↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
3 сентября 2020
Aa Aa
#писательское #ГП
Поймал себя на том, что всерьез рассматриваю идею написать Гарри с игровой Системой.
Главный довод против, как ни странно: цифры. Напрягает не столько необходимость отслеживать их, сколько сложность распределения всех явлений по соответствующим метрикам. В почти всех историях, что я видел, с этим проблемы.
УПД: Кому-нибудь интересно поработать консультантом по магическим вопросам? ))
3 сентября 2020
6 комментариев из 10
Как показывает мой опыт, самое лучшее литрпг - это то, где цифры может и есть, но им и манчкинству уделяется сравнительно мало времени. Основная суть игрового рпг - ты видишь свои параметры в числовом выражении, ты увеличиваешь свои возможности преодолевая вызовы, которые зачастую имеют сугубо боевую составляющую - убиство кого-то.
Если это не рассказ о похождениях внутри виртуального мира, то возникает сложность с тем, за какие такие заслуги усиливать персонажа, ведь в норме люди не убивают кого-либо. Тут есть два распространенных и одинаково убогих решения:
1. Либо опыт дается за какие-то тривиальные действия. Поужинал, поспал, прогулялся - вот тебе гора опыта ни за что. Типичный пример - один раз за 10 глав подумал - на тебе +1 очко интеллекта. Такой подход контринтуитивен, в жизни все не так халявно и это как раз прямая дорога в МС
2. Либо дается опыт за убийства, но для того чтобы появились противники которых не жалко в мир вводится чужеродная механика - создание виртуальных пространств в которые никто другой не может зайти и где создаются мальчики для битья. В итоге герой без устали качается в боевом плане в каком-то непонятном месте, ещё и до кучи получает кучу уникальных и архиполезных предметов, денег и т.п. Введено это было впервые в махве "геймер" и оттуда бездумным копипастом разнеслось по фанфикам. Это во-первых прямая и очень быстрая дорога в мс и тупое манчкинство, а во-вторых настолько не связано с основым фендомом, что его можно спокойно менять на другой без потери смысла.
Имхо на оригинальные события поттериады от лица главгероев рпг система никак не ложится.
Если введение рпг никого не усиливает, а только показывает статы в более понятном виде, то по сути пересказываем гп, но еще иногда внимание отвлекается на циферки. Грубо говоря вместо "раньше я не мог отжаться и 10 раз, а теперь без проблем отжимаюсь 30" будут слова "моя сила поднялась на 10 пунктов".
Если же введение рпг усиливает основного персонажа, то добро пожаловать в мс. Меры у таких усилений как правило нет и в итоге первогодка будет по силе круче Дамблдора, вкачав удачу можно будет накидывать роялей без всякой меры (удача же!), а вкачав обаяние все девки его.
Интересную идею я видел в фанфике по RWBY - Forged Destiny, где весь мир был переделан так, что циферки и прокачка являлись неотъемлимой частью мира. Вот это было читать поистине интересно, но там очень упрощает ситуацию, что это заведомо боевая школа, даже в каноне. Сражаться с некими монстрами даже первокурсникам вполне нормально. Если же дать такую систему всем волшебникам, то либо придется таки переориентировать волшебников в боевом направлении, чтобы они уже на первом курсе, а то и перед распределением сражались допустим в запретном лесу, либо придется придумать а за что собственно персонажи будут становиться сильнее и как это должно поменять мир волшебников. Ибо если не менять, и будут происходить все те же события, то это будет просто пересказ канона.
Показать полностью
в литрпг по ГП и другим фендомам, не связанным с играми, больше раздражают не цифры, а инвентарь и отсутствие регресса.
YarikTH
Я прекрасно знаю о всём этом. Система, опыт и вот это всё о чем ты пишешь - не проблема, это уже придумано, с оригинальной и подходящей сеттингу концепцией.
Как я и говорил в посте: основная проблема - разнести явления по полочкам с цифрами.

Если интересует интересное чтиво по геймеру, то рекомендую "The games we play" от Рююджи, вот там офигенно показана система и то, как она меняет героя. А Форгед дестини от Коерши - это писанина от бабы неумеющей в цифры, но компенсирующей это драмой. Коерша вообще "королева" драмы.
Посмотрел первые главы The games we play. Просто манчкинство возведенное в абсолют. Игровая система заставляет главгероя превратиться в корейского задрота который начинает придумывать оптимальные пути раскачки и непрерывно без устали отжиматься читать и т.п. и каждый его чих сопровождается созданием новых навыков и прокачкой имеющихся.
Лучше уж драма с минимумом цифр, чем такое вот.
Ну на вкус и цвет все фломастеры разные.
Удачи вам в поисках.
YarikTH
Моя река на tgwp, обрати внимание на выделенное жирным.

Джон до поступления в Маяк получает силу Геймера. И только-только начиная разбираться как она работает получает квест от владельца книжного магазина - передать пакет (Белому Клыку). Теперь дело в том, что денег у Джона совсем немного, а в награду Таксон обещает отдать книгу по открытию Ауры, да и система заманивает шестьюдесятью тысячами опыта.
Поэтому, он просто отнесёт пакет, не ввязываясь в никакие истории, и всё! Что может пойти не так?

Это одна из лучших историй на английском из прочитанных мной. Но это AU-шная история по миру Ремнанта, не по сериалу RWBY. Что это означает?
Это значит, что не будет Маяка и приключений с любимыми персонажами. История вообще по большей части не касается происходящего в Маяке.
Что в истории есть:

развитие персонажа - Джон очень сильно вырастает по ходу истории, как по силе так и по характеру;
отличный нелинейный сюжет - повороты сюжета реально неожиданны, но логичны, а эпичность неуклонно растёт;
шикарная боёвка - никакого тупого гринда, все бои уникальны, и за героя реально переживаешь, ведь противники как правило сильнее ГГ, а победить за счёт превозмогания не получится - подобие ГГ жизнь в цифрах, а не МС (шутка для тех, кто читал до конца)));
древние виды гримм - нам показывают что уничтожало человеческие цивилизации на расцвете силы (имхо задумки великолепны);
рационализированная мистика, потерянные знания и древние доапокалипсные цивилизации, тайна происхождения гримм, оригинальная мифология и миростроение, и многое-многое другое.

Чего в истории нет:

команд JNPR и RWBY (да, в начале мелькает Блейк, но не рассчитывайте увидеть её позднее - разочаруетесь);
рельс канона;
классических низко-энергетичных драк сериала - уровень атак постоянно растёт, и после середины текста это уже вполне себе магия, но этому всему есть логическое обьяснение (ближе к концу). Да и чего вы ожидали от подобия бесконечной раскачки? )))

Фанфик можно разделить на две части, поначалу есть много читерно-комедийных моментов, но потом автор поворачивает всё на серьезные рельсы, и история становится совсем другой. Тем, кого начало не очень впечатлило советую не торопиться бросать, а просмотреть хотя бы до миссии по спасению фавнов на другом континенте.
Показать полностью
YarikTH
Фломастеры действительно разные, я знаю людей, которым вообще - драма важнее обоснуя. Бывает.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть