.
Скорее всего, — если Роулинг этот момент продумывала, конечно, — Трансфигурация в ГП должна представлять собой изучение технических навыков, необходимых для преобразования, и группы заклинаний (или принципов составления соответствующих конкретному случаю окказиональных заклинаний), применяющихся в том числе для его отдельных этапов.
В помощь Макгонагалл, оставленной автором на произвол судьбы, предлагаю примерную программу СОВ по Трансфигурации! 😀 Тут мне даже отсутствие специальных познаний по предмету не сильно помешает!
Блок А:
Выбор трансформационной формулы в зависимости от… (см. ниже)
Блок В:
Тон инкантации (восходящий, нисходящий, восходяще-нисходящий, напевный, отрывистый и т. п.) в зависимости от… (см. ниже)
Блок С:
Классификация ДП-траектории (движения палочки) в зависимости от… (см. ниже)
Факторы выбора для каждого из блоков по отдельности:
• для случаев
o «неживое → неживое» (а, b, c)
o «живое → живое» (а, b, c)
o «живое → неживое» (а, b, c)
o «неживое → живое» (а, b, c)
• отличия в работе с магическими и немагическими объектами (а, b, c)
• тип исходного / конечного объекта (привести актуальную типологию) (а, b, c)
• значимые физические характеристики исходного / конечного объекта, связанные с этим правила и ограничения (а, b, c)
• поправки на значимые внешние факторы (время суток, лунная фаза и т.п.) (а, b, c)
• планируемое время действия заклинания (а, b, c)
• способы пролонгации / закрепления заклинания; возможность его автоматической отмены по истечении определенного времени (а, b, c)
• специфика ТФ-заклинаний по сфере применения: бытовые, боевые (защитные), медицинские и пр.
• ТФ-методики в практике анимагии
• применение артефактов и зелий в трансфигурации
• проблема совместимости заклинаний трансфигурации с другими чарами
• специфика аутотрансфигурации: приемы, ограничения, методы предосторожности
• допустимые разновидности частичной трансфигурации и соответствующие каждой разновидности поправки
• мгновенные и поэтапные трансфигурации: преимущества и недостатки, возможности применения и ограничивающие условия
• алгоритм правильного проведения поэтапной трансфигурации
• проблемы двойной трансфигурации (перевод уже трансфигурированного объекта в форму, отличную от исходной) и прочие осложненные случаи
• наиболее распространенные и наиболее опасные ошибки; способы их устранения
• техника безопасности в применении заклинания и использовании заколдованного предмета
• меры неотложной медицинской помощи при случайной трансфигурации человека
• законодательно закрепленные и моральные ограничения на применение трансфигурации; значимые исторические и юридические прецеденты
• существующие исключения из правил.
😛😉
21 июля 2023
20 комментариев из 55 (показать все)
отказываясь от простого счастья, но после многих испытаний обретает утерянное имя и свою судьбу.
и становится по сути другим человеком. это не Фальк сделал выбор. Это Ромаррен вернулся выбора перед ним не было зачем ему Земля?
Заяц Онлайн
Читатель 1111
Не то чтобы совсем другим, но другим. Двумя сразу. И они друг с другом договорились. А ещё он Рамаррен.
Заяц
Читатель 1111
Не то чтобы совсем другим, но другим. Двумя сразу. И они друг с другом договорились. А ещё он Рамаррен.
ну я собственно читал.. Давно правда
Читатель 1111

А в пятой книге тот мир мертвых разрушен. мертвые освобождены. Очень статичный мир правда?

Ну да. Добились того, что "мира мертвых больше нет". Не, мир не статичен, но собственно "порядок был возвращен", так сказать. Изначальный порядок. Этакая консервативная революция. "Аиссадан Верв наданнан, — снова послышался могучий голос, звонкий и шипящий одновременно, словно ударили сразу в несколько десятков цимбал." В общем, все выбрали своё. Кто-то остался свободным, кто-то выбрал рабство. Теперь "мир рабов" был разрушен". Люди окончательно уподобились драконам, т.е. магическим животным. Которые свободны. И - люди и раньше были такими. Свободными. Просто об этом забыли.
В магическом фэнтези смерть является частью жизни, а жизнь - частью смерти. Поэтому если смерть рисуется как нечто страшное, зловещее, то от этого страха нет выхода. Можно "пройти страну мертвых" будучи живым (как Орфей). Но мертвость как качество, умирание - никуда не денутся, их окончательность не исчезнет. Можно даже ликвидировать посмертие. Но смерть не уйдет
Scaverius
ну собственно и стало фактически как в том же ГП. Куда попадают люди? А неизвестно. никакой разницы с ГП После пятой книги и нету в общем то
Netlennaya
Конечно, у Роулинг куда более скромная стартовая площадка. Поэтому я тоже не склонна ее шпынять за сюжетные прорехи и прихрамывающую "философию": человек сделал что мог на тот момент - от кого можно потребовать больше? Ну, то есть, требовать-то всегда можно, но я точно не стану.
nordwind
Да. И вот на эти сюжетные прорехи Роулинг, как на наживку ловится читатель. Всем страшно хочется заполнить их своими эмоциями, логикой и знаниями. Неожиданно
эти лакуны оказались такими же важными для читателя, как и основной сюжет.
Огромный фэндом занимается тем, что создаёт и описывает теорию и историю магии, поправляет учебную программу Хогвартса и т.д.
А 'плотные', хорошо простроенные миры Ле Гуин и, например, Толкиена такого простора для творчества, на мой взгляд, не дают. Уже сотворено всё. Да-да, про Перумова я помню )
Читатель 1111
В мире ГП смертность не окончательна. Можно вообще не долго не умирать (как Игнотус Певерелл, если я его имя не путаю), можно вообще воскреснуть. Главное - можно победить смерть. Не живым пройти через смертную страну и обратно, а именно умереть и стать снова живым. Более того, можно презирать смерть (как Дамблдор, Поттер, Снейп) и быть верным долгу до конца. А можно смерти бояться. И главная оппозиция тут та, что кто боиться смерти - тот либо стал бессильным призраком, либо стал вообще Пожирателем. А кто не боится - стал героем. Короче истинный герой побеждает смерть.

Опять сравниваем с миром Меча Истины или с миром Ведьмака, или с миром Земноморья. В мире Земноморья Гед перестаёт быть волшебником и больше не хочет впутываться во все эти дела. Ему хватило. Он прошел живым через страну мертвых и это его окончательно сломало и превратило в .... домохозяйку. Да, частично личность он сохранил. Но важный урок - он прошёл через смертную страну и ... и героем быть перестал. В мире Ведьмака герои встречаются со смертью. Цири встретилась в лице Бонарта. Апплегат встретился в лице Торувьель (по-моему) ну и так далее. Короче говоря, всё кончается очень плохо, на самом деле-то. Автор не скрывает что произошло с "вечной парой влюбленных" в конце. Для других же, ну например, для королевского гонца - смерть была нелепой, ужасной и - всё. Для Цири Бонарт принёс пытки, унижение, отречение от себя. После Бонарта для Цири оказалось невозможно жить в том мире. Она и не будет в нём жить. В мире Меча Истины смерть - не конец, есть "добрые духи" и проч., но само по себе "мертвое царство" - это место противоположное жизни. Гудкайнд целые страницы посвящает своей философии насчет того, что земная Жизнь начало и конец всего. Ричард Сайфер однажды в видении встречается со смертью. Он стоит на коленях в толпе обреченных на казнь и видит как над ними издеваются. Это видение способно даже пошатнуть на краткое мгновение его веру в себя. А ведь Ричард Сайфер - это "почти Марти Сью". Ему всё удаётся. Он тот - кому благоволит автор. Он - искатель Истины. Так вот, истина живёт только в мире живых. В мире мертвых она никому не нужна. В мире мертвых царствует Владетель - сеющий зло и страх. Большинство противников Ричарда - связаны с миром мертвых. Смерть тут уже не просто финал жизни. Смерть - это гигантская колонна, возвышающаяся над Жизнью, её обратная и самая важная сторона. Волшебник Зед поясняет, что в мире всё находится в равновесии: пророчество уравновешивается свободой воли, а жизнь - смертью. Только вот в мире МИ всё несколько не так, это смерть уравновешивается жизнью. В жизни же главная отрада - магия. Самое страшное наказание - быть высланным за пределы мира магии. Можно еще вспомнить мир "Песни льда и пламени" (в просторечии "Игры престолов"). Там вообще смерть, холод и тьма связаны между собой. Правда в "Игре престолов" нет "светлой стороны", т.е. это достаточно "тёмное" фэнтези. Но есть некие пророчества о герое, несущем свет. Правда, неясно, то ли он несет еще и огонь, то ли нет. В любом случае самое страшное зло - это долгая Зима. Правда, есть возможность вернуть человека к жизни. Только вот в ГП человек помнит, что было за порогом смерти, а в "Игре престолов" (сериале), вернувшийся говорит "ничего не помню". То есть смерть - это пустота.
Показать полностью
Netlennaya
Толкин даёт простор для творчества. Только это должен быть постканон. Или те места, которые слабо описаны каноном. Никто не мешает писать про Вторую эпоху. Я так вообще взял канон и предположил, что один герой не умер. Как бы сложилась его жизнь? Чего бы он достиг? К чему бы пришёл? Что бы понял? И макси я-таки написал. Правда оно никому не нужно здесь, на фикбук, что ли, выложить.
Он прошел живым через страну мертвых и это его окончательно сломало и превратило в .... домохозяйку. Да, частично личность он сохранил. Но важный урок - он прошёл через смертную страну и ... и героем быть перестал.
А гарри Поттер стал еще хуже. Подкаблучником которому плевать на своих родителей. у него в руках артефакт который мог бы вычерркнуть ту войну полностью. Но он БОИТСЯ. Он жалок. По настоящему жалок
Читатель 1111
Какой, палочка что ли? И как она может "вычеркнуть всю войну"? Маховика Времени же у него нет вроде бы. А, или вы про то, что Роулинг понаписала после семи книг?
А, или вы про то, что Роулинг понаписала после семи книг?
Про то. го нельзя вычеркнуть оно есть. Как и пятая книга Волшебника Земноморья.То есть можно не обращать внимания но когда мы говорим о идее произведения то не можем вычеркиать.
В мире ГП смертность не окончательна.
Можно вообще не долго не умирать (как Игнотус Певерелл, если я его имя не путаю),
путаете
Родился
12 июля 1214 года
Умер
18 мая 1291 года
ничего сверхесстанественного

можно вообще воскреснуть.
нельзя воскресить человека в мире ГП нельзя. Волдеморт и гарри не умирали в прямом смысле слова.нечто вроде клинической смерти.
Опять сравниваем с миром Меча Истины
А можно сравнивать с чем то более приятным? На редкость неприятный мир
Только вот в ГП человек помнит, что было за порогом смерти, а в "Игре престолов" (сериале), вернувшийся говорит "ничего не помню". То есть смерть - это пустота.
не обязательно. Можно просто ничего не помнить.
Читатель 1111
Ага, конечно, Поттер и Волдеморт "не умирали" и Волдеморт не мотался бесплотным призраком, пожирая кровь единорогов и не оживлялся из котла. То, что его оживили, превратив в нежить - это полбеды. Но его именно оживили. Некромантией. Ни фига себе "клиническая смерть", растянувшаяся на годы.
Но его именно оживили. Некромантией. Ни фига себе "клиническая смерть", растянувшаяся на годы
ну вот такая клиническая смерть. Он специальное заклинание придумал. Оживить значит ь оживить. То есть мертвого.То есть без всяких призраков Вообще то в том же Волшебнике Земноморья.

Призвав на помощь все свое мастерство, забыв обо всем на свете, Гед в почти безнадежной попытке послал свой дух вдогонку за духом мальчика. Он позвал:
– Иоэт! – и услышав, как ему показалось, слабый голосок, продолжил погоню. Через некоторое время Гед увидел далеко впереди мальчика, быстро сбегающего вниз по склону высокого черного холма. Стояла полная тишина. Звезды, горевшие над холмом, он видел впервые, хотя и знал названия созвездий: Ножны, Дерево, Дверь… Звезды эти никогда не садились, ибо солнце здесь никогда не всходило, и Гед понял, что зашел вслед за умирающим ребенком слишком далеко.
Внезапно он почувствовал, что остался один на темном склоне. Повернуть назад было мучительно тяжело
в очень многих фентези если душа еще в нашем мире то вылечить можно.Этокома или клиническая смерть. если душа "ушла" дальше.. Так вот воскрешать никого невозможно в мире ГП. Воскресительный Камень лжет. как и все три "дара" впрочем
Показать полностью
Ага, конечно, Поттер и Волдеморт "не умирали
поттер имнно не умиралю. напомню дамблдор или что это было сказал что поттер может выбрать. идти дальше или вернутся. так вот смерть это именно выбор идти дальше. или невозможность выбора вернутся. пока выбор есть... то человек соответственно жив
Заяц Онлайн
Netlennaya
nordwind
Да. И вот на эти сюжетные прорехи Роулинг, как на наживку ловится читатель. Всем страшно хочется заполнить их своими эмоциями, логикой и знаниями. Неожиданно
эти лакуны оказались такими же важными для читателя, как и основной сюжет.
Огромный фэндом занимается тем, что создаёт и описывает теорию и историю магии, поправляет учебную программу Хогвартса и т.д.
А 'плотные', хорошо простроенные миры Ле Гуин и, например, Толкиена такого простора для творчества, на мой взгляд, не дают.
Тоже не раз ловил себя не мысли, что иногда недосказанность важнее завершенности. Совершенством можно только любоваться, это заметно сужает рамки для желающих войти с ним в контакт и как-то взаимодействовать. Незавершенность вызывает любопытство, она даёт стимул к творчеству. И ещё она обладает свойством проективных тестов. Каждый человек вкладывает себя и по-разному раскрывается.
Заяц

Тоже не раз ловил себя не мысли, что иногда недосказанность важнее завершенности. Совершенством можно только любоваться, это заметно сужает рамки для желающих войти с ним в контакт и как-то взаимодействовать. Незавершенность вызывает любопытство, она даёт стимул к творчеству. И ещё она обладает свойством проективных тестов. Каждый человек вкладывает себя и по-разному раскрывается.

"Недосказанность важнее завершенности", сказали (не вслух) однажды братья Стругацкие. А потом за ними это повторил целый ряд фантастов - от Дяченок до Лукьяненко. И когда этот приём уже виден почти везде и не всегда уместно применён, хочется как раз завершенности уже наконец. :)
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть