Odio inventar nombres Онлайн
вчера в 14:53
|
|
Asteroid
Я уж не говорю о том, что чем больше развилок, тем больше нагрузка на автора. причём, обьем растёт нелинейно. Черный ПризракДело в сложности графической/аудио и технической реализации. Так, вот с этим надо особенно внимательно разобраться, потому что если я сейчас ошибусь и вылезет проблема с объёмом, то предполагаемый проект закончится эпичным фейлом.В истории с временной петлёй я вижу ту же самую сложность, что и в обычных ВН, в которых руты выбираются тупо ради нескольких историй. Я сейчас попробую написать абстрактный скелет такой истории без конкретизации наименований и событий, а вы поймаете меня на ошибках. :) 0. Итак, после пролога, где установились начальные условия, мы пришли в начало основной части. Мы не подозреваем, что попали в петлю. 1. Скелет сюжета: 1.1 Короткое начало. 1.2 «Пойду-ка я в пункт A» 1.3 Продолжение сюжета любой длины. Поскольку это первая итерация дня сурка, она может быть достаточно длинной, но о петле упоминания быть не должно. В конечном итоге — bad ending. 2. Рестарт. Скелет сюжета: 2.0 «Чё за нафиг, я же вроде сдох, приснилось что-ли?» 2.1 Короткое начало из 1.1. 2.2 «Пойду-ка я в пункт A... Стоп, это мне уже снилось» • Меню: - Пойти в пункт A --- вариант 1, при последующем рестарте вместо 2.0 сказать что-то более вменяемое, чтобы даже самому тупому игроку было ясно, что попал в петлю. - Пойти в пункт B --- Другое развитие событий. - Пойти в пункт C --- Другое развитие событий. Этих «других развитий событий» необходимо ровно столько, сколько надо собрать кусков информации, чтобы получилось так: N. Рестарт. Скелет сюжета: N.1 Короткое начало из 1.1. N.2 Меню: - Пойти в пункт A --- вариант 1, при рестарте уже давно нет комментариев типа 2.0, все уже в курсе, что находятся в петле, просто перечитываем вариант истории. - Пойти в пункт B --- Другое развитие событий (обычное для пункта B). - Пойти в пункт C --- Другое развитие событий (обычное для пункта C). - Пойти в пункт D --- Мы собрали все необходимые куски информации, чтобы догадаться пойти сюда. Здесь получим true ending. Если таких кусков информации надо, скажем, 4, значит надо всего 4 таких «информационных» рута, которые могут быть достаточно короткими. Или длинными, насколько есть желание и ресурсы. Какая-либо дополнительная графика здесь не обязательна. Все сюжетные места могут быть во всех рутах, чтобы там происходили какие-то действия — действия могут быть разными, но картинки-то одни и те же. Кроме информационных рутов, при желании могут быть дополнительные, которые не влияют на сбор этих информационных кусков, но могут дополнительно раскрывать куски истории. Собственно, что и предложили здесь, но не одних только персов: i_fish Как бы лично я использовала выборы (в окололинейной истории): я бы попробовала с их помощью раскрыть второстепенных персов. Какой-то такой скелет сюжета с петлёй. Вроде бы никакого нелинейного роста ресурсов не наблюдается — ровно то же самое, что и в обычной книге с вариантами? Повторные выборы допускаются для того, чтобы при желании можно было перечитать тот кусок истории. На прохождение не влияют. Читать всё можно в любом порядке, главное — прочитать в итоге все информационные руты. Петля нужна только для того, чтобы сюжетно обосновать необходимость рестарта. Иначе мы получаем обычную книгу с вариантами, как большинство ВН. Не то чтобы это было чем-то плохим, просто интересно прикинуть другие варианты пока я изучаю Ren’Py и не начал всерьёз браться за сюжет. Должно же быть хоть что-то оригинальное, иначе неинтересное будет хобби. К слову, не факт, что я именно так хочу написать. Этот скелет сюжета — попытка анализа количества необходимых ресурсов и не более того. Теперь надо ловить ошибки... 1 |