↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Комментарий к сообщению


19 апреля 2022
Простыня.

Отличия от обычной игры в лучшую сторону.
1. Игроки не выбывают.
2. Одновременно с накапливанием информации о игроках происходит нарастание сложности и неопределенности. Больше данных, но и больше риски.

Отличия от обычной игры в худшую сторону.
1. Первичные данные у игроков менее разнообразны. Как для одного человека, так и отличия в данных у разных людей. Это приводит к большей дискретизации вероятностей, чем в классической игре.
1.1 Отсутствует ложное срабатывание сканов. Из-за чего данные о положительной мафности 100% верные. Хакер вскрывает сразу фракцию, жучок тоже. Тогда как в классической версии игры результат скана "Игрок Х действовал на игрока У" не всегда означает мафность даже при мертвом игроке У.
1.2. Данные о возможной мирности ещё более-менее разнообразны, но тоже сильно дискретизированы. Отсутствие саботажа, дает 50/50 гарантию. В сравнении, в обычном "этот игрок был заблокирован и не убивал, но всё же может быть мафом" вероятность мафности может прыгать в большом диапазоне.

Вывод: первичных данных у игроков должно быть больше, но при этом эти данные должны быть более размыты.
Решений пока нет.

2. Нет проблемы передачи первичных данных. Игрок может спокойно выложить их в обсуждение. Тем самым устраняясь из игры как посредник. Обычно же игрок не может выложить первичные данные и вынужден транслировать свою интерпретацию их (иногда ошибочную!!!).
2.1. Отличие не только в том, что игрок обычно должен намекать иносказательно, отчего его поведение сильнее подвергается изменению. Но и в том, что обычно другие игроки могут видеть только общий вектор высказываний о мафности, и не имеют точного представления о самих первичных данных. И тем самым, другие игроки не могут сами оценить вероятность мафности, предоставленную этими первичными данными, но вынуждены полагаться на интерпретацию рассказчиком.
2.2. Если же учесть интегральную разницу между этими двумя подходами: анализом первичных данных всех игроков или только анализом их интерпретаций (иногда ошибочных!), то получается совсем разные картины.
2.3. Это же порождает излишнюю математичность процесса игры. Когда важно перебирать комбинаторику, а не следить за игроками.

Вывод: необходимо сделать так, чтобы игроки не выкладывали первичные данные. Кроме возврата к обычному прямому запрету, возможно стоит найти естественный механизм, делающий это невыгодным/невозможным. *Спец. килл мафам не дать, к сожалению.*
Решений пока нет.

3. Мирные слишком легко кооперируются. У мафов нет способов разбить кооперацию.
3.1. Если же учесть, что мафам надо подделывать не рассказ о первичных данных, а сами первичные данные, то мафам ещё тяжелее.

Вывод: у мафов должны быть разбивающие кооперацию механизмы, контрдоводы против простых минимаксных сценариев раскрытия ролей и организации ДД мирными.
Решений пока нет.

4. Слишком мало ДД. Большинство людей агенты, им нечего делать кроме болтовни.

Вывод: больше ДД богу ДД! *При этом важно сохранить суть игры, чтобы всё не решалось через ДД.*
Решений пока нет. Слишком мало типов ДД. Толпы хакеров убьют баланс.

5. Слишком важно назначить команду в начале игры. Если лидер по каким-то причинам молчит, то обсуждение просто стоит на месте, так как нечего обсуждать. Это порождает уныние. В этой игре в первый день был врыв от кусь, но без багованой абилки хакера такого интенсивного обсуждения бы не было.

Решение 2: больше юристов богу юристов!

6. Час на ночь - это слишком мало. Сутки - слишком много. Проблема зарыта в том, что мирный может изменить решение до конца Дня, а маф должен в течении Ночи иметь шанс среагировать на это.

- Решение 1: изменить ДД/НД так, чтобы коллизии не было. *Но это маловозможно. Слишком глубоко внедрен в игру принцип "мирный решает днем, а маф ночью реагирует на итоги дня".*
- Решение 2: динамически изменять время. Дать минимальное время + необходимое время на реакцию мафа + случайное количество времени после. *Всё равно, может спалить игрока.*
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть