![]() #компьютерные_игры #смута #анекдот #мат
Голос персонажа в игре: -Медведь-медведь, научи меня пердеть! Голос раздраженного геймера, играющего в игру: "Медведь-медведь, ты бы лучше отучил разрабов игры по телеку п...деть!" 2 марта в 16:09
2 |
![]() |
|
А как? Если разрабы похоже даже тупее своего творения, раз такие шутки в него всунули...
3 |
![]() |
|
Kristall star
Ну да. Но это не шутка даже про медведя, а так, тупое гы-гы. Вообще же мне кажется странным, что сделали непонятно как. Скорее всего в компании все выделенные деньги украли собственники и манагеры, а разработчикам досталось мало, вот они и сделали на отцепись. |
![]() |
|
C17H19NO3
Соглашусь по большей части. Правда не буду говорить, что они прямо хотели сделать хорошую игру, а не "мы эту игру очень легко разработаем, зачем сейчас напрягаться", а потом "да как нам это сделать? Ладно, и так сойдёт". Но соглашусь, что скорее всего главная проблема Смуты, что её делали те, кто таким ранее в принципе не занимался, но отчитываться за результат перед государством надо. Вот и натворили в меру своего разумения. |
![]() |
|
C17H19NO3
Я сейчас озвучу непопулярное мнение, но если сопоставлять результат с известной практикой геймдева — то похоже, разработчики Смуты реально хотели сделать хорошую игру и старались как могли, просто практически никто в команде не имел опыта разработки игр такого уровня, и низкоуровневых квалификаций в частности (начиная с обращения с движком). (ЕМНИП, до этого компания делала только примитивные мобильные гача-кликалки.) Потому что на уровне концептов и задумок — оно всё вроде бы правильно, но на уровне конкретной реализации в коде — творение криворуких макак. Мне интересует почему, когда пошла обратная связь и они выкатили патч (сейчас уже финальный) по отзывам стало местами хуже, а некоторые вещи никто не стал править вообще? Например, что такого особо сложного было в создании нормальной игровой механики боя? Или в том, что на огромных пространствах нет никакого лута? Или тем, что совершенно непонятно, почему в игре нет инвентаря? Лучше бы они на графике сэкономили. |
![]() |
|
Scaverius
> Например, что такого особо сложного было в создании нормальной игровой механики боя? На самом деле — чуть более чем всё. Программирование реалтаймовой боёвки с хитбоксами и произвольным перемещением в трёх (ладно, пусть в 2.5) степенях свободы в общем случае задача не самая простая, особенно "с нуля" в отсутствие готовой программной модели. > Лучше бы они на графике сэкономили. Графика как раз не самое требовательное к разработке и квалификации, на уровне движка. От разрабов требуется только набрать ассеты (модели, текстуры и анимации, при этом дофига вышеперечисленных доступны в стоковом виде), плюс отладить отдельные технические вопросы (выбор модели просчёта освещения (реализации Lumen в крайних версиях UE) и т.п.) В нынешнем процессе разработки, топовую графику на UE5 может запилить буквально один человек (см. Bright Memory Infinite, Trepang2 и прочие инди-проекты). А вот с внутренней логикой боевой системы, ролевой системы, квестовой системы etc всё уже в разы усложняется, тупо потому что приходится всё писать с нуля. 1 |
![]() |
|
C17H19NO3
Плюс хорошую графику удобно показывать в презентациях, как хорошо продвигается разработка игры, людям которые с подобными играми дела не имели. А вот качество боёвки можно в презентациях не показывать, ограничившись скриншотами, что она есть. И формально она действительно есть |
![]() |
|
Ereador
C17H19NO3 Плюс хорошую графику удобно показывать в презентациях, как хорошо продвигается разработка игры, людям которые с подобными играми дела не имели. А вот качество боёвки можно в презентациях не показывать, ограничившись скриншотами, что она есть. И формально она действительно есть Ну ладно, но зачем вешать всё на одни и те же кнопки. Ну ладно, у вас нет щаблона боёвки, но в чем сложность повесить разные механики (уворот, глубокий выпад, короткий выпад) на разные кнопки клавиатуры? |