|
#размышления #фэнтазийные_миры #вопрос
Немного о подземельях, микропланах и переписи населения. Думая о том, каким бы был мир реалистичных подземелий, я заметил одну малюсенькую, крохотную деталь. Смотрите. Допустим, у нас город с населением в 300.000 человек, из них 1% авантюристы - это даёт нам 3.000 активных авантюристов. Допустим, большая часть из них в каждый отдельный момент отдыхает между погружениями. Какой процент? Допустим, 80%. Это означает, что каждый день в данжен спускается 600 человек. Уже поняли? )) Если берём средний размер группы в 5 человек, то получаем 120 групп. Поскольку в сутках 24 часа, это означает, что авантюристы будут спускаться в данжен в среднем каждые 12 минут. Это какой-то треш, классические подземелья не рассчитаны на такой поток. И с увеличением города становится только хуже. Классическое подземелье строиться пирамидой: верхние уровни небольшие и лёгкие, чем ниже, тем больше уровень, и тем он опаснее. Но прохождение авантюристов требует другой структуры: верхний этаж проходит максимальное количество людей, чем ниже этаж, тем меньше людей до него, а до максимальной глубины добираются единицы - это перевёрнутая пирамида. Фактическая и требуемая пирамиды не совпадают. Обычный спавн монстров в данжене происходит каждый час. В нашем примере требуется минимум 5 копий первого этажа (60 минут делим на "каждые 12 минут"), чтобы обеспечить "полноценное погружение" авантюристам. А скорее всего больше, потому что будут типичные колебания среднего количества желающих погрузиться. И ладно, 5 верхних этажей. Но это ведь для одного небольшого по более поздним временам города. Если у нас подземелье одно на средневековую страну, то это 14 лямов населения, что означает необходимость минимум 233 первых этажей! И чем больше населения, тем хуже ситуация. Можно предположить кучу выходов. Но обычно подземелья так не строятся. Они тупо зарываются всё глубже, каждый раз расширяя следующий этаж и используя всё возрастающие возможности для его заполнения всякими опасностями. При этом, обычно подземелье не может по каким-то причинам кардинально менять этажи - как построено, так оно и останется. (Почему так - в этом обсуждении не важно.) Итак, я задался вопросом: что можно придумать, чтобы разрешить парадокс численности для классического подземелья? Давайте сразу отбросим версию Матрицы. Авантюристы должны получать реальный опыт. В играх подобный вопрос решается созданием инстансов - каждое пати входит в свой вариант данжена. Но я уже некоторое время ломаю голову, и не могу придумать: как это можно реализовать с помощью магии? Какая-то механика копий реальности? Но я сторонник физичного подхода к магии, и меня смущают затраты энергии. Или можно как-то схитрить, и использовать меньше энергии, а не полное копирование куска мира? Вот буквально только что понял, что можно ускорить время в данжене (всё-таки, полезно структурировано написать свои мысли)). Но там свои проблемы возникают. И те же затраты энергии, и пересекающиеся потоки идущих вглубь и наружу авантюристов будут то ещё шоссе создавать. Последнее очень сильно мешает данжену спокойно кушать. Создать кучу первых этажей, и перебрасывать авантюристов в нужные порталами? Но это требует слишком много ручной работы. И "дикие" подземелья таким заморачиваться не будут. А хочется естественного механизма. Итак, остаётся только какая-то механика инстансов. Но что это может быть? Я, кроме параллельных миров, ничего подобного не встречал. Но если мы вводим параллельные миры, то возникает своя куча вопросов: где люди с тех миров, почему подземелье строит те же этажи в других мирах, почему подземелье не прячет своё ядро в параллельном мире, почему бы подземелью не выпустить людей в параллельные миры, чтобы они там размножались, и т.д.? Да и вообще, картинка не складывается красиво. У вас есть мысли? Как дёшево создать инстанс? 26 августа 2025
|
|
Lost-in-TARDIS
Показать полностью
и по одному расчищенному маршруту, если там не происходят респавны каждую минуту-пять. Чтобы фармить, повышать уровни, добывать ресурсы, им придется фармить и другие маршруты, иначе на всех одного не хватит. Так прикол в том, что они будут постоянно натыкаться друг на друга. Отчего и возникнут трения. Если авантюристы посруться на поверхности, то это не страшно. А если внутри...Вообще, возможны всякие фишки, типа отмечать на стенах кто куда пошел, чтобы занять "место". Но и это не гарантирует отсутствия трения. А вот одна точка входа с очередью и необходимостью как-то распределять проход, как раз создает человек человеку волк. Из-за строгой лимитированности ресурсов Нет, если у нас будут инстансы.Ну, от общего этажа почти ничем сложность баланса не отличается, кмк. Обычно, данжен не может менять этаж, в котором есть авантюристы. Так что куча параллельных в этом плане лучше - какой-нибудь всегда будет свободен. А вот в общем этаже всегда кто-нибудь будет.И нет, всё-таки кучу маленьких проще балансить по сложности, чем один большой. Недаром все игры в открытом мире приходят к всяким искусственным и нереалистичным механикам сложности противников. Хм, мне кажется, большие этажи всё ещё укладываются в классическую модель. А нижние этажи в классической модели всегда большие. Так что вопрос только о верхних этажах.Вдобавок, большие этажи выгодны данжу с точки зрения безопасности, потому что как раз на более нижних этажах можно Также, есть такой момент, что сначала большой верхний этаж и не нужен, и ресурсов на него нет, и времени тратить незачем. А постепенно, когда поток авантюристов будет расти, надо будет его всё больше увеличивать. Даже если механики блокировки этажей авантюристами нет, то расширение уже существующего этажа со всей его топологией - это всё равно непонятное дело. |
|