![]() #размышления #gamedev
Сегодня хочу поговорить о самом базовом понятии прискорбно одинаковом почти во всех пошаговых стратегиях: математике боя. В второй кингс баунти есть интересная фишка: на поле боя отрисовывается каждый юнит твоей армии. Из-за этого картинка боя и соотношения сил становятся интуитивно понятными. Но из-за этого же есть предел количеству юнитов в одном отряде - больше десяти отрисовать было бы сложно, а сотню и вовсе невозможно. У такого решения есть интересные последствия. Например, полный отряд рыцарей всегда будет сильнее полного отряда пехотинцев. А дракон - это внушающая сила, и какие-нибудь козявки его не загрызут, накинувшись большой оравой. Я такое решение видел только в какой-то древней игрушке, чье имя уже забыл. И не помню, чтобы где-то ещё такое было. Но! Вот такая реалистичная анимация картины боя только сильнее выявляет нереалистичную математику этого боя. И ведь, графика в играх ушла далеко вперёд, а расчет урона так и остается тем же самым примитивом, что был в самых древних играх: игра считает суммарный урон атакующего отряда, а затем отнимает его от суммарного хп атакуемого отряда, и если урон больше хп одного юнита, то считает, сколько юнитов погибло. Крайне, крайне примитивная модель боя, с которой вы наверняка знакомы. А ведь можно взять и посчитать более реалистичную картину, учитывающую атаку и хп каждого бойца в отряде. И ведь это просто. Надо всего лишь следовать нескольким простым правилам. Вот как это могло бы быть: 1. Отряд пехотинцев с хп 100 и атакой 30 атакует отряд пехотинцев равной численности. У каждого юнита врага отнимется по 30 хп, и они все останутся живы. Потому что базовая атака: юнитом по юниту. Представьте, что они бьются стенка на стенку, как это и рисуется в игре. 2. Рыцарь с атакой 300 атакует отряд пехотинцев (хп пехотинца 100). Гибнет один пехотинец. Потому что излишний урон не переносится на следующего юнита. (Но возможны исключения в виде абилок.) 3. Отряд пехотинцев атакует рыцаря. Тут получается так же, как в стандартном случае: суммируем урон всех юнитов. 4. Отряд из 10 пехотинцев атакует отряд из 7 пехотинцев. Это стенка семь на семь, за которой с одной стороны стоит ещё три бойца. Сначала у каждого врага отнимется 30 хп, и затем учитываем дополнительно 3 пехотинца, которые тоже бьют своих врагов - и у них отнимется ещё 30 хп. Итого: у 3 юнитов отнимается 60 хп, у оставшихся четырех отнимается 30 хп. 5. Криты и увороты также нужно считать для каждой атаки каждого юнита. Тогда не будет этих диких колебаний урона, когда из-за рандома отряд, то вообще не наносит урона, то выносит врага одной атакой. А то ведь, если подумать, ерунда же - почему критуют все юниты одновременно? В общем, вот такая модель расчета урона придумалась. Конечно, я не знаю, как она себя поведет в полномасштабном бою войско на войско. Это сложно вот так прикинуть. Ясно только, что если в стандартной модели при получении урона сила отряда падает постепенно небольшими ступеньками, то тут сначала будет плато, когда сила сохраняется на прежнем уровне, а потом резкий обвал, когда истощенные бойцы начнут гибнуть. Возможно, это сделает более сложной балансировку игры. Но есть и очевидные плюсы такой модели, явно перевешивающие возможную сложность балансировки. Вместо "просто урон", который отображается в свойствах заклинаний, или статистике отряда, у нас теперь есть более вариативная шкала: урон по одному бойцу (в том числе и точечные заклинания), урон по всему отряду (площадные заклинания и атаки), урон от бойца к бойцу (назовём так классический тип урона). Система заклинаний может быть сделана более интересной, чем классическое: это заклинание наносит 100 урона огнем, а это - 100 урона льдом. (Никогда не любил этот примитив.) Например, кроме очевидных, есть вариант заклинания наносящего фиксированный урон 3 случайным юнитам в отряде. Или не случайным, а выбранным по некому критерию, вариаций открывается много. Ваши мысли? 5 ноября 2021
3 |
![]() |
|
Pinhead
Цивилизация? Нет? Герои? Тот же Кинг Баунти возродили из жуткой древности. Х-Ком. Цива - унылая как на мой вкус. Герои - устарели концептуально, и слишком много времени тратится на ожидание хода, я прям чувствую, как время утекает в никуда, ужасное ощущение. Первый кингс баунти хорош, но в четвертый раз я по тем же локациям бегать не буду (к слову о реиграбельности). Икс-ком - плохая игра с слишком сильной случайностью поствыбора.Так что да - нет такой игры. Не вижу никакого умирания. Присмотрись. Даже по статистике продаж это видно. Я уж не говорю о том, что ничего шедеврального последние лет 10 не выходило, нет, даже просто достойных игр почти нет. |
![]() |
|
![]() |
|
Kaitrin
Так и остаются, вплоть до одного юнита в отряде. Статус навешивается на весь отряд, и показывать его возле каждого не надо. Интерфейс в кб2 неудачно сделан. |
![]() |
Marlagram Онлайн
|
Для начала - немножко оффтопа.
Показать полностью
Даже по статистике продаж это видно. Вот про статистику продаж в условиях современного геймдева с лутбоксофилией и прочими in-app и pay-to-win на мобильных-то, в первую очередь, платформах - не надо, не надо. На продвижение и даже на разработку шаговушек без всяческого коллекционно-продаванского мусора просто не выделяют бабла, это крайне узкая, уже почти инди ниша.А с учётом изменения характера типичного пользователя-покупателя - всё совсем печально. Потому что вкладываться в разработку там надо достаточно серьёзно - вполне сравнимо с MMORPG по сложности отработки баланса и ожидаемому количеству контента при принципиально меньшей норме прибыли. Не знаю ни одной такой. ))) Ну, я вот играю уже не каждый год - но как раз в такие вот игры. Правда, иногда при этом самостоятельно дописывая моды... И ведь это тоже игра, да. Собственно, уже даже запустить иную игрушку на новой системе с всеми финтифлюшками (нормальным звуком, в частности) - отдельное развлечение.Все игры приедаются со временем. Тут ведь ещё надо учитывать уровень контроля, во славу Majesty - чем глубже механика, тем дальше надо уходить от микроменеджмента и прямого управления (вводить например фигуру "капитана отряда" с ролевыми характеристиками по жизни подразделения - на что он будет тратить золото, которое ему по бюджету положено например, на свитки лечения или ремонт доспехов, хе-хе-хе). |
![]() |
|
Marlagram
Показать полностью
это крайне узкая, уже почти инди ниша. А почему она такой стала? Потому что жанр умирает.Потому что вкладываться в разработку там надо достаточно серьёзно - вполне сравнимо с MMORPG по сложности отработки баланса и ожидаемому количеству контента при принципиально меньшей норме прибыли. Потому что, имхо, пора отходить от старой модели оффлайн игр, как игр чисто о прохождении компании. В идеале, хотелось бы видеть что-то типа хертстоуна или доты - большая бесплатная ПвП игра с регулярно правящимся балансом, живущая за счет покупок доп. контента. Затраты там будут большие только на стартовую разработку, потом они сильно снизятся, а постоянный поток прибыли обеспечит стабильную техподдржку.Тут ведь ещё надо учитывать уровень контроля, во славу Majesty - чем глубже механика, тем дальше надо уходить от микроменеджмента и прямого управления Если смотреть с позиции игры о пошаговых боях, то слишком глубокие механики не нужны. Потому что это создаёт излишнюю вариативность. А человек не комп - в голове это всё не удержит. А механики ради механик, когда оно там всё будет крутиться, но ты им не управляешь - это такое себе.Мажести классная серия игр, да. Мне после неё захотелось увидеть такое же, но с замкнутым циклом денежного обращения. Чтобы деньги не появлялись из ниоткуда и не исчезали в никуда (когда их тратишь). Чтобы можно было посмотреть на потоки денег и как они помогают/мешают развитию замкнутого королевства. В Мажести ведь это частично было сделано: герои тратили полученные за квесты деньги на зелки/амуницию/налоги, и они возвращались к нам. А герой, заработавший кучу денег, плевать хотел на квесты от короля - зачем ему рисковать жизнью, когда у него и так куча бабла? ))) К сожалению, даже в так называемых "экономических стратегиях" деньги появляются из ниоткуда и исчезают в никуда. А ведь там можно было бы показать, какие проблемы в стране начинаются при избыточном скоплении денег у короля, или наоборот. Показать, как денежные реформы, и особенно технология бумажных денег изменяют управляемость системы, переворачивают мир. |