Коллекции загружаются
Давайте попробуем построить "реалистичную" Систему (часть 2)
#размышления Мы более-менее определились с реальными статами, на которые сверху будет наслаиваться всё остальное. Теперь попробуем пройтись по этому "остальному", пока что без привязки к конкретной магической системе. Опыт и Уровень довольно тесно связаны, буем рассматривать их в связке. В классических Системах геймера все показанные ниже аспекты обычно слиты в единое целое, но встречаются тексты с каким-то одним аспектом. 1). Опыт может означать степень вклада "игрока" в дело создателя Системы - сколько полезного он сделал с точки зрения Системы. Также можно очень просто посмотреть степень активности игрока. Уровень в таком случае обычно просто логарифмическое сжатие опыта - для простоты. Потому что 10-й уровень воспринимается проще, чем 128564 опыта, и проще сравнить ценность групп игроков. Но бывает, что существуют барьеры уровня, когда каждые 10 уровней выдаётся сложный квест, без выполнения которого дальнейший опыт не начисляется. Сделано это по очевидным причинам. 1а). Почти тоже самое, но отличие в том, что Опыт используется для геймификации процесса жизни игрока. Назначая различное количество Опыта за разные задачи, и награждая сильным дофаминовым выбросом за достижение результатов (уровни, квесты), Система перенастраивает приоритеты игрока. В результате, тот как лабораторная крыса начинает оптимизировать свою деятельность для максимизации вознаграждения. 2). [Опыт] может быть неким материальным ресурсом, который игрок собирает с убитых противников. Например, кусочки душ, жизненная энергия, и т.д.. В таком случае повышение Уровня происходит, когда набирается достаточное количество материала для повышения статов и навыков. Естественно, с учетом комиссии Системы. 3). Уровень может быть без Опыта, когда Система назначает уровень по суммарным натренированным уровням Навыков. И при достижении нового Уровня премирует пользователя дополнительными статами. Или наоборот. 4). Уровень может обозначать некий обобщенный уровень опасности/силы. Например, уровень опасности вражеского моба. Но как нам посчитать уровень опасности? Это даже для мобов сложно, а уж у игроков с их разнообразием навыков это вообще точным быть не может. Пока что я вижу только вариант с примерным эмпирическим диапазоном, типа "Уровень (25-53)". По идее, с достаточным количеством статистики можно сузить диапазон. Особенно, в конкретных сценариях столкновений. Но насколько это неточная штука можно убедиться, глядя на рассчёты вероятности победы от Дота+, которые дико колеблются по ходу матча. А ведь там статистики очень и очень много. Но всё же, с организационной точки зрения, примерный уровень лучше, чем ничего. Теперь посмотрим на Навыки. С точки зрения поддержки Системы их можно разделить на следующие категории: 1.) Заливаемые в мозг. Когда Система напрямую дарует игроку некое умение, например, рукопашный бой. Поскольку мозги не резиновые, побочные эффекты очевидны. 2.) Поддерживаемые. Вроде бы безобидный вариант, когда Система только не даёт навыку регрессировать, но у всего есть цена. Наш мозг постоянно изменяется, и значит, либо Система "замораживает" часть мозга, либо регулярно дообучает (например, во сне). Побочные эффекты неизбежны. 3.) Учитываемые. Когда Система только каталогизирует Навыки Игрока в его профиле, никак их не касаясь. Делается это, например, для того, чтобы примерно прикинуть тот самый обобщенный уровень опасности/силы. Потому что Навыки - это множитель силы. 4.) Магическая дребедень. Когда Система предоставляет игроку вызов Системного заклинания, например, портал. В таком случае сам игрок может понятия не иметь, как и что происходит, он просто магический пользователь. В первых трёх вариантах Навыки личные - если Система внезапно исчезнет, то навык рукопашного боя у игрока останется. Последний вариант - Системный Навык. Про то, как Класс может по разному соотноситься с Опытом, Уровнем, Статами и Навыками, я уже как-то писал большой пост. Не вижу смысла повторяться, всё равно в моей Системе Классов не будет, не нравятся мне такие не гибкие системы. 11 января в 20:17
1 |
Marlagram
Типа, убей 10000 гоблинов - получишь перк "гроза гоблинов", с пассивкой "ужас гоблина" и плюсом к урону и вероятности крита по зелёненьким. Это уже к конкретной магической системе относится. Не во всех такое возможно. Хотя бы банально потому, что нет ХП, и, соответственно, нет такого понятия, как крит.Во-вторых, не только навыки. Но и способности, и прочие фишки. Шарингану привет. Ты не представляешь, насколько точно в яблочко ты попал, потому что я хочу придумать Систему для мира Наруто. )))Как вообще помирить Шаринган и Систему? В третьих, Системщик часто - зверёк с многократным полным метаморфозом. Это уже опять-таки, от конкретной Системы зависит, а точнее, от местных законов мироздания. |
Lost-in-TARDIS Онлайн
|
|
Asteroid
Как вообще помирить Шаринган и Систему? Она может его описывать, но не совершенствовать, например, если в неё не встроена выдача и совершенствование таких плюшек. А вообще у меня был микроконцепт попаданца с Системой (да!), в ЗВ (да!), одаренного (да!)... у которого для Системы Силы не существует, потому что Система рассчитана совсем на другое. И в лучшем случае она её игнорирует, а в худшем, когда совершается что-то непонятное с точки её зрения, выдает ошибку или вообще крашится. Сила вообще во многом про личностное развитие, и всё это - тоже извольте самостоятельно. А всякие традиционные системные плюшки вроде разума игрока вообще мешают развитию. 2 |
Marlagram
И насколько сильно испортил жизнь Системам в Нарутоверзе один широко известный багоюзер-попаданец... Кто это? |
2 |
Ярик
В том, что непонятно - как "оцифровать" шаринган в реальном мире. Ты не можешь просто сказать: "... и даёт +50% к успешности гендзюцу". |
Asteroid
Ярик То типу имплантов в киберпанке?В том, что непонятно - как "оцифровать" шаринган. "Плюс n% скорости и m% восприятия, открыто дополнительное умение x"? |
Ярик
Но шаринган не даёт +скорость. Он даёт некое "предсказание", от чего Учиха начинает действовать чуть-чуть раньше. |