↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Scaverius
19 июня 2021
Aa Aa
#современные_PC_игры #тенденции #попытка_анализа_архетипической_составляющей #resident_evil_village #спойлеры!

Добрый вечер, уважаемые блогожители и блогожительницы! Вот и настало время офигительных историй разобрать что-нибудь интересное и я решил разобрать вещь, которую недавно увидел. Сам я не проходил игру, видел лишь чужое прохождение (комп стар и слаб для такого), но меня впечатлила эта игра именно по своему скрытому содержанию (которое авторы возможно и не хотели добавить туда, но у них так получилось). Поэтому - те кто хочет поиграть в Resident Evil Village могут пропустить всё нижесказанное, чтобы не испортить себе спойлером игровой процесс. Те же, кто к хоррору как жанру равнодушен или равнодушен к компьютерным играм, но при этом любит разобрать чего-нибудь "этакое" в смысле символической составляющей - добро пожаловать.

Сюжет и мир. Игра построена вокруг простого сюжетного хода - она логически идёт от символа единства к распаду. Начинается игра с семейной сцены в частном доме где есть муж, жена и маленький ребёнок и вот вскоре жена - убита, ребёнок похищен, а муж отправляется в "поход" вызволять свою дочь. Иными словами главный герой начинает в атмосфере космоса, упорядоченного мира, где всё имеет смысл и значение. Однако, эта атмосфера - обманчива. В мире игры - два сюжетных плана, один из которых, символический, отражен в сказке под названием "Деревня теней". С этой сказки начинается и ей заканчивается игра и в конце игрок понимает - все события реального плана игры отражены в сказке, почти до мелочей, буквально (кстати, сказка выполнена так же как в "Дарах Смерти"). Таким образом символический сюжет "цикличен", замыкает собой игру и даже в чём-то возвышен. Но вот реальный сюжет трагичен уже по другому, ужасно и фатально трагичен. Игрок следует за главным героем в разные локации - Деревню, Замок Димитреску, Дом Бенивиенто, Болото Моро, Форт и наконец Фабрику Гейзенберга. Там он встречает главных противников по игре. Но каждый раз проходя Замок, Дом, Болото, Форт, Фабрику - он возвращается в Деревню (еще один циклизм). Игра начинается и заканчивается на своём реальном плане - в Деревне. Но есть и третий ряд - я его называю "глубинным" или "архетипическим". Он соединяет оба плана - реальный и символический и о нём хочется сказать отдельно. На архетипическом плане происходит и царит до конца идея распада, разрушения, упадка и ущерба мира. Мир показан как жуткий и ущербный, в нём не царит правда или справедливость и он лишен истины. Собственно и главный герой у нас лишен истины, в конце он узнает, что им манипулировали (причем задолго до событий игры - с одной стороны и в самой игре - с другой). Соответственно игрок погружен в абсурд. Сюжет приходится буквально вытаскивать, реконструировать из смыслового хаоса путём чтения писем, дневниковых записей, анализа поведения и атмосферы. И сделать это непросто. Но главная идея тут - распад космоса, упорядоченности мира. Гибнет мир главного героя - на уровне распада его семьи, гибнет мир его противников (они гибнут и сами и погибает то, во что они верили и ради чего зачастую совершали ужасные преступления), гибнет, наконец вера вообще в счастливый финал - его в игре нет. В игре вы лишены сюжетного выбора, конец (и вам на это намекают) был предопределен на символическом уровне еще вначале (в жуткой сказке, кусок которой вам показали). Игрок не может помирится с кем-то из врагов, потому что главный герой игры не желает этого. Даже когда один из противников предлагает ему временный союз - он слышит в ответ "я хочу найти свою дочь, а на предложение союза мне плевать!". Враги главным героем воспринимаются бескомпромиссно - как враги. Ему нужна их смерть - на меньшее он не согласен. Их страдания его никак не подвигают к состраданию, они вызывают у него лишь злобу. Итак, перед нами именно легендарная, архетипическая история (где вроде как есть Добро и Зло). Ну и пройдемся по основным её архетипам.

