↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Вход при помощи VK ID
временно не работает,
как войти читайте здесь!
Картинки ссылками
До даты

Все новые сообщения

#claude #вкалывают_роботы #нейронки

Жизнь 2.0: Патч 0.0.1 (Бета)
ПРОЛОГ: ОТКУДА БЕРЁТСЯ АПАТИЯ (АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОТДЕЛ ОБЪЯСНЯЕТ)


Доклад корпорации «ВитаМакс Инновейшнз» Министерству социального благополучия, 2031 год, страница первая из четырёхсот семидесяти двух:
«Апатия населения достигла исторического максимума. 78% граждан в возрасте от 14 до 65 лет испытывают устойчивое ощущение бессмысленности повседневной деятельности. Характерно, что те же граждане способны проводить от 6 до 14 часов в сутки в среде MMORPG без каких-либо признаков апатии, демонстрируя при этом высокую мотивацию, целеустремлённость и готовность к кооперации. Вывод напрашивается сам собой: проблема не в людях. Проблема в интерфейсе реальности. Реальность — устаревший продукт с неудовлетворительным UX. Наше решение: редизайн».
Доклад был принят. Финансирование выделено. Директор департамента Геннадий Аркадьевич Бушмакин подписал всё не читая, потому что сам в тот день фармил редкие руды в «Легендах Запределья» и отвлекаться не хотел.

ГЛАВА ПЕРВАЯ: БРАСЛЕТ

Устройство называлось LifeQuest Pro и выглядело как фитнес-трекер, скрещённый с калькулятором из девяностых. На корпусе был выгравирован слоган: «Твоя жизнь. Теперь с достижениями».
Внутри работал алгоритм, который старший разработчик Тимофей Крюков создавал восемь месяцев, похудел на двенадцать килограммов и приобрёл нервный тик. Алгоритм отслеживал движения, пульс, геолокацию, данные с камер в общественных местах и показания микрофона, после чего начислял очки по системе, которую Крюков в документации назвал «холистической оценкой жизнедеятельности», а в личном дневнике — «этой чёртовой таблицей с пятьюстами строками».
Система была устроена следующим образом:
ОЧКИ ОПЫТА (XP) начислялись за всё, что алгоритм мог классифицировать как действие. Встал с кровати — 5 XP. Почистил зубы — 10 XP. Позавтракал — 15 XP (бонус +5 XP за «сбалансированный рацион», хотя что именно считалось сбалансированным, в документации было расписано на тридцати страницах с противоречиями на каждой третьей).
ХИТПОИНТЫ отражали состояние здоровья в реальном времени. Максимум — 100. Ел фастфуд — минус 3 HP. Не спал ночью — минус 10 HP. Получил двойку — минус 2 HP («стресс-урон», пояснял интерфейс). Помылся — плюс 5 HP.
ОЧКИ НАВЫКОВ распределялись по категориям: Интеллект, Выносливость, Харизма, Ловкость, Удача. Последнее не поддавалось никакой логике даже по меркам разработчиков, но убирать его не стали — «для атмосферы».
Тимофей Крюков также добавил систему ДОСТИЖЕНИЙ — потому что, как он объяснил на презентации, «достижения — это сердце геймификации, без них всё это просто шагомер с понтами». Достижений было заложено четыреста девятнадцать штук. Часть была вполне предсказуема. Часть отражала специфическое чувство юмора отдела тестирования, работавшего под давлением дедлайна три недели без выходных.
Также, на последнем совещании перед релизом, младший разработчик Антон Пеньков несмело предложил добавить механику СЕКРЕТОВ — по аналогии с классическими шутерами. Крюков посмотрел на него долгим взглядом человека, у которого больше нет сил возражать, и сказал: «Ладно. Только не переусердствуй». Пеньков переусердствовал. Секретов получилось восемьдесят шесть. Они были привязаны к геолокации и триггерились при обнаружении алгоритмом «нестандартных точек интереса в радиусе метра от пользователя».
Что считалось «нестандартной точкой интереса», Пеньков оставил на усмотрение нейросети.
Нейросеть оказалась существом с воображением.

