|
вчера в 17:07
|
|
|
Asteroid, ну чисто англоязычную игру я не глядел, основной Грим Дон, если не парится насчёт допсложностей без всяких дрочилен и супербилдов проходится, едва ли не чем попало, ну и вполне себе весело. В Гримдоне есть и щит, который тоже плоский урон поглощает (не помню, до или после плоской брони срабатывает, кажется, до) - он с каким-то шансом активируется, если ты, ну, щит в левой руке носишь:) Шанс можно до 100% довести. Помимо прочего, есть сразу % резалки для каждого урона (сопротивления), для физурона - броня (которая чуть иначе обычной процентной резалки работает, здесь не суть важно), потом ещё процентные щиты (срабатывают после сопротивления), всякая милота типа снижения вражеского урона, плоская резалка типа "получаешь -10 от нежити", насколько-то сокращает урон навык защиты, особенно если тот распределённый (в смысле от X до Y урона - итоговый решается исходя из соотношения твоего навыка защиты и его навыка атаки, аналогично когда ты атакуешь; с некоторым рандомом, понятно). В общем, суммарная формула непростая, скажем так. По ощущениям, да, враги на уровень-другой выше всегда ощущаются одинаково, если это не боссы, конечно. Но это ещё и вопрос подбора характеристик мобов и их прогрессии по мере роста уровня, а не только формулы защиты-атаки, по идее, едва ли не для любой формулы защиты-атаки можно прогрессию мобов подобрать так, чтобы разница в два уровня всегда одинаково ощущалась.
...Хотя ладно, ещё и собственный билд играет роль, типа, на одних билдах ты можешь спокойно не замечать мобов на 10 уровней выше и резать боссов как свиней (с супербоссами уже не выйдет, но с боссами - вполне), на других нужно бесконечно кайтить всё, кроме, разве что, самых слабых зомбей. Если ты даёшь игроку свободу билдостроя и разницу между удачными и неудачными билдами - отсюда следует, что и разница по уровням будет иначе ощущаться. Может быть, одинаково для каждого отдельного билда, но между билдами - очень по-разному. Иначе в чём прикол свободы билдостроя, верно? |
|