![]() #читательское #размышления
Читаю истории про попадание в ядра на RR. Задумался о странностях. Я опущу абсолютно дебильные случаи, когда подземелье получает опыт за любой чих авантюриста, даже за то, что те забирают сокровища. И так. Обычные подземелья либо хотят просто убить всех людей, либо играют в долгую, что означает: часть авантюристов надо отпустить с наградой, чтобы те вернулись с друзьями ещё раз. Хотя конечная цель в любом случае - убивать. Есть отличные тексты с этим тропом. Например, в одном тексте подземелье договорилось с людьми, и был заключён пакт, где прописаны правила подземелья. Типа: "на первых пяти этажах ловушки можно обнаружить невооруженным взглядом", "в конце каждого третьего уровня есть выход наружу", и "в первом погружении обязательно выживет хотя бы один человек из группы". Правил много, и знать все обязан каждый, кто хоть немного думает башкой. В общем, глобальная концепция прикольная: подземелье максимизирует статистическую смертность в долгой перспективе. Сам текст так себе был, но это не важно. Так вот, попаданцы для контраста становятся необычными "добрыми" подземельями. Они часто строят подземелья так, что уровень монстров растёт постепенно и плавно, ловушки не слишком смертельны и т.д. и т.п.. В общем, строят тренировочные подземелья и прохождение в лёгком режиме. При этом, обьяснение профита такое: подземелье получает опыт не только за убийство, но и чуть-чуть опыта в случае, если авантюрист апнет уровень. Но всё равно, опыта этого мало, и расти добрым путём очень медленно и долго. Потому обычные подземелья этого и не делают. Так вот, самый цимес в том, что в нескольких текстах гг находит способ сделать резурект всех помирающих авантюристов. И теперь, в случае "смерти", подземелье получает среднее количество опыта, но и авантюрист остаётся жив. И так. *барабанная дробь* Что делает гг, получив такую способность? Правильный ответ: ничего. У него по прежнему лёгкое подземелье, где люди лутают кучу ресурсов нахаляву. А сам гг растёт потихоньку. А что, на мой взгляд, должен был сделать гг? Он должен был сделать... Дарк Соулс. Должен быть хард режим, где авантюристы почти все на каждом шагу помирают, и отдают опыт. Пусть они раз за разом пытаются пройти нечестных боссов. Пусть будет требоваться много смертей и подготовки, чтобы пройти вперёд. Всё равно отбоя от людей не будет, потому что все эти "смерти" понарошку. А лут - нет. И потому что многим людям хочется сложности и вызова. А то читаешь, как гг няшкается с авантюристами: закрывает двери в опасные пока что для них места, если у них уровня не хватает, и т.п. И аж душно становится. Отдельный вопрос: а что на самом деле должен делать наш попаданец в подземелье? Потому что строить тренировочные лагеря, чтобы местные аборигены могли лучше бить монстров палкой по голове - это конечно прикольно и весело. Но это действительно то, что сделает мир лучше? Может заняться прогрессорством? Но тогда люди стремящиеся бить монстров заточенными палками - это не совсем твоя ЦА. Понятно, что без избиения монстров никуда, потому что сила - основа власти. Но должно быть что-то кроме этого. А пока что только в одном тексте автор пошел дальше "сделаю прикольный данжен". Правда я пока что сам не понимаю: а что надо делать? Есть мысли? Для справки уточню: подземелье может многое менять в своих пределах (и возможности со временем растут), но не может почти ничего вне себя. П.С. Отдельный вопрос: кто-нибудь знает текст, где Тейлор попала в ядро подземелья? Я такой видел пару лет назад. Он мне тогда не интересен был (потому что от Червя там не было вообще ничего), и я дропнул. А сейчас найти не могу. 12 августа в 19:22
2 |
![]() |
|
А для несведущих, что это за тип произведений такой? Как можно стать подземельем?
1 |
![]() |
|
Тейлор как подземелье - I Woke Up As a Dungeon, Now What?
1 |
![]() |
|
> Отдельный вопрос: а что на самом деле должен делать наш попаданец в подземелье?
Строить инвазивную экосистему, чтобы зохавать весь мир просто через "расползание пределов данжа". 2 |
![]() |
|
[жалобы возле темы]
Показать полностью
Проблема самых "умных" гг в том, что непонятно, почему до них никто не додумывается до этих фишек. Единственное подземелье в мире смотрится странно, поэтому часто добавляют, что этих подземелий по всему миру тьма тьмущая и что местные уже знакомы с этой кракозяброй, но потом появляются вот такие вот попаданцы и ломают и до того слабоватую логику об колено и ещё прикладывают несколько раз лицом об стену, чтобы точно добить. А что должен делать попаданец - большой простор. Есть вопросы к тому, может ли он выбраться из подземелья и насколько ему жизненно необходима прокачка. Обычно это происходит из-за сердечной связи с ядром подземки и опасения дураков, которые лезут своими тыкалками куда не просят, либо сами хотят стать владельцем подземелья (вот кстати про это вот владение подземельем - тоже допрос к логике; когда гг единственный уникум, то никто к нему лезть в принципе и не должен, не? А если не единственный, вопросов только больше к тому, почему, чёрт возьми, никто не додумался выйти из клуба любителей геноцида, если в этом нет необходимости) Сложно вообще подземелья сделать логичными даже с учётом магической чуши. Чуть больше магической чуши и всё вокруг становится чушью, чуть меньше магической чуши и уже удивляешься, а зачем нужны такие затраты на отдельное пространство, если можно сделать какую-нибудь Косу Смерти и пустить её в мир по рукам собирать души (опыт или чего там ещё). Особенно странные воскрешения как инструмент. Сразу столько вопросов, а почему нельзя в подземелье построить домик для богатых, стареньких авторитетных дедов, чтобы они могли вечность попивать чай и управлять всем миром из этой недомогилы. Но это отвлечение. Моё мнение по поводу подземелий: надо смотреть на жанр и задумку. Кто-то играется в дизайнера, а кто-то пытается с пыхтением впихнуть в одно произведение кучу жанров, смешивая: борьбу за престол, авантюристские страдания, захват всей магии мира, спасение вымирающего эльфийского королевства, утаскивание драконов в свою берлогу, какую-то муть с магическими экспериментами про воскрешения всего сущего и, конечно, подземелье, которое хоть как-то продвигается только на первом этапе "вылезания из ямы F ранга". О, а ещё мне не нравится, когда просто вставляют монстров навроде "а это орк из Warhammer40000 за 150 маны". "а вот на этом этаже я расположу покемонов, пикачу и бульбазавров, за 200 и 250 маны, чё-та дорога" Давно возмущаюсь этой логической ямой про то, что владелец подземелья может воплотить существ, известных ему по мультикам или играм. Как магия это определяет? Почему тогда нельзя просто вообразить существо? В некоторых историях пишут, что там система вот чётко определила, что ты можешь призвать гоблина или низшего зомби из Resident Evil; ПОЧЕМУ, КАК, ЗАЧЕМ. Тебе дадут развёрнутое описание, что огненный шар складывается из волшебных трубок и магических впукалок, но никогда не объяснят эту системную хрень. 1 |
![]() |
|
Адский Бетономешатель
А для несведущих, что это за тип произведений такой? Как можно стать подземельем? Попаданец в ядро подземелья. Способности: 1. Создание и трансмутация любой материи в пределах подземелья (аура авантюристов отключает эту возможность в некоторой области вокруг них), 2. Создание монстров, 3. Увеличение области подземелья. Вот и получается подземелье, которое постепенно растёт в силе. Вот один из лучших примеров: https://www.royalroad.com/fiction/48893/the-dungeon-without-a-system/ 1 |
![]() |
|
![]() |
|
C17H19NO3
> Отдельный вопрос: а что на самом деле должен делать наш попаданец в подземелье? Размер подземелья чем дальше, тем медленнее растёт. Поэтому суперподземелья размером с континент не будет.Строить инвазивную экосистему, чтобы зохавать весь мир просто через "расползание пределов данжа". |
![]() |
|
MonkAlex
Ну, это не классическая история, где есть завязка и развязка. Это скорее история-путь. |
![]() |
|
Asteroid
и это только хуже по моему? Потому что как и с системой, засунута в мир странная штука, которая решает вопросы, а построить вокруг интересный сюжет всё ещё ответственность автора, который уже решил что вот эта странная предпосылка "ты теперь не главный герой, ты теперь дыра в земле" сделает всё лучше. 1 |
![]() |
|
MonkAlex
это только хуже по моему? Ты меня спрашиваешь?построить вокруг интересный сюжет Дело в том, что там сюжет другого типа: жизнь и развитие. Это не про завязка-развязка, это про построение систем: экосистема, система продвижения по этажам, социальная система, и т.д., и показ взаимодействия этих систем с обычным миром. Ближе всего к этому жанру наши производственные романы.И да, мне такое сейчас нравится больше классических сюжетов с главными героями. |
![]() |
|
Asteroid
MonkAlex в древние времена произведения подобного типа назывались "производственный роман"Ну, это не классическая история, где есть завязка и развязка. Это скорее история-путь. когда в фокусе истории не приключения персонажа, а комплекс неких инженерных проектов |
![]() |
|
MonkAlex
вот эта странная предпосылка "ты теперь не главный герой, ты теперь дыра в земле" имхо любая хорошая история должна исходить из того что персонаж поставлен в некую очень сложную ситуацию, его возможности очень ограниченны, ему доступен минимум весьма специфических инструментовперсонаж должен суметь приспособиться, выработать наиболее эффективные методы действий и доказать миру что он достоин звания Главного Героя если же главному герою сразу выдают комплект неограниченных суперспособностей и полную свободу действий - то это плохие истории |
![]() |
|
nadeys
а дыра в земле - это вполне ограниченные возможности, так что будто соответствует другое дело что я лично не видел таких хороших сюжетов, может кто и пишет |