![]() #gamedev #размышления
Ещё пара мыслей о пошаговых играх. Сегодня утром в никак не получалось проснуться, и при попытках встать в голову лезло всякое. В том числе: три проблемных места, которые надо обязательно исправить в пошаговых играх (это вдобавок к указанным в прошлых постах). Вот они в порядке возрастания важности. 1. Минимакс внутриигровой эффективности часто ведёт в унылой рутине, пожирающий реальное время. Особенно явно это чувствуется в 4к стратегиях. Это не только уменьшает время потраченное на фактическую игру, что уже плохой геймдизайн. Это также ломает четвертую стену, потому что в самой игре, как правило, реальное время вообще не фигурирует, и игрок сам должен выйти за рамки внутриигровой реальности и включить в рассмотрение затраченное реальное время. Для меня это убивает погружение и атмосферу. 2. Подцели в локальных боях. Точнее их отсутствие. Или даже лучше сказать: практически во всех боях кроме основной цели "победить", есть только одна подцель: "сохранить как можно больше войск". Де факто, это стало стандартом по умолчанию, и похоже что понятие "пошаговые бои" в головах людей связано только с "бои с подцелью сохранить войска". Из-за этого практически все игры одинаковы по сути. Всё различие многих игр, кроме моделек и анимаций атаки, в паре механик. Но разобравшись с ними, игрок быстро попадает в привычный режим игры. А как вы, наверное, понимаете - это плохо с точки зрения геймдизайна. Ведь отсутствие нового опыта означает, что игра уже выдохлась. Вы спросите: "А какие ещё могут быть подцели?" Мне сходу в голову пришло следующее: захватить точку, удержать точку, продержаться N ходов, победить за N ходов, уничтожить цель. Можно и совмещать: захватить точку за N ходов (иначе, например, будет убит заложник). А ведь другие подцели боев означали бы, что одни и те же механики и юниты могут раскрываться абсолютно по разному. А ещё, часто подцель "сохранить войска" означает, что минимакс стратегия будет унылой, крайне растянутой по времени рутиной. И это особенно раздражает. 3. А теперь, самое важное. Я бы сказал, основной косяк разработчиков пошаговых игр, из-за которого жанр находится в упадке: сиськи. Практически в любой игре, у нас есть услада для глаз. Даже бегая спасителем галактики мы можем полюбоваться сочной жопой Миранды. А некоторые игры, по сути, только на этом и держаться. Так где это всё в пошаговых играх? Почему в перерывах между интенсивными мозговыми штурмами я не могу по релаксировать залипая на приятные глазу формы? Да даже и посреди мозгового штурма это будет приятным фоном. Но всё что мне предлагают разработчики - это какие-то монстры и чудовища, которых интересно конечно поразглядывать. Один раз. Нет, бывают ещё конечно бородатые мужики в доспехах, но это не моё. )) В общем, разработчики, где, я вас спрашиваю, сиськи? И жопы, конечно же. ))) 2 июня 2021
|
![]() |
|
Asteroid
Не-не-не, в этом и проблема. Ты не хочешь мотоцикл, и когда тебе предлагают мотоцикл, говоришь, отстанте со своим мотоциклом. Я хочу машину! Но с 2-мя колесами. Просто это же уже не первый разговор о ТБС играх, и того, как ты себе их представляешь. И в ходе первого же разговора было сказано, что то, что ты хочешь, это РТС. |
![]() |
|
BrightOne
А что под минимаксом понимается? Маскимизация результата при минимизации затрат игровых ресурсов. |
![]() |
|
MonkAlex
Имхо, если время жалко - лучше попробовать тогда RTS Я прилично по молодости поиграл в старкрафт и варкрафт. А чуть позже и в доту, которая на мой взгляд лучшая игра в жанре тактики. Но к сожалению, реалтайм мне дается очень тяжело. |
![]() |
|
EnGhost
Показать полностью
И опять же, это претензии к жанру, а не к играм. Нет, именно к играм. Бои с мобами слишком однообразны.Ты никогда не играл в "I wanna..."- игры? Или буллетхелл игры? Не знаю, что ты этим называешь. Может быть и нет, я не очень много играю вообще. Ты не хочешь мотоцикл... Аналогия слишком далеко ушла в сторону, и стала бесполезна.Просто это же уже не первый разговор о ТБС играх, и того, как ты себе их представляешь. И в ходе первого же разговора было сказано, что то, что ты хочешь, это РТС. В ходе первого разговора я активно приводил в пример доту как пример реалтайм тактики, и говорил, что хочу вот такое же: с нормальными механиками тумана войны, с регулярными правками баланса и новвоведениями, и не помню чем ещё. Но я говорил, что хочу всю эту красоту пошагово. Но чтобы ты опять не начал про мотоцикл из машины поясню. Помнишь раннюю доту, которая была просто ещё одной самодельной картой в третьем варкрафте? И сравни её с современной дотой. Небо и земля. Так вот я говорю, что пошаговым играм точно также есть куда развиваться. И одним из хороших вариантов развития будет копирование удачных механик из других игр. А то совсем уж застряли игроделы в одной колее. |
![]() |
|
Asteroid
Помнишь раннюю доту, которая была просто ещё одной самодельной картой в третьем варкрафте? И сравни её с современно Иии? Я в современную доту играл на уровне пары каток. Не более. |
![]() |
|
EnGhost
Я коммент нечаяно отправил раньше, чем дописал. Обнови страницу. |
![]() |
|
Asteroid
В ходе первого разговора я активно приводил в пример доту как пример реалтайм тактики, и говорил, что хочу вот такое же: с нормальными механиками тумана войны, с регулярными правками баланса и новвоведениями, Ты еще забыл то, что ты хотел не во время своего хода еще влиять на игру, противодействуя действиям соперника. |
![]() |
|
EnGhost
Я предлагаю рассмотреть разные механики. Но главной, которую считаю просто необходимой - это туман войны. Что касается ходить не в свой ход, такого не припомню. Помню хотел чтобы игрок не сидел тупо, ожидая своего хода, а мог чем-то заняться. И это я и сейчас считаю более чем обоснованным требованием. Надо уважать время игрока. |
![]() |
|
Asteroid
Помнишь раннюю доту, которая была просто ещё одной самодельной картой в третьем варкрафте? И сравни её с современной дотой. Небо и земля. У меня на этот счет абсолютно противоположное мнение. Все эти 10-15 лет дота топчется на месте. Они По-моему только год, как наконец-то избавились от понятия орб эффекта. За, блин, 9 лет "развития", элемент который в игре был наследием варкрафта третьего и даром был не нужен в игре. Да они все что за это время делали это косметические переработки баланса, чтобы уж совсем игроки не заскучали, и только с год как стали приносить новые элементы в игру такие как шарды аганима. |
![]() |
|
Пошаговая игра с туманом войны - например XCOM2 вроде, не помню точно уже.
