|
#метавидео
#компьютерные_игровые_баймы Прошел "Диспетчера" - тот самый момент, когда в русском переводе название играет всеми красками, по сравнению с оригинальным "Dispatch", в котором много дополнительных ненужных смыслов. Пока - мои краткие впечатления. "Диспетчер" - это 85% от прекрасной, офигительной истории. И именно поэтому в голову приходят в первую очередь те самые 15%, которые торчат наружу, как причиндалы Токсика. У игры... хотя будем честны, ее лучше назвать анимированной визуальной новеллой... офигенный сеттинг. Все, как я люблю - полицентричный, с абсолютно разными источниками суперспособностей. Его можно назвать чем-то вроде гибрида пародии и реконструкции. Заметно, что авторы вдохновлялись не только классической супергероикой, но и Червем - это видно не только в прямых отсылках (в одной из множества миссий, на которые мы отправляем супергероев, они встречают "злодейку, управляющую роем насекомых") или явных намеках (в облике главного злодея прямо проглядывается Tinker!Coil)... но и такое ощущение, что в истории в целом есть некая полемика с этой вселенной. В чем это произведение проседает - в первую очередь в "недокрутках". Недокручен образ главного героя (показан как неплохой рукопашник и инфильтратор в первых сценах игры, получает по морде 99% остального времени вне меха-сьюта). Изначально кажется, что завязка истории - "Разорившийся Тони Старк не может починить костюм", но потом выясняется, что герой вообще не Технарь, и особо крутыми техническими навыками не владеет (может чинить, но не дорабатывать и тем более не строить с нуля) - и это вызывает логичный вопрос почему он именно Меха-Мен, а не просто оператор мехи, в чем именно его подразумеваемая крутость. Крутость его (в плане "статов", а не силы духа и героизма - с этим-то у него все прекрасно) становится потихоньку понятна в процессе, но мне кажется, что это можно было показать заметно лучше. Недокручена финальная битва - перед героями стоит задача, как победить врага, кибер-имплант которого просчитывает их действия на уровне вероятностей. У героев достаточно "огневой мощи", чтобы одолеть злодея в прямом бою, но он постоянно предпринимает оптимальные решения, на ходу просчитывая, что именно сделают герои, и как на это ответить сию секунду - этакое сражение с джедаем. Но... ... решается эта задача роялем в кустах. "Перевернуть доску", передав супер-силу от одного владельца другому, решение прекрасное - у злодея нет информации о том, что ее можно передавать, а значит, он не может учитывать это в расчетах. Но проблема в том, что достается оно из задницы в последний момент, потому что мы как зритель ТОЖЕ, блин, не знаем заранее, что эту конкретную супер-силу можно передавать! А следующая сразу за этим сцена с собакой... лучше про нее не говорить, это уже не пародия, это полностью выбивает из контекста, ты не переживаешь за героев, ты смотришь на ситуацию со стороны в состоянии испанского стыда. И все же, произведение офигенное, и уверен, что по нему напишут много хороших фанфиков - и не только про пейринги главного героя, хотя они и хороши, но и классически супергероических - потому что поле для достроек в этом мире огромное. Как-то так. А теперь мне, просидевшему за игрой до пяти утра, как-то нужно лечь спать, чтобы завтра пойти на работу =-) вчера в 05:12
2 |
|
Интересно, но почти ничего не понятно без знаний об игре)
|
|
|
Круги на воде
Потому что это первые и сумбурные впечатления. И это не совсем игра, это скорее интерактивный анимационный сериал - как будто в того же Invincible вставили возможности выбора, что сказать и что сделать, и пару мини-игр =-) |
|