ГЛАВА ВТОРАЯ: ВАСЯ КРИВОЗУБОВ

Василий Кривозубов, тринадцать лет, ученик седьмого «Б», был выбран тестировщиком по совокупности критериев, которые отдел HR «ВитаМакс Инновейшнз» описал как «репрезентативный профиль целевой аудитории». На практике это означало, что его мама работала в бухгалтерии корпорации, подписала все нужные бумаги не читая, и получила в качестве компенсации сертификат в сетевой магазин на три тысячи рублей.
Вася был не апатичным и не особенно деятельным — он был просто обычным. Любил бутерброды с колбасой, ненавидел алгебру, держал в телефоне тридцать четыре недочитанных манги и умел свистеть двумя пальцами, чем очень гордился. В MMORPG особо не играл, потому что компьютер тормозил, но идею очков и уровней понимал — все понимали, это было культурным фоном эпохи, как когда-то все понимали, что такое «нажать на кнопку в лифте».
Браслет надели ему в воскресенье вечером.
Вася посмотрел на экран, который немедленно отобразил:
• ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ, ИГРОК!
• Уровень 1 | XP: 0/100 | HP: 100/100
• Класс: Школьник
• Подкласс: пока не определён
• Начните своё приключение!
— Класс «Школьник», — сказал Вася маме.
— Хорошо, хорошо, — сказала мама, уже уходя на кухню.
Вася почистил зубы и лёг спать.
• +10 XP — Личная гигиена
• +5 XP — Соблюдение режима сна (будний день)
• Достижение разблокировано: «Примерный гражданин I» — лечь спать до 23:00
— Неплохо, — сказал Вася темноте и заснул.

ГЛАВА ТРЕТЬЯ: ПОНЕДЕЛЬНИК, 07:14

Будильник сработал в семь четырнадцать, потому что Вася каждый раз ставил его на четырнадцать минут, считая, что это более оригинально, чем пятнадцать.
Браслет не дал ему поваляться.
• ДОБРОЕ УТРО, ИГРОК!
• HP: 97/100 (−3 HP: незначительный дефицит сна)
• Задание дня: прожить понедельник
• Награда: 150 XP, +1 к Выносливости
• Сложность: Выше среднего
— Почему выше среднего, — спросил Вася вслух.
Браслет не ответил. Алгоритм не был настроен на диалог — только на оценку.
Вася встал, прошлёпал на кухню, съел бутерброд с колбасой.
• +15 XP — Завтрак
• −2 HP: обработанные мясные продукты. Рассмотрите альтернативы.
— Не буду рассматривать, — сообщил Вася.
• (Реплика не засчитана — микрофон классифицировал высказывание как «нерелевантный аудиошум»)
Вася оделся. Браслет начислил три XP за «одевание по погоде» — на улице было плюс восемь, и Вася надел куртку, что алгоритм расценил как проявление базового здравомыслия, достойное поощрения. Потом Вася не надел шапку, и алгоритм засомневался, но в итоге не стал ничего вычитать, поскольку не мог однозначно классифицировать «не надел шапку» как вредное действие без медицинских данных о восприимчивости пользователя к переохлаждению.
Алгоритм вообще в критических ситуациях предпочитал воздерживаться. Это разработчики заложили намеренно: штрафовать реже, поощрять чаще. Пряник, не кнут. «Позитивное подкрепление — основа геймдизайна», написал Крюков в документации.
У подъезда Вася споткнулся о бордюр.
• +2 XP — Преодоление препятствия
• Достижение разблокировано: «Первые шаги» — покинуть здание
— Я просто вышел из дома, — сказал Вася.
• (Нерелевантный аудиошум)

ГЛАВА ЧЕТВЁРТАЯ: ШКОЛА

Школа встретила Васю запахом столовой и алгебры. Браслет немедленно оживился.
В раздевалке Вася поздоровался с Петькой Сомовым.
• +5 XP — Социальное взаимодействие
• +1 к Харизме (прогресс 1/50)
Петька Сомов посмотрел на браслет.
— Чего это?
— Тестирую, — сказал Вася с некоторой гордостью.
— Дай посмотреть.
Вася протянул руку. Петька Сомов потрогал браслет пальцем.
• +2 XP — Демонстрация снаряжения союзнику
— Прикольно, — сказал Петька. — А если я тебя ударю, он минусует?
— Наверное.
Петька задумался с видом учёного перед увлекательным экспериментом. Вася на всякий случай отодвинулся.
Первым уроком была алгебра. Вася сел, достал учебник.
• +8 XP — Подготовка к учебной деятельности
• Квест принят: «Урок алгебры» — продержаться 45 минут
• Награда: 25 XP
• Сложность: Высокая
• (Параметр установлен на основе анализа исторических данных пользователя)
«На основе исторических данных» Васе польстило и одновременно обидело. Он решил из принципа слушать внимательно.
Слушал он семь минут. Потом Мария Семёновна начала объяснять квадратные уравнения, и что-то в структуре объяснения не совпало с чем-то в структуре Васиного восприятия, и он начал думать о манге.
Браслет молчал четыре минуты. Потом:
• −1 XP — Снижение концентрации
• (Анализ движения глаз: взгляд направлен в стену)
Вася спохватился и уставился в доску.
• +1 XP — Восстановление концентрации
Это продолжалось ещё двадцать три минуты. К концу урока Вася заработал и потерял примерно одинаковое количество очков и чувствовал себя хомяком в колесе — движение есть, перемещения нет.
Зато когда Мария Семёновна вызвала его к доске и он вдруг, к собственному удивлению, решил уравнение правильно:
• КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ!
• +40 XP — Академическое достижение
• +3 к Интеллекту
• Достижение разблокировано: «Внезапный гений» — правильно ответить на вопрос после периода рассеянности
• Уровень повышен! Вы достигли уровня 2!
• Доступно 3 очка навыков для распределения
Браслет завибрировал и сыграл короткую мелодию — что-то торжественное, напоминающее фанфары в миниатюре.
Мария Семёновна вздрогнула.
— Это что такое?
— Я получил уровень, — объяснил Вася.
Класс засмеялся. Браслет засчитал смех как «позитивное социальное взаимодействие» и начислил ещё три XP.

ГЛАВА ПЯТАЯ: СЕКРЕТ

На перемене Вася уронил карандаш.
Это произошло случайно — локтем задел край парты — но браслет успел зафиксировать траекторию падения и сообщить:
• +1 XP — Непреднамеренное взаимодействие с объектом
Вася полез под парту за карандашом.
Под партой было то, что обычно бывает под школьными партами: темно, пыльно, и прилеплена жвачка. Жвачка была старая и задубевшая — артефакт чьей-то давней перемены, окаменевший памятник чужому пережёванному мгновению.
Браслет мигнул.
• ⚠️ ОБНАРУЖЕН СЕКРЕТ! ⚠️
• Поздравляем! Вы нашли: «Жвачка Судьбы» (тайник #00045)
• +50 XP — Исследование скрытых локаций
• +5 к Удаче
• Достижение разблокировано: «Исследователь Бездн» — обнаружить скрытый объект в нестандартной точке пространства
Вася лежал под партой и смотрел на браслет. Браслет светился торжественным золотым светом.
— Вася, ты чего там? — спросила Ленка Фомина с соседней парты.
— Секрет нашёл, — сказал Вася из-под парты.
— Какой секрет?
— Жвачку.
Ленка Фомина посмотрела с выражением человека, который не уверен, нужно ли вызывать взрослых.
Вася вылез, поднял карандаш и сел обратно. На душе у него было неожиданно тепло. Пятьдесят экспы за жвачку под партой — это, конечно, была очевидная бессмыслица, но бессмыслица приятная, как случайная находка монеты в старой куртке.
Он понял, что начинает специально смотреть по сторонам.

ГЛАВА ШЕСТАЯ: СТОЛОВАЯ И ВОПРОСЫ ЭТИКИ

В столовой на обед давали гречу с котлетой и компот.
• +20 XP — Приём пищи (обед)
• −5 HP: термически обработанное мясо неустановленного состава
• +3 HP: гречневая крупа (сложные углеводы)
• +1 HP: компот (витамин C, предположительно)
• Итого: −1 HP
— В минус, — сообщил Вася Петьке Сомову, показав браслет.
Петька изучил цифры.
— Это значит, что школьный обед тебя убивает?
— Медленно, — уточнил Вася.
— Надо сказать Нине Васильевне.
Нина Васильевна заведовала столовой и имела характер, который педагогический коллектив за глаза описывал как «закалённый». Перспектива сообщить Нине Васильевне, что её котлеты наносят урон хитпоинтам, показалась Васе захватывающей, но рискованной.
Он доел гречу.
• Задание «Урок алгебры» выполнено!
• +25 XP
• Следующее задание: «Урок истории»
• Сложность: Средняя
• (Анализ исторических данных показывает умеренный интерес пользователя к предмету)
«Умеренный интерес» тоже польстил и обидел одновременно.
Петька Сомов весь обед обдумывал что-то с видом изобретателя. Под конец сказал:
— Слушай, а если я сделаю что-то хорошее — ну, типа помогу кому-то — мне тоже дадут очки?
— Тебе браслет не надели.
— Ну а тебе?
Вася задумался. Он ещё не пробовал намеренно делать что-то хорошее с целью фарма очков.
— Не знаю. Наверное.
— Это же странно, — сказал Петька. — Получается, ты помогаешь людям ради очков, а не потому что добрый.
— Я и так не особо добрый.
— Но раньше хотя бы не считал, — сказал Петька, и в этом была какая-то философия, которую оба почувствовали, но формулировать не стали, потому что звенел звонок.

ГЛАВА СЕДЬМАЯ: ПОСЛЕ ШКОЛЫ

На пути домой Вася:
— Помог старушке донести сумку до подъезда (+30 XP, +2 к Харизме, достижение «Добрый самаритянин I»);
— Обнаружил за мусорным баком сломанный зонт (секрет #00051, +50 XP, достижение «Городской археолог»);
— Купил в ларьке чипсы (−8 HP, «сверхобработанные продукты, высокое содержание натрия», −5 XP «импульсивная покупка», но тут же +3 XP «самостоятельное принятие решения о питании», что Васе показалось противоречием, но спорить было не с кем);
— Пнул камень на тротуаре (+1 XP «двигательная активность», что Вася счёл самым абсурдным начислением за день, пока браслет не добавил достижение «Первый шаг к чемпионату» — «выполнено пинающее движение ногой»);
— Постоял минуту у лужи, глядя на отражение неба (+5 XP «созерцательная пауза», +1 к Интеллекту «рефлексия», что озадачило Васю, потому что он просто смотрел на лужу и ни о чём конкретном не думал).
К подъезду он пришёл с 845 XP суммарно, на третьем уровне, с восемью нераспределёнными очками навыков и двадцатью одним разблокированным достижением.
А также с ощущением, которое он пока не мог сформулировать.

ГЛАВА ВОСЬМАЯ: ВЕЧЕР И ФОРМУЛИРОВКА

Дома Вася сел делать домашнее задание.
Браслет немедленно:
• Квест принят: «Домашнее задание»
• Подзадачи: алгебра, история, литература
• Награда: 60 XP (по 20 за предмет)
• Бонус за выполнение всех трёх: +30 XP
• Сложность: Высокая / Средняя / Низкая
Литература была «Низкая» — надо было написать отзыв на рассказ Чехова. Обычно Вася это ненавидел. Но сейчас он подумал: двадцать экспы, это же почти даром. Написал четыре абзаца, что нетипично для него.
• +20 XP — Литература
• +2 к Интеллекту
• Достижение разблокировано: «Начинающий критик» — написать текстовый анализ объёмом более 150 слов
Вася посмотрел на это достижение.
Потом посмотрел на четыре написанных абзаца.
Потом понял, что формулировка пришла.
Он написал четыре абзаца не потому, что хотел двадцать экспы. Он написал их потому, что квест создал контекст — «задание принято, задание выполняется» — и в этом контексте делать задание стало проще, чем не делать. Как в игре, когда тебе говорят «принеси десять волчьих шкур» — ты идёшь и приносишь, хотя если бы тебя просто выпустили в лес без квеста, ты бы просто ходил и скучал.
Вопрос был в том, что именно изменилось.
Задание по литературе было тем же самым. Рассказ Чехова был тем же самым. Вася был тем же самым. Изменилась только рамка — появилась полоска прогресса и обещание циферки в конце.
И это сработало.
Вася сидел и думал, хорошо это или плохо, и не мог решить. С одной стороны — написал же. С другой — написал ради циферки, а не ради Чехова. Хотя он и без браслета писал бы не ради Чехова, а ради оценки, что тоже циферка, просто другая.
Может, всё уже давно было игрой, только без интерфейса.
Эта мысль была неприятной и интересной одновременно.

ГЛАВА ДЕВЯТАЯ: 23:48

Вася чистил зубы перед сном.
• +10 XP — Личная гигиена
Лёг в 23:46.
• −2 XP — Нарушение оптимального режима сна (на 46 минут)
• Рекомендуется скорректировать распорядок
— Тринадцать минут, — сказал Вася. — Из-за тринадцати минут.
Браслет промолчал.
Вася лежал в темноте и смотрел в потолок. За день он набрал 1203 XP, достиг третьего уровня, разблокировал двадцать восемь достижений, обнаружил четыре секрета (в том числе один в виде трещины в асфальте — «аномальная геологическая формация», +50 XP), повысил Харизму на три пункта и Интеллект на четыре.
Он поймал себя на том, что думает: завтра надо попробовать получить достижение в физкультуре. Там наверняка есть что-то за «первый раз подтянулся больше пяти раз» или что-то в этом роде.
Потом поймал себя на том, что думает об этом.
И потом подумал, что, возможно, это и есть то, чего хотели в «ВитаМакс Инновейшнз» — чтобы он засыпал, думая о завтрашнем дне не как о ещё одном понедельнике, а как об ещё одном уровне.
— Манипуляция, — сказал Вася темноте.
Темнота согласилась.
— Но работает, — добавил он.
Темнота промолчала, потому что это был сложный вопрос.
Браслет на запястье тихо мигнул:
• Достижение разблокировано: «Философ» — провести в состоянии рефлексии более 10 минут перед сном
• +25 XP
Вася посмотрел на экран. Засмеялся. Один раз, тихо.
• +3 XP — Позитивная эмоциональная реакция
— Прекрати, — сказал он браслету.
Засыпал долго. Но засыпал в хорошем настроении, и это было что-то, что не конвертировалось в очки — или, по крайней мере, браслет об этом не сообщал.

ЭПИЛОГ: ОТЧЁТ

Отчёт по результатам тестирования, «ВитаМакс Инновейшнз», вторник, 09:00:
«Испытуемый В. Кривозубов (13 лет) завершил 24-часовой тест. Показатели: выполнено 8 из 9 учебных заданий (88%, исторический максимум для данного пользователя — 44%). Пройдено 6.2 км (на 40% больше обычного). Зафиксировано 4 эпизода добровольного социального взаимодействия с незнакомыми лицами. Обнаружено 4 «секрета», включая трещину в асфальте, жвачку под партой, сломанный зонт и голубя, стоящего на одной ноге (система классифицировала последнее как «аномальное поведение фауны», что технический отдел считает необходимым пересмотреть).
Испытуемый выразил противоречивое отношение к устройству: охарактеризовал его как «манипуляцию, которая работает». Данная формулировка признана маркетинговым отделом перспективной для рекламной кампании.
Рекомендация: продолжить разработку. Масштабировать на группу 10 000 пользователей.
Приложение: испытуемый просит сообщить, существует ли достижение за «нахождение всех 86 секретов». Технический отдел подтверждает: да, существует. Называется «Абсолютный Исследователь». Награда — 500 XP и звание «Легенда района».
Испытуемый ответил: «О'кей, тогда я в деле».
Считаем тест успешным».

Геннадий Аркадьевич Бушмакин подписал отчёт не читая.
Он всё ещё фармил руды.
До следующего уровня ему оставалось четыреста экспы.
Свернуть сообщение
-
Показать полностью

ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть