↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!

rewaQ

Иллюстратор

Блог » Поиск

До даты
#музыка #сх2р #игровое

https://youtu.be/XhZo6cb7Mj8

Promise, которую мы заслужили после 20 лет ожидания.

Короче, я сдаюсь. Новый саундтрек к СХ2 шикарен и улучшен почти во всем.
Жаль только, не доступен в Яндекс.музыке. Но чем хороша ЯМ, так тем, что в нее можно загрузить с компа треки и радоваться жизни.
#игровое #сх2р #всем_пох
Длинный #длиннопост

Ремейк второго Тихохолмска пройден второй раз 😅 Некоторые мысли вслух.

* Удивительно, но факт - проходить сызнова ничуть не скучнее. Уже не так сильно торопишься за сюжетом, есть желание побродить по локациям в более спокойном ритме. И с багажом полученного знания смотришь на все происходящее с ещё большим офигеванием. Например, на комнату, где разразилась битва с Абстрактным папочкой. Да, да, поршни читаются и с первого раза, метафора в лоб. Но тут начинаешь замечать маленькие детальки где-нибудь в углах или под потолком, и омайгад. Первое рандеву Джеймса, Пирамидыча и манекенов подверглось цензуре (судя по всему). А комната, буквально нашпигованная разными физиологическими отсылками, куда более откровенными по своей сути - нет. Так и запишем.

* Я с первого раза не вдуплила, почему после тюрьмы Джеймс два раза подряд прыгает в яму. Это символизирует ещё большее падение в пучину тьмы? больше сымволизмы богу сымволизмы
Но всё, кажется, проще. В тюрьме он прыгает в яму, одна из стен которых представляет потолок. Он как бы падает в другую плоскость куба. А позже возвращается в свою плоскость этими двумя прыжками. Это выглядит прикольно, учитывая, что в скором времени игроку предстоит решать пространственную головоломку с кубом.

* Игру на полном харде я не вывезла. В середине больнички понизила уровень боёв до стандарта, поймав себя на мысли, что лютый сейвскаминг - это не то, чем хочется заниматься в СХ.

* Кстати о больничке. Я решительно пересмотрела свое к ней отношение. Для меня это по-прежнему самая сложная локация, но в целом, но если знать объем работы и более внимательно анализировать записки, Брукхейвен выглядит намного бодрее.

* Тюрьма наверное моя любимая локация. Она не такая большая как больница и кмк более интригующая. Я правда не понимаю, почему в основном жалуются на тюрьму и лабиринт, когда их пройти на самом деле не так уж и сложно/долго, если проявить смекалку. В тюрьме, например, просто не вступаешь в сложные половые отношения с ползающими по стенам манекенами. Тщательно изучаешь карту (ключевое), выключаешь фонарь и чешешь в полной темноте вперёд, благо ориентиры все же чуточку есть. Для ревакью человека с синдромом топографического кретинизма это настоящий вызов.
Возможно, меня сильнее пугает вся эта темная темнота, поэтому нахождение в тюрьме и лабиринте больше щекочет нервы. Чем больница, которая в своем альтернативном виде просто... мерзотная и неприятная.

* Баланс и около него. У меня сложилось впечатление, будто игра - это такая бдительная мачеха, которая для виду насыпет тебе и патронов, и хилок. Но если ты ведёшь себя неправильно с ее точки зрения, тебе тут же пропишут такого леща, что ты сразу сожрешь все свои хилки.
Банальный пример. В отеле (это на минуточку заключительная локация, и игрок уже на опыте), ты видишь в узком коридоре блевуна, который повернут к тебе спиной. Ты, схватив трубу, радостно бежишь, чтобы огреть его башке, уронить на пол и затоптать ногами. Какой невероятный шанс, невероятно. Но не тут то было. Слева в темноте тебя поджидает манекен, и он на тебя внезапно напрыгнет. И поскольку ты будешь издавать шума и светить фонариком в пылу борьбы, с другой локации прибежит ещё один манекен. По итогу минус по-настоящему драгоценный шприц и чуть менее драгоценные патроны дробовика, потому что пистолетом эту нечисть бить слишком долго, есть риск скопытиться первым.
В общем, наличие патронов - это такая обманка. Много патронов к крайне слабому пистолету, но старажаться с боссами лучше, комбинируя дробовик и ружьё, а к ним патронов не то что бы много. Плюс медсестер эффективнее валить тоже из дробовика (на стандарте/харде). На харде пистолет никого серьёзного не вывозит. Чисто пулялка для манекенов.

* Некоторые причисляют манекены к скримерам из-за их внезапности. На мой взгляд, это не совсем верно. Внезапность получается из-за невнимательности и халатности игрока.

* Боссфайты. Забавно, но финальные боссы не кажутся такими злыми и непобедимыми, как боссы срединные. Это имеет смысл, учитывая лор игры. После просмотра видеокассеты уже нет смысла уничтожать героя, ведь весь его главный ад отныне - это экзистенциальный кризис осознание.
Поэтому, кмк, Эдди - самый сложный босс игры с точки зрения боя, локации и его внезапных боевых навыков. Это в конце концов реальный человек, в отличие от Пирамиды, Папочки и остальных. Собственно, поэтому героя и триггерит. Л - логично.

* Отдельный жирный плюс - это последнее свидание с рядовыми монстрами, которые больше не нужны. Блевотный чел лежит, свернувшись в клубочек, медсестра шатается и падает. В отдельной комнате я нашла манекен, и он испугался и попятился, когда герой на него двинулся. Его буквально можно загнать в угол, где он будет так жалобно стонать, что рука не поднимется его прибить. Было бы интересно, если бы это влияло на концовки.

* Коридорная сцена, где Пирамида гоняется за гг и Марией, все же не очень. Мария бежит впереди, но в катсцене падает позади Джеймса. Это можно было бы списать на игровую условность, если вся игра была такая, но ведь нет же. Надеюсь, пофиксят.

* Интересно подумать, что произошло бы, если бы Джеймс не ушел из горящей комнаты Анжелы. По сюжету он пытается ее приободрить, но она спрашивает, залечит ли он ее раны и так далее.
И вот вопрос - а если да?
Не то что бы это равноценный обмен, который бы все исправил, но отобранная жизнь Мэри на жизнь Анжелы, которую останавливают от роскомнадзора - почему бы нет (Эдди в расчет не берём, учитывая, что сюда просится самозащита).
И вот именно здесь самая настоящая яма. Оба эти героя настолько погружены в свой ад, что им нет дела до других. Пусть весь остальной мир сгорит. Вместо того, чтобы помочь друг другу и утешить, они по одиночке закапывают себя ещё больше.
Джеймс, справедливости ради, пытается все время ей помочь. Однако из той комнаты он все же уходит - то ли понимает, что ей уже не поможешь, то ли понимает, что ей не поможет именно он, то ли не хочет ввязыватся так сильно в ее историю, я не знаю.

* Пирамидоголовый и Мария. Если подумать, Пирамида не желает гг зла. Когда его миссия подходит к концу, он вместе с братаном самовыпиливаются. Монстр такой страшный, но куда опаснее Мария, которая хочет оставить Джеймса себе. Для бедняги это единственный способ существовать, немудрено, что она так отчаянно сражается, когда ее отвергают. Игрок думает, что Пирамидыч угрожает его герою и в ужасе, но самом деле каждый раз Пирамида убивает только Марию, которая мешает его миссии. Некоторые обзорщики говорят, что мол это наказание Жамеса - видеть ее смерть. Что немного странно, учитывая, сколько времени они провели вместе. Мне больше по душе идея, что это местечковые разборки между монстрами Сайлент Хилла, один из которых чувство вины, а другой рожден желанием или как-то так. Вина забарывает желание, но желание как птица феникс все время рождается из пепла.
И между ними Джеймс, по лекалам которого их и воссоздал город.


* UPD головоломка с висельниками отличная, просто мой личный топ. Не слишком сложная сама по себе, в то же время наказывает за ошибку. И антураж у нее отличный - вот идёшь на ощупь в полной темноте в каком-то непонятном дворе, вокруг какие-то поскакушки, но при этом двор пустой, ведь ты обойдешь каждый угол, и внезапно, внезапно натыкаешься на эти пустые виселицы 😱
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
#игровое
#длиннопост
#сх2р (он же Сайлент Хилл 2 Ремейк, он же Тихохолмск в 2024 году).

Далее спойлеры и имхастые впечатления

Короткая предыстория
Есть такой мем, мол, фанаты игр Сайлент Хилла наконец-то могут поиграть в Сайлент Хилл.
И вот спустя NN лет после возникновения франшизы я чёт решила выяснить, о чем вообще речь, что за холмы и о чем эти люто прекрасные саундтреки Акиры Ямаоки, которые я всю дорогу слушала в отрыве от игр, фильмов и пр.
И наконец прошла ремейк второго СХ, а потом долго думала курила, плакала.

Об истории
Все главные твисты я предусмотрительно себе заспойлерила, однако все равно двигаться по сюжету было интересно. Главным образом потому, что с первого наскока никак не разберёшься, что за чертовщина происходит в игре и как следует относиться к главгерою Джеймсу.
Как будто второй СХ - это пазл, который нужно собрать самостоятельно. Мне понравилось, как кто-то сравнил СХ с тестом с чернильными пятнами - каждый увидит чуточку свое.
Спойлеры, просмотры чужих прохождений, разборы - это, кмк, не слишком повлияет на впечатление от игры (которой так-то больше двадцати лет. Все заядлые геймеры поди давно в курсе, что там и как). Здесь важно личное отношение к происходящему. А это зависит от того, что ты себе наинтерпретируешь, что в свою очередь зависит от того, как сильно игрок загонялся игрой и насколько был внимателен к деталям. Короче, собираешь свой персональный ад пазл.

О прохождении и остальном
Много ходила пешком, то есть не пробегала, потому что игра не позволит расслабиться, особенно при первом прохождении. Много шкерилась по углам, ибо страшно, тревожно. Но поскольку в углах шкерились и монстры-манекены, это подарило массу, эм, незабываемых встреч и переигровок. Постоянно уносила ноги от Пирамидыча, что выглядит весьма символично в контексте истории Джеймса, и прокляла тюрьму СИЗО Толука, потому что мерзкие манекены к тому времени научились ползать по стенам, и сцк они падали сверху из темноты, с бесконечно высоких стен. Ах да, темнота. Тьма, если быть точнее.

Это отдельный монстр игры судя по всему, и у него есть дуга характера. Поначалу тьма прячется только в углах, но по мере продвижения она берет тебя в кольцо осады. Это очень затрудняет жизнь, потому что фонарик героя перестает справляться к середине, а в конце ты, чуть ли не рыдая, шагаешь в кромешную тьму, зная, уже точно зная, что тебя там ждет трэшачок. И если не прямо сейчас, то погодя какое-то время. Это очень сильно действует на нервы. Фонарик, конечно, никуда не девается, но иногда его хватает лишь на пару шагов.
Так не всегда и везде, но это факт - тьма вокруг героя постепенно сгущается. Все нахваливают невероятный туман и гнетущую атмосферу, но на мой взгляд значительную часть этой атмосферы делает работа с освещением, светотенью ну выпонели.
И если игрок, не мудрствуя лукаво, попытается повысить яркость игры, он только высветлит себе серость. Как не было видно ни черта в проблемных местах, так и не будет.
Я не стала сильно играть с настройками экрана. Очевидно, разрабы хотели, чтоб игрок разделил все тяготы вместе с героем. Штош, им это удалось.

Кстати ещё немного про тяготы. Игра на изи уровне и на харде - это просто две разные игры. Я сначала прошла на самом лёгком, а потом врубила хард, есть с чем сравнить. Монстры буквально стали непредсказуемыми. И как никогда ранее стало ясно, насколько же главгерой Джеймс обычный человек клерк. Какой он медлительный, неуклюжий местами и как неловко бьет по сравнению с ниндзя-монстрами. Б-же, мне пришлось учится заново играть этим персонажем. Когда разница в силе была не столь сильна, эта обычность героя не так бросалась в глаза. Да, герой тормознутый, но и монстры тоже. А на харде ты его больше бережешь, и это сильней играет на вовлечение. И тем ценнее награда (или скорее разрешение мини-конфликта, наград здесь, как позже выяснилось, нет), когда локация пройдена. Но расплачиваешься за это частыми переигровками, всё как обычно.

Теперь про Марию. Не совсем понимаю, почему ортодоксальные фанаты оригинала так невзлюбили ее новую версию. Да, она немножко другая. По мне - персонаж получился бомбический. В ней меньше этой вот суккубитости от оригинальной Марии, но больше манипуляций. Она действительно опаснее для героя, потому что кажется более безобидной и беззащитной. Она пытается утешить героя разговорами о надежде, когда тот приунывает. Это чистое зло 😅
Она не лучше или хуже оригинальной Марии. Просто есть, кхм, подушки квадратные, а есть подушки белые.
И очень уж мне хотелось выбить ее концовку, чисто из сопереживания к ее персонажу, но я твердой рукой вела себя к другим (*), потому что Мария - это ужасная концовка для героя, как по мне - наихудшая из всех.
* - кто не в танке, здесь нет отличий от оригинала, есть три концовки при первом прохождении. При повторном - другие оригинальные + две новые концовки ремейка.

По итогу выпала мне "В воде". Для первого рандеву со вселенной в целом и с СХ2 в частности это конечно сильно. Моя первая мысль - да за что вы так со мной, что пошло не так, вы там совсем с ума посходили что ли. Герой же вырос над собой, принял правду, зачем давать ему такую концовку при первом прохождении. Уберите. Дайте мне надежду, дайте мне "Прощание".
Но потом погрузилась в размышлизмы, начала копаться в материале. По итогу - наверное это самая реалистичная концовка из всех, поэтому она так и горька.
С "Прощанием" я никак разобраться не могу. На первый взгляд все выглядит неплохо, герой как бы прощается с мертвой женой, она даёт письмо, герой позже отдаёт его Лоре и вместе с ней уходит из города. Но я не могу построить логичную историю из-за наличия этой вот самой Лоры. Тут либо должна быть реальная Лора, либо жена с письмом.
Все больше кажется, что эта концовка - такая же, как и с Марией. Это просто фантом, только вместо знака минуса поставлен знак плюс. Герой вообразил, будто мертвая жена его простила и отпустила, и ничем хорошим это не закончится - имхо, он снова вернется в Сайлент Хилл и будет ходить по кругу, пока не избавится ото всех иллюзий. Ведь, как мы с вами понимаем, мертвецы не могут прощать и отпускать. В эту схему укладывается и теория о цикличности происходящего, благо ремейк подкинул дровишек в эту тему.
В "В воде" Джеймс не читает письмо, которое даёт ему жена. Письмо такая же иллюзия, как и разговор с нею, и очень символично, что невскрытый конверт уходит на дно озера Толука (Джемс его выбросил?) И таким образом он вырывается из этого ада.

Аудио-составляющая
Неотъемлемая часть игры. Играть лучше в наушниках, потому что тебе будет и тихо, и громко, в общем - качели. Огромная часть жути СХ - это собственно звуки. Скримеров нет. Ну как нет, я нашла один под конец и блт в кресле подскочила, чуть сердце не разорвалось.
Что касается саундтрека - он... немножко другой. Меня поначалу ломало, ведь я так привыкла к оригинальными версиям. Но положа руку на сердце, думаю, новые версии в целом подходят лучше старых. Игра в ремейке выглядит более меланхоличной, медленной, герои нарисованы более взрослыми (жму руку людям, принявшим такое решение), и поэтому треки тоже должны быть другими, героям под стать.
Встречала мнение, что саундтрек не дотянул чутка.
Не знаю. Некоторые версии мне определенно нравятся больше. Оригинал у меня никто не забирает, так что могу слушать то и то 😅
Очень много внимания на себя берет графика, актерская игра персонажей (лютый и беспощадный респект Люку Робертсу, сыгравшему Джеймса), сама история. Может, поэтому саундтрек тут выглядит чутка приглушённым по эмоциям. Мне это не мешало, а при повторном просмотре катсцен - наоборот, радовало, как бережно наложили музыку на эти ситуации.

Что в сухом остатке?
Сейчас прохожу игру на харде, у меня ещё много концовок не открыто 😅
Как игра - ремейк шикарен от первой катсцены до заключительных титров.
Не знаю, проигрывает он оригиналу или нет. Из того, что видела по оригинальной игре - нет, и я ясен пень не про графоний, а именно по повествование.

От такие дела)
Свернуть сообщение
-
Показать полностью
Показать 18 комментариев
ПОИСК
ФАНФИКОВ







Закрыть
Закрыть
Закрыть