Герой
Герой у нас отсылает нас к Сайлент Хилл (игре и фильму). Это "мессианский Спаситель" по своему архетипу. Действует он правда в явно уже "обезбоженном мире" (в игре есть "фигура Бога", но герой его таковым явно не видит, задавая ему "вопрос Пилата"). Еще герой - Итан Винтерс - мужчина. Его имя и фамилия говорящие и намекают на его ужасную судьбу. Итан (Ethan) означает "твёрдый", "стойкий", "выносливый", а Winter - это зима. Зима на архетипическом уровне означает трагедию, распад, смерть. И Итан Винтерс оправдывает имя и фамилию. По ходу игры его будут постоянно ранить, пугать, несколько раз брать в плен, калечить, и наконец - убьют. Но верно и его имя - он переживёт всё - даже свою смерть. Вообще Мужчина и мужское в игре - это то, что подвергается постоянной символической атаке. В игре у нас есть разные виды мужчин и почти все они терпят от обмана, предательства и даже попыток убийства и контроля со стороны женских персонажей. Но Итан Винтерс - это апогей "Мужского" в мире игры. И так как мир игры лишен патриархального принципа, то Итан - обречён. Игра на архетипическом уровне показывает, что усилия "Мужа", "Героя" спасти свой мир - это иллюзия. Более того, как я уже сказал Итан подозрителен, упрям, не ищет союзников и никому не верит (скептик). Это неудивительно, ему и в прошлом довелось переживать страшное (по сюжету игра не первая в серии). С другой стороны он храбр, находчив и ужасно настойчив в том, что касается выживания.
Квест
Квест героя гностичен. Герой идет от гармонии к распаду, но и от невежества к знанию. То, что кажется ему истиной - истиной не является. Так, его друг в начале игры появляется в его доме убивает жену и похищает ребёнка. Но в конце игры оказывается, что друг убивал не жену героя (место жены героя заняла по сути "демоническая сущность"), а дочь героя он пытался спасти. Также в конце игры герой узнает страшную правду о себе - он тоже не человек, он тоже принадлежит к миру измененных/мутировавших, а на деле "демонических" сущностей и ему нет места в этом мире (два персонажа ему говорят это прямым текстом). Семью он спасти - еще может. Стать одним целым с семьей - нет. Таким образом, герой начинает с борьбы со Злом и заканчивает прозрением, что Зло - это в том числе... он сам.
Жертва Архетип "Жертвы" поделен на части. Вначале игры Жертвой вроде бы является дочь героя и его убитая жена. В конце выясняется, что ни жена героя, ни дочь жертвами не были (и дочери даже ничто не угрожало, собственно). Настоящей Жертвой был всегда сам герой, а второстепенными жертвами - "боссы игры", которые были заложниками у главзлодея. "Боссы" игры представляют собой разные реакции Жертвы на то, что с ней делают (с ними делали эксперименты, вживляя в них паразитов и меняя их тело и разум). Один Босс - Димитреску - выбрала путь "союза с мучителем" и предпочла из Жертвы превратиться в Насильника. Но это превращение тоже кажущееся. Уже после её гибели в первой части игры, в конце игры мы узнаем, что она не могла не быть вампиром-каннибаллом, это была плата за сохранение остатков человеческого (иначе мутация пошла бы дальше и убила бы её). Другой Босс - Беневиенто - "выбрала" путь безумия. По сути это один из самых жутких антагонистов героя. Она просто не осознавала, что является "Жертвой" и выбрала путь "Игрока". Игрок воспринимает и себя и реальность как нечто неподлинное. Третий Босс "Моро" символизирует покорность. Как Жертва он "покорен" судьбе и любит своего мучителя, готов даже за него умереть. И наконец, четвертый, Гейзенберг - это бунтарь. Он выбирает попытку бунта против главзлодея и предлагает главному герою союз (на который главный герой просто плюёт).
Жена - архетип "Жены", "Возлюбленной" представлен слабо. Подлинная жена героя, Миа Винтерс (тоже говорящее имя, означающее на египетском "возлюбленная") не принимает участие в делах. Она была заперта в темнице еще до начала событий, и как говорят, её тоже пытали. Вот только пытали её скорее всего не физически (следов пыток мы не видим). И вообще в игре она - второстепенный и даже третьестепенный персонаж. Она значима лишь как часть психики Героя. По сути даже можно сказать, что все персонажи - это на архетипическом уровне части именно его психики/судьбы.
Защитник - в игре присутствует фигура Защитника (второстепенного Спасителя) Криса Редфилда. Защитник - единственный второстепенный персонаж, который не терпит в игре никакого ущерба (кроме того, что теряет друга). Его не пытаются обманывать женские персонажи. Он вообще выглядит как "внешняя сила". Такой защитник есть в сказке "Красная Шапочка", к примеру и это охотник. Крис Редфилд - спецназовец, но по сути его роль такая же. И да, Крису Редфилду кажется, что он знает правду. Но ему предстоит испытать разочарование - правды он не знает (да и непонятно по сюжету, узнал ли он всю правду в конце). На архетипическом плане - он еще и "спаситель-убийца", так как его действия по сюжету могут привести к гибели ребёнка. На это указывает амбивалентное имя, с одной стороны "Кристиан" - это дословно "христианин, последователь Христа", с другой "Redfield" - "кровавое поле". И да, в конце игры он буквально "зачищает" Деревню от всех монстров, убивая их пачками (мне даже монстров жалко стало на этом этапе). В общем, с этим персонажем всё хорошо, цели своей он достигает, а для трагедии он второстепенен.
Мать - c архетипом Матери в этой игре творится запредельная жуть. Во-первых "Мать Миранда" - это главный злодей. По сути Герою-Мужчине противостоит целый мир "Матерей-убийц", архетип перевёрнут. Положительной роли Матери в фильме нет, так как мы не видим жену героя в роли матери. По сути Герой в первой части игры сталкивается с "Матерью" Димитреску, которая стала "матерью" в виде жуткого каннибальского ритуала, который по сути обратен ритуалу рождения и породила она тройку монстров-дочерей. В финальной же части он сталкивается с другим видом "злой Матери", Мать-Хаос, она себя сама называет "я Тёмная Богиня, поклоняйтесь мне", по сути символизируя Природу, вырвавшуюся из под контроля человечества. Ну собственно 2020 год, когда выпущена была игра - это был год ковида, ну и... короче, в игре есть "Мать-Ковид-19", цель которой - предельная деструкция и унижение всех, кто её дети. Эта "Мать" издевается даже над своими непосредственными творениями (Боссами игры). Также именно она - манипулятор, которая предстает перед героем и как его возлюбленная и жена (в начале игры) и как ведьма-пророчица (в середине игры) и наконец - как вселенская гибель и разрушение (в конце). Убить её герой сможет только сам пройдя через смерть (потому как она сама есть смерть на архетипическом уровне). Ну и главное - даже на уровне "перевернутости" архетипа, в игре он подвергается осмеянию. Ни одна "мать" не достигла целей. Димитреску сначала увидела гибель своих дочерей от рук героя, потом сама погибла, так и не отомстив за их смерть. Мать Миранда гибнет, видя крах всего её мира, а до этого она потеряла своего настоящего ребёнка (которого и хочет воскресить к жизни, но ей это не удаётся). Мать Миа - в конце получила дитя обратно. Но она лишилась мужа и вряд ли сможет оправится от травмы, в эпилоге мы её не видим. Я бы на её месте от психологических пыток вообще с ума сошёл. В общем, по архетипу проехались катком. Мир, намекают нам - это не "мать", а если и "мать", то такая, из древнеязыческих мифов, которая хочет тебя сожрать.
Дитя - любимым приёмом ужастиков давно стало оттаптываться по архетипу "Дитя". Оно и понятно. Деторождение вообще не пользуется особым почётом в современном мире, особенно в эпоху переселения. У нас есть три образа "Дитя" в игре - "безумное дитя", "дитя-голем/монстр" и "божественное дитя". "Безумное дитя" - это Донна Беневиенто. Её имя и фамилия итальянские и в переводе означают "Женщина добрый ветер". Т.к. она - босс-манипулятор, то её имя и фамилия обманывают нас. В игре есть намеки, что она довела своих родителей до суицида и они повесились. Она - абсолютно безумна и её сверхспособностью после мутации стало погружать своих жертв в галлюцинаторный транс. Это "дитя", которое полностью отрицает и ненавидит материнство и психопатка при этом. Кроме этого, в игре она вселяет свою сущность в куклу, которая говорит детским голосом. В общем, герой её убьёт. Её не особо жаль. "Дитя-монстр" -это плод подсознательных страхов героя, усиленных галлюциногеном Донны. Это самая отвратительная тварь в игре выглядящая как уродливый зародыш "младенец", который как червь ползает за вами и хочет вас сожрать, при этом хохоча, гугукая и проч. По сути он тут нужен просто как проекция страха героя. Его, кстати, убить нельзя, так как формально он - плод вашей галлюцинации. Ну и потом, Итан не может его убить, ведь по сути зародыш символизирует его дочь, или вернее то, во что она может превратиться по мнению бессознательного Итана. Интересно, что в игре присутствует "тёмная пародия на рождение", герой видит деревянную куклу, которая похожа по лицу на его жену, он должен расчленить куклу, чтобы найти в ней ключ и спастись, но когда он расчленяет куклу, внезапно комната меняется, свет гаснет, а от куклы остается только кровь и огромная пуповина на полу, ведущая к этому "червю"-идиоту. По сути тут у нас ряд символов - мужчина расчленяет мать и из тела мертвой матери появляется зомби младенец-монстр. Авторы "знали толк в извращениях". Зомби-рождение - такого я еще не видел нигде (жуть запредельна, хорошо ,что я видел прохождение, а не сам играл, тут впору двинуться). Ну и последнее "божественное дитя". Божественное дитя - это Роуз Винтерс (Зимняя Роза). Она является тем, что нужно спасти, она символизирует смысл мира и новое рождение. И её спасают... вот только её уже успели заразить ранее (а еще с ней провели ритуал и она превратилась непонятно в кого). Зародыш нового мира несёт в себе семена разложения старого. В общем, Итан проиграл. К ритуалу он опоздал. Но Роуз Винтерс - это "колобок" в данной истории. Она и от отца ушла, и от матери ушла (как намекает сказка). Она - символ космоса и смысла, а смысл и космос ушли от главного героя, как колобок от бабки с дедкой. Их просто нет. И возвратились, только искупавшись в тёмной жиже Хаоса. То есть по сути Итон "метафизически проиграл". Да, он вернул Роуз. Но та ли это Роуз? Или это в будущем её одна "Тёмная Богиня"?
"Воскрешение". В игре есть мотив соединения, но в игре отсутствует идея воскресения. Есть только оживление и воскрешение (перед нами мир оккультно-языческий, если не сатанинский). По сюжету тело Роуз расчленяют на 4 части, герой должен добыть эти части и соединить их, чтобы её оживить. Ничего не напоминает? Мне это напоминает миф об Осирисе. Сильно так, причём. Герой тоже проходит через "смерть", ему вырывают сердце и сжирают его (опять языческий мотив). Но оказалось, что герой и так мертв. По сути он умирает только потому, что верит, что жив, тогда как он - нежить, а нежити умирать не положено, она может только развоплотиться. Битва Добра и Зла в финале превращена в битву нежити с нежитью. Вернее, Мать Миранда то как раз жива, просто изменена генетически, а вот Итан - дважды мёртв. В конце он становится трижды мёртв.
Бог - а вообще возможна ли фигура Бога в обезбоженном мире? Да, возможна. В игре создали самый правдоподобный образ Бога в мире Хаоса. В игре есть некий Герцог, который толстяк, добряк и продает герою разные товары. "Я всего лишь смиренный торговец", говорит Герцог. На деле же он далеко не смиренный торговец. Он знает всё, может внезапно появляться в различных местах, оживляет героя после смерти и проч. В ответ на вопрос Итана: "Кто ты и что ты такое?" он отвечает со смешком "Да я и сам не вполне уверен". В то же время герою Герцог помогает, даёт подсказки и оружие. Но - за определенную плату. Впрочем с монстрами-боссами Герцог тоже торгует. Возможно именно Герцог внушил одному из боссов идею бунта против Матери. Вот такой вот "себя забывший бог" есть в этом мире. Напоминаю, что игрок в этом мире богом себя не чувствует. Игрок как раз - пешка в руках сюжета.
Мужское-женское Ну и как же без "победившего феминизма". Правда, он тут тоже вывернут наизнанку. Мужские персонажи добры, а женские - мистичны и злы. Герой подвергается манипуляциям со стороны женщин, но отвергает "мужской союз" с Гейзенбергом против Миранды. Единственный герой помимо "фигуры Бога", который представляет собой положительный элемент мужчины - это Крис. Но Крис выглядит крайне искусственно в игре. В мире игры - это "бог из машины". Его роль - чисто техническая. Сказка указывает на роль мужчины в мире. В сказке мать и дочь спаслись (как и в реальности), а мужчина умер в борьбе с ведьмой (то есть природой).

Тут можно было бы сказать ещё, но мне лень. Вот такие невесёлые истории нам рассказывают под видом хоррора.
19 июня 2021
3 комментариев из 6
Кстати, до меня дошло, что мне мешает в архетипировании именно гг - для меня они все любимые или не очень, интересные итд - существуют вне концепта пола. Я понимаю, что сюжетно он у них есть, но мне он не даёт никакую прямо важнейшую информацию как игроку. Римейк второго резидента - там вроде Леон и Клэр. Никакого различия, только визуальное. Леон больше загораживает.

С деревней тут ещё сложная вещь, она продолжение седьмого, который сильно выбивается из всей линейки, и вот там тоже можно смотреть по архетипам, по преемственности итд. Просто мне лень, даже думать в эту сторону лень, поэтому на самом деле очень здорово, что вы такую вещь написали. Есть повод подумать.
Kaitrin

С деревней тут ещё сложная вещь, она продолжение седьмого, который сильно выбивается из всей линейки, и вот там тоже можно смотреть по архетипам, по преемственности итд. Просто мне лень, даже думать в эту сторону лень, поэтому на самом деле очень здорово, что вы такую вещь написали. Есть повод подумать.

Да там японцы одни в титрах. Кстати, там много интересных моментов, например:

1. В сказке главным героем является заблудившаяся девочка. Если учесть, что сказка - это ключ к скрытому смыслу, то Роуз - это и есть надежда человечества, Роуз, а не Миа, Итон, Крис или кто бы то ни было ещё.
2. Каждый босс игры представляет собой говорящую имя и фамилию причем на своем языке - Альсина Димитреску на греческом (Альцина - волевая, энергична, а Димитреску - посвященная Деметре, то есть Земляная, близкая земле). Cальваторе Моро (франц. тёмнокожий спаситель), а также в фамилии "Моро" есть французский корень "mer" - море, Карл Хайзенберг (Гейзенберг) - это "свободный вулкан" на немецком , а Donna Beneviento "женщина, вызывающая добрый ветер" на итальянском. Интересно, что если так это всё прочитать, что в именах и фамилиях зашифрованы стихии - Земля (жуки и драконы - земляные существа), Вода (Моро превращается в рыбу), Ветер (Беневиенто управляет куклами, перемещая их по воздуху), Огонь (Хайзенберг управляет электрическом и устроил фабрику, где с помощью высоких температур делает солдат.
3. Исходя из вышесказанного у Миранды - стихией является Тьма, а фамилии у неё нет. Слово Миранда означает "достойная восхищения". Сама она себя называет "Темная богиня". Соответственно автор идет в следующей последовательности - Земля - Ветер - Вода - Огонь - Тьма и ... Свет (Герцог). Я же говорю, что это всё на вероятности не спишешь. Это умышленно сделано, потому как например Земля и Ветер - это противоположные стихии так же как Вода и Огонь, Тьма и Свет. При этом Тьма - это "Мать", а Свет, Герцог - это "Отец" (он и представляет собой фигуру отца для Итона, он помогает, дает подсказки, наставляет и испытывает), а во сне его фонарь превращается для Итона в ослепляющий Свет.
4. Само имя "Герцог", если верна "гипотеза Бога" означает, что существо Герцог лишь манифестация Бога, забывшая о том, кто она есть. Поэтому "Герцог", а не, скажем "Король". Герцог лишь наместник Создателя (в лучшем случае). Бога в обезбоженном мире, где царят оборотни и демоны, а магия и наука переплелись - нет.
5. Интересно также, что можно составить "сакральный" маршрут героя - Греция - Италия - Франция - Германия. И этот маршрут будет представлять собой географический круг, а большая часть пути будет связана с водой (хотя самой воды в игре мало). А сама Деревня будет символизировать Дом, соответственно Миранда - Тьма (Ад), Герцог - Свет (Рай).
6. Еще интересно, что каждый Босс предсказывает, какая стихия будет нам противостоять следующей. Последняя трансформация Димитреску - летающее существо, полет - свойство Ветра (а следующий Босс у нас Беневиенто, то есть "добрый ветер"). В доме Беневиенто нам показывают "темные роды", а роды - это кровь и вода, то есть водная стихия, более того, там есть и глубокий колодец (если не ошибаюсь). Соответственно на Болотах Моро нам показывают подъемные механизмы, которые изготовлены на фабрике Гейзенберга с помощью Огня.
7. Если следовать гипотезе со стихиями, то после спасения Герцогом, самому герою не надо идти к Миранде (это предыдущий этап, он уже был убит Тьмой, но потом воскрешен Светом). Более того, туда уже идёт Крис (Кристиан, то есть христианин, то есть преданный Свету). Тогда фраза в устах Герцога "вы понимаете, что в старый мир вам нельзя" - приобретает многозначительный оттенок. По сути Герцог говорит - вы идете туда, где вам придётся отказаться от Света навсегда. Поэтому Герцог говорит в конце Итону ("мы скорее всего никогда более не встретимся").

Как-то так. В общем, как я и говорил, по сути там один Герой - Итон. Остальные герои - это не герои, а испытания. А Роуз (роза) - это "Душа" (еще у Данте Алигьери это душа мира) в данном случае Душа самого Героя. Герой должен собрать Душу воедино из частей. Но в конце герой отказывается от Души, так как стал тёмным и выбирает Лес и Грибницу (природный хаос). Мда, вот я написал это и понял, что туплю. Ведь то, что я сейчас описал вам это по сути розенкрейцерство чистой воды с примесью герметической традиции. Причем почти буквально. Случайность? Притянуто за уши? Вряд ли. Эх, жалко нет у меня компа, чтобы в это сыграть. Я бы проанализировал, так сказать, от лица игрока всё это... У меня самый мощный комп в доме - на 8 гб памяти. А эта игра требует 16 гб минимум.
Показать полностью
Роуз точно надежда человечества, там в конце же ясно, что она у них стала очень мощной хтонью, пока миролюбивой и типа человеком, но что там будет - непонятно. И насчет японцев я бы вот еще посмотрела что - что-то мне краем мозга мозга кажется, что было что-то про детей мертвецов (а Итан - мертвец, как ни крути), и тогда там либо прямо антихрист, либо еще что такое может получиться. Просто тут еще проблема. что архетипы могут быть не так уж универсальны, как нам кажется, есть преломление через национальное восприятие.

Сюжетное построение и символизм - да, вполне возможно, делили по стихиям. Но это самое распространенное деление вообще в любой системе магии, и восточных гороскопов, кстати, поэтому это самопроизвольно тоже получается.

Герцог... вот с ним спорно, это вроде как реинкарнация вездесущего торговца из... третьего РЕ? Не помню, но тот был внешне не таков. С Дьюком интересно, что у него точно совершенно были дела с Димитреску, там есть записка о встрече или продаже, не уверена. Может быть местным богом, может быть условным НПС-продавцом (его предшественник таким был), может быть серым кардиналом всей истории. Последние слова... вы не сможете/не способны вернуться в свой старый мир, а до этого они говорят об органических изменениях, поэтому я понимаю более буквально. Но можно и так.

Трактовка с душой красивая, очень. Но тут проблема в том, что тогда Итан отдал душу Крису, по вашей версии - преданному Свету) и тогда вообще все идеально, душу отдал в добрые руки, оболочка уже мертва и туда ей и дорога.

Можно смотреть летсплеи без комментариев и со всеми записками и секретами, такие делают же. Это быстрее, чем когда я играю, например, и в общем вполне передает игру.
Показать полностью
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть