↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
2 июня 2021
Aa Aa
#gamedev #размышления
Ещё пара мыслей о пошаговых играх.
Сегодня утром в никак не получалось проснуться, и при попытках встать в голову лезло всякое. В том числе: три проблемных места, которые надо обязательно исправить в пошаговых играх (это вдобавок к указанным в прошлых постах).
Вот они в порядке возрастания важности.

1. Минимакс внутриигровой эффективности часто ведёт в унылой рутине, пожирающий реальное время. Особенно явно это чувствуется в 4к стратегиях.
Это не только уменьшает время потраченное на фактическую игру, что уже плохой геймдизайн. Это также ломает четвертую стену, потому что в самой игре, как правило, реальное время вообще не фигурирует, и игрок сам должен выйти за рамки внутриигровой реальности и включить в рассмотрение затраченное реальное время. Для меня это убивает погружение и атмосферу.

2. Подцели в локальных боях. Точнее их отсутствие.
Или даже лучше сказать: практически во всех боях кроме основной цели "победить", есть только одна подцель: "сохранить как можно больше войск".
Де факто, это стало стандартом по умолчанию, и похоже что понятие "пошаговые бои" в головах людей связано только с "бои с подцелью сохранить войска".
Из-за этого практически все игры одинаковы по сути. Всё различие многих игр, кроме моделек и анимаций атаки, в паре механик. Но разобравшись с ними, игрок быстро попадает в привычный режим игры. А как вы, наверное, понимаете - это плохо с точки зрения геймдизайна. Ведь отсутствие нового опыта означает, что игра уже выдохлась.
Вы спросите: "А какие ещё могут быть подцели?" Мне сходу в голову пришло следующее: захватить точку, удержать точку, продержаться N ходов, победить за N ходов, уничтожить цель. Можно и совмещать: захватить точку за N ходов (иначе, например, будет убит заложник).
А ведь другие подцели боев означали бы, что одни и те же механики и юниты могут раскрываться абсолютно по разному.
А ещё, часто подцель "сохранить войска" означает, что минимакс стратегия будет унылой, крайне растянутой по времени рутиной. И это особенно раздражает.

3. А теперь, самое важное. Я бы сказал, основной косяк разработчиков пошаговых игр, из-за которого жанр находится в упадке: сиськи.
Практически в любой игре, у нас есть услада для глаз. Даже бегая спасителем галактики мы можем полюбоваться сочной жопой Миранды. А некоторые игры, по сути, только на этом и держаться.
Так где это всё в пошаговых играх? Почему в перерывах между интенсивными мозговыми штурмами я не могу по релаксировать залипая на приятные глазу формы? Да даже и посреди мозгового штурма это будет приятным фоном.
Но всё что мне предлагают разработчики - это какие-то монстры и чудовища, которых интересно конечно поразглядывать. Один раз. Нет, бывают ещё конечно бородатые мужики в доспехах, но это не моё. ))
В общем, разработчики, где, я вас спрашиваю, сиськи?
И жопы, конечно же. )))
2 июня 2021
18 комментариев из 55 (показать все)
BrightOne
А что под минимаксом понимается?
Маскимизация результата при минимизации затрат игровых ресурсов.
MonkAlex
Имхо, если время жалко - лучше попробовать тогда RTS
Я прилично по молодости поиграл в старкрафт и варкрафт. А чуть позже и в доту, которая на мой взгляд лучшая игра в жанре тактики. Но к сожалению, реалтайм мне дается очень тяжело.
EnGhost
И опять же, это претензии к жанру, а не к играм.
Нет, именно к играм. Бои с мобами слишком однообразны.

Ты никогда не играл в "I wanna..."- игры? Или буллетхелл игры?
Не знаю, что ты этим называешь. Может быть и нет, я не очень много играю вообще.

Ты не хочешь мотоцикл...
Аналогия слишком далеко ушла в сторону, и стала бесполезна.

Просто это же уже не первый разговор о ТБС играх, и того, как ты себе их представляешь. И в ходе первого же разговора было сказано, что то, что ты хочешь, это РТС.
В ходе первого разговора я активно приводил в пример доту как пример реалтайм тактики, и говорил, что хочу вот такое же: с нормальными механиками тумана войны, с регулярными правками баланса и новвоведениями, и не помню чем ещё. Но я говорил, что хочу всю эту красоту пошагово.
Но чтобы ты опять не начал про мотоцикл из машины поясню. Помнишь раннюю доту, которая была просто ещё одной самодельной картой в третьем варкрафте? И сравни её с современной дотой. Небо и земля. Так вот я говорю, что пошаговым играм точно также есть куда развиваться.
И одним из хороших вариантов развития будет копирование удачных механик из других игр. А то совсем уж застряли игроделы в одной колее.
Показать полностью
Asteroid

Помнишь раннюю доту, которая была просто ещё одной самодельной картой в третьем варкрафте? И сравни её с современно

Иии? Я в современную доту играл на уровне пары каток. Не более.
EnGhost
Я коммент нечаяно отправил раньше, чем дописал. Обнови страницу.
Asteroid

В ходе первого разговора я активно приводил в пример доту как пример реалтайм тактики, и говорил, что хочу вот такое же: с нормальными механиками тумана войны, с регулярными правками баланса и новвоведениями,

Ты еще забыл то, что ты хотел не во время своего хода еще влиять на игру, противодействуя действиям соперника.
EnGhost
Я предлагаю рассмотреть разные механики. Но главной, которую считаю просто необходимой - это туман войны.

Что касается ходить не в свой ход, такого не припомню. Помню хотел чтобы игрок не сидел тупо, ожидая своего хода, а мог чем-то заняться. И это я и сейчас считаю более чем обоснованным требованием. Надо уважать время игрока.
Asteroid
Помнишь раннюю доту, которая была просто ещё одной самодельной картой в третьем варкрафте? И сравни её с современной дотой. Небо и земля.

У меня на этот счет абсолютно противоположное мнение. Все эти 10-15 лет дота топчется на месте. Они По-моему только год, как наконец-то избавились от понятия орб эффекта. За, блин, 9 лет "развития", элемент который в игре был наследием варкрафта третьего и даром был не нужен в игре. Да они все что за это время делали это косметические переработки баланса, чтобы уж совсем игроки не заскучали, и только с год как стали приносить новые элементы в игру такие как шарды аганима.
Пошаговая игра с туманом войны - например XCOM2 вроде, не помню точно уже.
Правда, там ИИ достаточно однообразен, чтобы это реально приносило пользу.
EnGhost
За эти годы было много интересных нововведений:
- места под варды, создающие сферы влияния;
- руны, создающие ритм сражения (ты должен к 5/10/15... минуте готовиться и иметь план противостояния);
- башни опыта (с ними я не играл);
- шайны (в двух словах не скажешь).

И правки баланса были не космитические, а очень даже серьезные. Чего один щит свена стоил, и отключающий пассивки яд вайпера.
А вот аганим шард - это какая-то убивающая игру клоунада, по моему. Он слишком дешев, и дает слишком много. Ощущение, что валвэ панически пытаются вытащить падающий рейтинг игры. Туда же и нейтральные предметы.
MonkAlex
Пошаговая игра с туманом войны - например XCOM2 вроде
В второй икском не играл. Мне основная механика боя, которая слишком рандомная, не нравится. Из-за этого планировать что либо больше чем на ход абсолютно бесмысленно.
EnGhost
Они По-моему только год, как наконец-то избавились от понятия орб эффекта.
Раньше.
Вокруг него уже был сложен баланс, и просто так вытащить этот кирпич из фундаметна было нельзя. Да и чем так сильно мешал орб-эффект, чтобы его было обязательно убирать?
Asteroid
Все что ты назвал и есть косметика. Руны не поменяли игру. Ну и откровенно они были и в первой доте, или ты о баунти рунах? Борьба за них была существенной только если был алхимик, в остальных случаях они или забирались как побочка, или вообще никтотне парился. Шрайны - вообще хрень. Которая по сути поламала баланс, не меняя игру. Башни опыта, откровенно хреновая попытка заставить команды отойти от стиля игры, когда Керри 40 мин. афк в лесу.
Ключевое в этом все то, что ничего из тобой названного не поменяло игру. Сдвинуло баланс, да, но игру не поменяло.

А орб эффект он просто аттавизм, от которого игра могла была избавиться элементарно при переходе из карты в игру. Но нет, надо было его протащить. Зачем?
Но нет, надо было его протащить. Зачем?
Выход второй доты по моему 1в1 подразумевал перенос.
Более того, какое то время карты выходили и там и там с одинаковыми изменениями.

Хотя орбы всегда веселили, когда противник их собирал несколько =)
EnGhost
Но нет, надо было его протащить. Зачем?
Я же сказал уже: баланс очень сложен для просчета, и просто так вытащить кирпичек из фундамента нельзя. Вон, даже небольшие изменения сильно колебали игру, а тут такое.

Шрайны - вообще хрень.
А мне шайны наоборот нравились. И точка перемещения, и подхил (который надо грамотно использовать с тимейтами), и возможность поймать врага, и дофига чего ещё.

Ключевое в этом все то, что ничего из тобой названного не поменяло игру. Сдвинуло баланс, да, но игру не поменяло.
Ну так дота и так хороша. Иначе бы простая карта в варкрафте не смогла стать родоначальником игрового жанра. )))
Я вот не знаю, какую основную механику туда ещё привнести, чтобы улучшить. В отличии от пошаговых игр, где всё прям так очевидно застряло в прошлом.
Ну, возможно, я не совсем правильную аналогию подобрал. Тут надо было на шутеры указывать. Взять шутер из того же временного периода, что и герои, например дум/квейк, и сравнить с современными думом, чем-нибудь ещё. И там очевидно, что лучше она не потому что графика, а потому что шутеры сильно выросли за это время.
Показать полностью
Asteroid
Не поверишь, но я сторонник олдскула в шутерах. Тот же Сэм мне много милее условного анчартеда или колды, и в а мой взгляд, попытки превратить шутер, суть которого геймплей, в уникальную историю, которая должна увлечь сюжетом, или в тир, это не движение вперёд.
А попытки возродить хорошие шутеры есть, но опять же, дум 16-го хорошо, он ближе к корням. Дум этернал - плохо, он пытается в хороший отточеный геймплей притащить элементы разнообразия, которые только вредят.
EnGhost
Да, отчего же не поверю. Верю. )))

Дум этериал я ещё не играл. Но по видосикам это какая-то сраная фэнтезя, а не Дум. А над физикой вообще жестко поиздевались.
Ну и шутер действительно не история и не тир. Тут полностью согласен.
А как тебе овервоч?
Asteroid
Неоднозначно. С одной стороны хорошо, но насколько бы это хорошо было бы на фоне живых и активных уток и квейков - не знаю. Скажем так, с одной стороны ОВ это хороший, мобильный, ураганный шутер, а с другой Бастион, Бьорн, Райнхарт, которые никак не вяжутся с этой концепцией. С другой стороны ОВ это командно ориентированная игра с чёткими ролями для героев, и для этого указанные герои подходят идеально.

Т.е. концепция старых ассолтов, стф, карт с техникой и даже карт с контролем точек у УТ и Квейка мне куда ближе.

Ну и да, ОВ невозможно смотреть. Он слишком яркий.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть