Коллекции загружаются
Last Spell сломал для меня жанр пошаговых игр. Я больше не могу играть в обычные игры - слишком унылый там геймплей по сравнению с этой игрой.
#gaming После того, как прошел Ласт Спел вдоль и поперёк, захотелось поиграть в что-то ещё пошаговое. Решил перепройти Кингс Боунти (в пятый, вроде бы, раз))), поставил - и не могу играть. Всё не то, всё не так. Попробую разобрать по пунктам. Хотя любой анализ всегда что-то пропускает. 1. Четкость прогнозирования. В Ласт Спелл ты четко понимаешь разницу между каждым вариантом действия (которых много). Поэтому, тактики просчитываются, и между ними есть ощутимая разница. В обычной игре разницы между атакой "вот этого" юнита и "вот того" практически нет. 2. Дифференциация противников. В Ласт Спелл противники несут разную угрозу. Есть танки, есть стоящие сзади ДД, есть бафферы, есть жирничи-камикадзе, есть АОЕ-разрушители и ещё парочка типов. Это всё определяет разные приоритеты уничтожения, разные тактики, и т.д. В обычной игре, в лучшем случае, есть тонкие стрелки. Но в обычной игре добраться до них, в общем-то, несложно. А вот в Ласт Спелл добраться до стоящих сзади в толпе зомбей ДД сложно. Ещё сложнее потом выжить и выбраться. )) 3. Вариативность тактик. У героев в Ласт Спелл куча разных способностей, которые ещё можно развить пассивками. И можно, в зависимости от тактической ситуации, использовать их очень сильно по разному. В обычной игре юниты примитивны: за небольшой разницей в статах все юниты плюс-минус вписываются в два класса: ближники и стрелки. 4. Цена ошибки. В обычной игре противники, как правило, легкие. Единственное за что бьешся - потерять меньше юнитов. Как правило, всё это сводит игру к какому-то унылому повторению одних и тех же юнитосберегающих схем. В Ласт Спелл бьешся за то, чтобы не потерять всё. Ошибся с запасом перемещения - и героя окружают и сжирают зомби. Ошибся с тактическими действиями - прорывается зомби; не успеешь убить его, и он сожрёт "короля". А чтобы убить, надо бросить защищаемый каким-то героем фронт, и бежать сломя голову за шустрым зомбаком. Что приводит к тому, что прорваться может ещё пачка зомбей. Иногда приходится жертвовать героем ради выживания, и это осознанный выбор. В общем, нет унылого, неэффективного по времени геймплея, когда легко можешь победить, но тянешь время, чтобы минимизировать потери. Игра реально бросает вызов. 5. Геометрия поля боя. В обычной игре, как правило, у нас есть общее поле боя, максимум 7 юнитов, и эти юниты за редким исключением атакуют одну клетку перед собой. И всё это приводит к тому, что типичный бой - это небольшая куча-мала посреди полянки, в которой все мутузят всех. Редкие карты с узкими проходами образуют второй шаблон - удержание прохода. И это всё, что есть в типичных пошаговых играх. В Ласт Спелл почти у всего оружия есть разные области действия: треугольник, прямая, многоточие. Враги заполняют собой почти всё поле боя, очень большое поле боя, но стоят и сгруппированы по разному, что приводит к интересному планированию очередности ударов разным оружием. В итоге, сумма всех этих частей приводит к совершенно другому уровню геймплея. Вместо унылого однообразного тыкания очередным ударом, каждый удар нужно продумывать. И можно, как сделать офигенное комбо, так и зафейлиться и подставиться под атаку зомбей. Например, есть одноручный меч, у которого каждый тип удара приводит к перемещению героя. И можно не тратя очков перемещения, просто по разному ударяя зомбей, уйти на приличное расстояние. Это бывает очень полезно, когда надо экстренно бежать через пол карты. В общем, для меня пошаговые бои больше никогда не будут прежними. И ещё более остро стоит вопрос: а во что теперь играть-то? Что делать!? ))) 5 июля 2023
|
EnGhost
Глянул финалку. Это что-то меняет? Да. Я не графоннаци, но все же...И главное: анимации и интерфейс. Всё-таки, в чём современные игры далеко продвинулись, так это в понимании, какой должен быть интерфейс. ) Но. Идея с поворачиваемой камерой - это топчик. Современные разработчки ленятся такое делать. И карты благодаря поворотам можно делать очень разнообразные с перепадами высоты. Отличная идея, жаль, что не прижилась. Жанр тактики достаточно статичен, и костен по своей сути. Ласт спелл?Хотя я бы не отнес эту игру к тактикам. Пошаговый тавер дефенс будет ближе к истине. |
Asteroid
Это не совсем тавердефенс это тактика, просто чуть перебалансированная под обилие врагов, такое встречается и в классических тактиках ближе к середине игр. |
Во, вспомнил, что я имел ввиду под dragonlance. Серию Fire emblem.
|
EnGhost
Disgaea V. Быстренько глянул.Прикольная идея с построением башенки из своих юнитов и броском этой башней последнего юнита на врага. В целом, упорото, но интересно. Проблема одна: я не нашел русификатор. Ты на инглише играл? |
EnGhost
Во, вспомнил, что я имел ввиду под dragonlance. Серию Fire emblem. Какую-то часть конкретно? |
Asteroid
Проблема одна: я не нашел русификатор. Ты на инглише играл? Вот ты задал вопрос. Я то на инглише играл, но руссификатор там есть. Какую-то часть конкретно? Они всё ок норм, сюжетно не слишком связаны, поэтому можешь брать последнюю. |
EnGhost
Вот ты задал вопрос. Я то на инглише играл, но руссификатор там есть. Хм. Гугл не знает, и на рутрекере только англоверсии. Фиг знает где, но поищу. )) |
Asteroid
Не прав, реально только инглиш. |
EnGhost
Очень жаль. (( |
Я уже советовал, ещё раз скажу — Invisible Inc. попробуй.
Твоих юнитов там, правда, четверо максимум. И вообще это стелс-тактика. |
Три рубля
Я уже смотрел её. И, вроде бы, отвечал тебе, что это не пошаговые бои, а стелс тактика. ))) |
EnGhost
Серию Fire emblem. Поиграл в ютубе. Единственный плюс - персонажики. Но это не моя трава.Пофиг на анимешность, получасовые анимации атаки можно отключить, но вот то, что сначала ходят все юниты одной стороны, а потом все юниты другой - это отвратный геймдизайн. Также раздражает постоянное втюхивание после каждого действия надроча на левелап: "смотрите, ваш опыт увеличился! Ваши статы выросли!" К тому же, это надо заводить эмулятор свитча (на моём не самом мощном ноуте), и игра без русификатора. Также там примитивная боевая система, практически без аое и специализации. Основной геймплей - это какой-то микроменеджмент, да ещё через неуклюжий интерфейс. Враги не особо бросают вызов. |
Asteroid
Ничего не скажу, конкретно в файрэмблем я не играл. Мои любимые тактики это ффта и ффта2, но они делались под мобильные платформы, и имеют всё недостатки игр сделанных под мобильные консоли. |