|
#размышления #gamedev
Немного о балансе, дисбалансе и PvE Я уже некоторое время размышлял над вопросом: что такое баланс? А тут ещё и герои новые вышли, я взглянул на тамошний, и оно всё стало яснее видно. Давайте представим двух игроков, вся игра между которыми: сражение двух юнитов. Очевидно, что "несбалансировано" это будет, если один юнит сильнее другого. Конечно, это не особо интересная игра, но не суть. Таким образом, идеальный баланс - это два равных юнита. Но вообще, конечно, балансить мы должны не отдельных юнитов, а игру как целое. Давайте расширим нашу игру, пусть игроки выбирают юнитов перед боем. Тогда мы можем ввести разных юнитов по принципу камень-ножницы-бумага, где в паре из двух юнитов один всегда будет сильнее другого. А задача игрока - помня серию предыдущих выборов, пытаться перегадать противника. Но давайте присмотримся к двум отдельным юнитам. В каждом отдельном случае у нас "дисбаланс". И чем он сильнее, тем лучше смог вычислить противника победивший игрок. Я бы мог употреблять слово "преимущество", но я намеренно говорю "дисбаланс", чтобы показать суть явления: игроки хотят дисбаланс в свою сторону. Имхо, это зашито очень глубоко в подкорку. Потому что это сама суть жизни, которая восстала против ̶з̶а̶к̶о̶н̶а̶ ̶н̶е̶б̶е̶с̶ второго закона термодинамики. Найти добычу, собрать больше урожая с гектара - это всё одно и то же, поиск решения, которое приведёт к большему дисбалансу в свою сторону. Потому что идеальный, равномерный баланс, когда получаешь столько же энергии, сколько потратил, приносит только рост энтропии. А мы биологические машины, стремящиеся к понижению энтропии внутри себя за счёт окружающей среды. Поэтому игрок инстинктивно стремится к минимизации потерь при максимизации профита. Поэтому игрок стремится к нулевым потерям войск в Героях. Тут становится очевидно, почему игрокам когда-то так не понравилась идея из моего прошлого поста о одновременности ударов - это убирает один из привычных инструментов реализации дисбаланса. Всё становится слишком близко к равномерному обмену хп, что, как мы выяснили, плохо. Итак. Это представляет игру в новом свете: игроки ищут "дисбалансы", действия, которые склонят чашу весов в их сторону. И с этой точки зрения становится очевидно, почему "баланс" в ПВП играх - это такая сложноуловимая штука. Потому что игроделы должны предоставить игрокам возможность добиться дисбаланса, но эти возможности должны быть равны для разных сторон, не слишком очевидны, не слишком сложны, иметь контрдействия, и т.д. и т.п. Это реально сложно, потому что говоря левым языком "противоречиво" - надо добиться баланса через дисбалансы. Но это ПВП, там всё слишком сложно, давайте посмотрим на ПВЕ. А вот в ПВЕ никакого баланса в ПВП понимании нет! Потому что слово "баланс" - оно в общем-то про честную игру по отношению к другому человеку, и игрок его поддерживает, потому что с коротким концом палки может оказаться он сам. А вот ИИ не человек, и понятие честности к нему не относятся (ту наша человекоцентричность очень явно проявляется). Поэтому, если приглядеться повнимательнее к ПВЕ, то отношение к ИИ там очень "несправедливое", у несчастных мобов нет почти ни единого шанса на победу! Поэтому в пошаговых ПВЕ играх есть такие практики, как "сначала ходит вся армия игрока", что с учетом преимущества первого удара часто позволяет провести бои без потерь против равной или превосходящей армии. Как лучшие образцы могу назвать "Into the Breach" и "The Last Spell", которые несмотря на сильный дисбаланс в сторону игрока просто суперские игры. Итак, тогда что такое "баланс в ПВЕ"? Ответ можно увидеть в интервью разработчиков древних популярных игр, где часто мелькает одна и та же фраза: мы хотели, чтобы было весело. В общем, всё, что весело - это баланс. Поэтому, бегать с слишком большой армией, и муторно и уныло по одной схеме разбивать жалкие пачки мобов - это плохой баланс. Но бабахнуть мегазаклинанием, и уничтожить всю армию - это всегда "да!!!". Здесь опять-таки надо обратиться к первобытной психологии, откуда растут корни многого. Мозг - это машина по поиску решений. Поэтому ему интересен новый опыт, новые решения задач по поиску дисбаланса. Задачи не должны быть слишком лёгкими, потому что такие ничего не дают в плане опыта. Задачи не должны быть слишком тяжелыми, потому что этого в реале хватает. Вот идеальный коммент о новых героях, который отлично демонстрирует принцип: Как же круто играется Роща. Комплект "Песнь души" + Громовой Кирин + всё что можно на концетрацию (обязательно поднавык на 4 стека концентрации и закон на снижение потребления концентрации). У меня было Нападение с поднавыком на накопление концентрации и Удача, которая усиливала этот поднавык. Первым ходом Кирина пробуждаем воздух и ожидаем. Далее набиваем концентрацию, чтобы к моменту выхода Кирина из ожидания у нас было 4 стека концентрации. Получаем ЧЕТЫРЕ атаки по площади + 1 обычную атаку за ОДИН ход! И это всё без ответной атаки! Мой Кирин просто уничтожал вражеские стеки, я выносил армии в РАЗЫ больше моей. Пишу на эмоциях, возможно, что-то упустил, но главное в билде я описал в начале. Господи, надеюсь, это не понерфят Видите эту радость от того, что человек нашел дисбаланс и использовал его? Все "суперсильные билды" - это тот самый дисбаланс, позволяющий неравномерно получить больше при меньших затратах. Итак. Если задача игрока - это найти дисбалансы и продавить ситуацию в свою сторону. То задача игродела - это соответственно заранее заложить в игру эти дисбалансы. Самый интересный как мне путь - через взаимодействие разных механик, как в цитате выше. Оно достаточно неочевидно на первый взгляд и требует некой работы мозга, и оно достаточно вариативно. В этом плане мне новые герои понравились. Куча механик: куча тактических заклинаний (в отличии от предыдущих частей), способности юнитов - это всё можно комбинировать меж собой. Примерно за это же мне нравится Дота. Теперь вернёмся к моему предыдущему посту. Проблема "первого удара" в Героях есть только в ПВП компоненте, там это даёт нечестное преимущество. Но прикол в том, что несмотря на то, что вроде как это ПВП игра, на самом деле люди в подавляющую часть времени сражаются против ботов. А это ПВЕ, и там одновременные удары - это плохо! И поэтому одновременные удары никогда не приживутся в пошаговых играх. Вот это сочетание ПВП и ПВЕ делает героев очень сложной для изменения и балансирования игрой. Да, кстати, теперь я могу лучше сформулировать, чем мне не нравятся "единички" в пошаговых играх. Это слишком однообразное действие. Дисбалансы должны быть разные, чтобы нужно было для каждой ситуации искать свой. А единички слишком выгодны, и в итоге их приходится использовать постоянно. И часто кроме единичек больше ничего и не нужно. Это скучно. А ПВЕ баланс - это когда весело. 8 мая в 13:47
1 |
|
Логичнее сделать количество управляемых параметров больше 5, чтобы не всем игрокам сходу было понятно, что к чему и как комбинировать. Например:
Показать полностью
Более мощное оружие наносит больше очков урона. Но оно больше весит, что снижает скорость бойца. То же самое более тяжелая броня, скорость падает, защищенность повышается. Добавляем выбор типа атаки, то есть два образца оружия с разными параметрами, которые или "в разных руках" или как-то вскидываются с ремня персонажем. Пока выглядит просто - лазерный пистолет с автоогнем стреляет быстро, но урон небольшой, и разброс большой. То есть вблизи за ход наносится много урона, вдалеке просто нет попаданий, а тяжелый излучатель вредит сильнее, но у него 3, а не 7 выстрелов в очереди за ход. Усложняем добавлением оружия "с ограничениями", например РПГ, который требует свободного места позади для выхлопа, и звуком выстрела снижает здоровье своих в соседних клетках поля, то есть товарищи этого бойца должны держаться чуток поодаль в стороны. В магмире это может быть ведьма с длинным посохом, которая им размахивает по кругу, чтобы послать луч заклинания вперед. Кстати, в играх почти нет оружия с расчетом, который надо собирать-комплектовать из персонажей. А это огромная тема: Вот в сеттинге Варкрафта, есть самоходка, в смысле аркбаллиста. Добавим к ней 3 номеров расчета. И игрок выбирает - послать ему эльфа с прокачанной дальнозокостью в наводчики орудия, или в снайперы? Гном хорош в ближнем бою топором, почти неуязвим, но ... он прекрасный заряжающий! И так далее. Причем параметры орудия сделать зависимыми от бойцов расчета, как в жизни. |
|
|
trionix
Логичнее сделать количество управляемых параметров больше 5, чтобы не всем игрокам сходу было понятно, что к чему и как комбинировать... Так уже давно делается. Более мощное оружие наносит больше очков урона. Но оно больше весит Вот в сеттинге Варкрафта Есть некроманты, для которых надо подвозить трупы труповозками. Есть наездницы на гиппогрифах, которые собирается из лучниц и гиппогрифов. И то и то почти не используется, ибо геммор.в сеттинге Варкрафта, есть самоходка, в смысле аркбаллиста. Выпускается со своим расчётом.В целом, к посту ни то, ни другое не относится. |
|