Правда, там ИИ достаточно однообразен, чтобы это реально приносило пользу. |
![]() |
|
EnGhost
За эти годы было много интересных нововведений: - места под варды, создающие сферы влияния; - руны, создающие ритм сражения (ты должен к 5/10/15... минуте готовиться и иметь план противостояния); - башни опыта (с ними я не играл); - шайны (в двух словах не скажешь). И правки баланса были не космитические, а очень даже серьезные. Чего один щит свена стоил, и отключающий пассивки яд вайпера. А вот аганим шард - это какая-то убивающая игру клоунада, по моему. Он слишком дешев, и дает слишком много. Ощущение, что валвэ панически пытаются вытащить падающий рейтинг игры. Туда же и нейтральные предметы. |
![]() |
|
MonkAlex
Пошаговая игра с туманом войны - например XCOM2 вроде В второй икском не играл. Мне основная механика боя, которая слишком рандомная, не нравится. Из-за этого планировать что либо больше чем на ход абсолютно бесмысленно. |
![]() |
|
EnGhost
Они По-моему только год, как наконец-то избавились от понятия орб эффекта. Раньше.Вокруг него уже был сложен баланс, и просто так вытащить этот кирпич из фундаметна было нельзя. Да и чем так сильно мешал орб-эффект, чтобы его было обязательно убирать? |
![]() |
|
Asteroid
Все что ты назвал и есть косметика. Руны не поменяли игру. Ну и откровенно они были и в первой доте, или ты о баунти рунах? Борьба за них была существенной только если был алхимик, в остальных случаях они или забирались как побочка, или вообще никтотне парился. Шрайны - вообще хрень. Которая по сути поламала баланс, не меняя игру. Башни опыта, откровенно хреновая попытка заставить команды отойти от стиля игры, когда Керри 40 мин. афк в лесу. Ключевое в этом все то, что ничего из тобой названного не поменяло игру. Сдвинуло баланс, да, но игру не поменяло. А орб эффект он просто аттавизм, от которого игра могла была избавиться элементарно при переходе из карты в игру. Но нет, надо было его протащить. Зачем? |
![]() |
|
EnGhost
Показать полностью
Но нет, надо было его протащить. Зачем? Я же сказал уже: баланс очень сложен для просчета, и просто так вытащить кирпичек из фундамента нельзя. Вон, даже небольшие изменения сильно колебали игру, а тут такое.Шрайны - вообще хрень. А мне шайны наоборот нравились. И точка перемещения, и подхил (который надо грамотно использовать с тимейтами), и возможность поймать врага, и дофига чего ещё.Ключевое в этом все то, что ничего из тобой названного не поменяло игру. Сдвинуло баланс, да, но игру не поменяло. Ну так дота и так хороша. Иначе бы простая карта в варкрафте не смогла стать родоначальником игрового жанра. ))) Я вот не знаю, какую основную механику туда ещё привнести, чтобы улучшить. В отличии от пошаговых игр, где всё прям так очевидно застряло в прошлом. Ну, возможно, я не совсем правильную аналогию подобрал. Тут надо было на шутеры указывать. Взять шутер из того же временного периода, что и герои, например дум/квейк, и сравнить с современными думом, чем-нибудь ещё. И там очевидно, что лучше она не потому что графика, а потому что шутеры сильно выросли за это время. |
![]() |
|
Asteroid
Не поверишь, но я сторонник олдскула в шутерах. Тот же Сэм мне много милее условного анчартеда или колды, и в а мой взгляд, попытки превратить шутер, суть которого геймплей, в уникальную историю, которая должна увлечь сюжетом, или в тир, это не движение вперёд. А попытки возродить хорошие шутеры есть, но опять же, дум 16-го хорошо, он ближе к корням. Дум этернал - плохо, он пытается в хороший отточеный геймплей притащить элементы разнообразия, которые только вредят. |
![]() |
|
EnGhost
Да, отчего же не поверю. Верю. ))) Дум этериал я ещё не играл. Но по видосикам это какая-то сраная фэнтезя, а не Дум. А над физикой вообще жестко поиздевались. Ну и шутер действительно не история и не тир. Тут полностью согласен. А как тебе овервоч? |
![]() |
|
Asteroid
Неоднозначно. С одной стороны хорошо, но насколько бы это хорошо было бы на фоне живых и активных уток и квейков - не знаю. Скажем так, с одной стороны ОВ это хороший, мобильный, ураганный шутер, а с другой Бастион, Бьорн, Райнхарт, которые никак не вяжутся с этой концепцией. С другой стороны ОВ это командно ориентированная игра с чёткими ролями для героев, и для этого указанные герои подходят идеально. Т.е. концепция старых ассолтов, стф, карт с техникой и даже карт с контролем точек у УТ и Квейка мне куда ближе. Ну и да, ОВ невозможно смотреть. Он слишком яркий. |